ifanr 访谈:抢先布局 Windows Phone 平台 —— OpenXLive
在 iOS 系统上大获成功的 OpenFeint 和 ScoreLoop ,是非常典型的第三方游戏平台。它们给众多单机游戏插上了交互的翅膀。那么在 Windows Phone 系统上有类似的平台吗?当然有,国内的开发团队公布了 OpenXLive ,用它就能轻松添加积分榜、游戏成就、社交网络等功能。
ifanr 专访了 OpenXLive 团队,倾听他们对手机游戏的看法。我们也将持续进行国内创业团队的报道,这个板块我们命名为 iSeed,我们希望看到更多创新的种子,如果你希望在 ifanr 展示你的创业理念和有趣之处,欢迎联系我们 [email protected]。
ifanr:我们从数据入手吧,Open XLive 已经上线了近两个月,战果如何?平台上最受欢迎的游戏是什么?
OpenXLive :用我们 Server Team 架构师的说法是 “当我看到数据后,下巴就一直没合上过”。从第一款游戏登陆 Marketplace 算起,截止到 4 月 10 日的数据,游戏使用量已经超过 15 万人次,独立 API 访问量已经超过 129 万次,而独立用户数达到 5 万人。
OpenXLive 的服务器曾经因为访问量巨大导致运行缓慢,让我们一度误以为是遭到了黑客攻击。因为我们的访问峰值出现在凌晨三点到五点,Server Team 经历了一周黑白颠倒的辛苦工作。目前,我们的服务器的 CPU 使用率一直保持在 10% 左右。
“再来一百个游戏也没问题!” 这是架构师目前的说法。
当然,这一切要归功于使用 OpenXLive 的游戏开发者,OpenXLive 上最火的游戏 7Bomb 是由美国一个高中生开发的,现在独立用户数已经超过了一万人。目前有十款 OpenXLive 游戏已经登录 Marketplace,更多的游戏还在开发中。
ifanr:OpenXLive 平台给自己的定位是什么?会专注于 Windows Phone 平台吗?
OpenXLive :我们定位于一个 Windows Phone 7 上的游戏社交平台,与 iPhone 和 Android 上的社交平台比起来,OpenXLive 虽然稚嫩,却具有鲜明的特点。
- 我们关注用户
根据用户的反馈,精心设计产品,是我们一贯的做法。看到开发者抱怨 OpenFeint 中只提供了整形数的成绩,我们提供了整形数、浮点数和时间间隔三种类型,很多竞速类游戏的开发者非常喜欢我们的设计。
我们也曾经因为美国开发者提交失败,而彻夜不眠帮他寻找 BUG 。尽管事后证明是游戏本身的错误,但我们一直无怨无悔地在默默工作。作为平台提供者,为开发者服务,是我们的根本宗旨。
比起大的游戏社交平台,我们在资源、技术上都不占优势,唯有用真诚的服务去感动开发者,才能够让他们更加喜欢我们的平台。
- 真正的社交网络
比起其他的游戏社交平台,OpenXLive 在 SNS 方面倾注了一番心血,我们更关注人与人的关系、人与游戏的关系,希望能够让玩家与游戏之间产生良好的互动关系,通过口碑传播的力量,将游戏传递给更多人。
为此,我们专门设计了玩家主页,玩家可以在一个页面上看到自己玩过的游戏、获得的成绩、游戏成就等,还可以通过 OpenXLive 本身的微博系统,将这些信息告知自己的好友。我们希望在不久的将来,OpenXLive 不再单纯提供积分榜、游戏成就的在线服务,而是一个共享游戏信息的社交网络。
游戏社交平台还处于发展初期,未来会有无数种可能性,游戏推广、广告、虚拟货币都可能成为新的增长点。在资源有限的情况下,我们会专注于社交网络,关于人与游戏之间的交互,虽然可能会损失一些短期利益,但是,我们相信手机游戏的社交特性是必然的趋势,抢先占领制高点,也许会为我们赢得未来。
我们最新的 SDK 版本是 0.9.5,支持 Windows Phone 7 上 XNA 与 Silverlight 游戏开发平台,整个嵌入过程需要修改的代码不超过 20 行。这次还增加了用户头像上传的功能,用户只需要使用手机拍照,然后编辑选择头像后,就可以自动上传到 OpenXLive 服务器中,这样有助于用户快速查找好友,也可以很方便地共享自己的头像。
至于专注,我们当然专注于 Windows Phone 7 平台,这就可以根据平台的特点来设计我们的功能以及未来的发展方向,为最终用户提供更好的服务。我们将支持多平台的资源节省下来,去开发更多有趣的新功能,这会帮助我们的平台更快的 “进化”。当平台趋于完善和成熟时,我们再去考虑多平台的问题。
ifanr:其实几乎在所有操作系统上都存在一个问题,就是 “官方” 和 “民间” 的竞争。例如 iOS 的 Game Center 与 OpenFeint 竞争。您觉得 OpenFeint 在哪些方面做得比 Game Center好?
OpenXLive :“官方” 游戏平台比如 XBOX LIVE、Game Center,的确拥有很多 “民间” 平台所无法企及的资源和优势。但是,游戏社交平台对于大公司来说,本身不是核心业务,最多算是增值服务,所以,在大公司内部能够争取到的资源会相对有限。
而 “民间” 平台的优势,是 “船小好调头”。OpenFeint CTO 前一段接受专访时说,他们推出的 OFX 虚拟道具平台,Game Center 要到两年后才有可能推出。另外,“民间” 平台的另一大优势,是跨平台性,OpenFeint 和 ScoreLoop 目前已经支持了 iPhone 和 Android。所谓的 “平台优势”,反而会成为 “官方” 平台的负累。
OpenXLive 本身也属 “民间” 游戏平台,而且我们直接面对的还是世界上运营最为成功的游戏社交平台——XBOX LIVE。所以,我们的心路历程或许有一定参考性。XBOX LIVE 运营的成功在于收费模式,而且 XBOX LIVE 要同时支持两个差异巨大的游戏平台,XBOX 360 和 Windows Phone。我们认为,在细分市场上,开发者和玩家是需要一个 “轻量级” 的免费游戏社交平台。所以,我们不认为 OpenXLive 是 XBOX LIVE 的竞争对手,相反,我们认为自己是 XBOX LIVE 的一个补充,可以将游戏在线服务,很好地覆盖到个人开发者,增强 Windows Phone 最终用户体验。
ifanr:说到专注于 Windows Phone 7 ,感觉上不错,但这是一个非常新的操作系统,现在的游戏格局是怎样的?
OpenXLive :Windows Phone 7 对于游戏开发的支持是非常好的,比如 XBOX Live 和 XNA 支持,都来自于 XBOX 360 平台。我们相信任何成功的产品都有其 “成功基因”。Windows Phone 在游戏方面的确有很多值得期待的地方,XNA 的时间线、资源管理和托管代码,都极其适合个人开发者。
目前 Marketplace 上的游戏主要分为两大类:
- 第一类是 XBOX LIVE 游戏,发行方是 Microsoft Game Studio,大多是在其他平台上的知名游戏,比如宝石迷阵、水果忍者、极品飞车等,个个精品,但数量不多。
- 第二类游戏,是由普通开发者制作的,占据了 Marketplace 中的大多数。虽然制作品质上无法与 XBOX LIVE 游戏相比,但其中也不乏精品。
比如 OpenXLive 平台上的 7bomb 和 Supper Hoop 两款游戏,拥有过万的玩家,排名榜进入前 30 名,比很多 XBOX LIVE 游戏还要火热。其中 7bomb 是由一个美国中学生编写,画面和创意都非常简单,但却吸引了上万玩家。可见,只要拥有好的创意,个人开发者也能够取得巨大的成功。
ifanr:可惜的是 Windows Phone 7 还没有正式进入中国,但已经有不少玩家买来尝鲜,OpenXLive 有统计过中国玩家的数据吗?
OpenXLive :是的,Windows Phone 7 虽然可以正常显示中文,但中文输入法的缺失确实阻碍了中国用户选择使用 Windows Phone 7。在我们的平台上,80% 以上的玩家都来自欧美国家,而开发者更是一边倒,90% 以上都是国外的开发者,中国开发者目前提交成功的游戏只有两款。
但这种情况下,我们代理发布的中文输入法、新浪微博客户端等软件,达到了数万的下载量,所以我们相信,等 Windows Phone 7 真正进入中国时,会赢得更多用户的喜爱。
ifanr:App Hub 对非美国开发者来说门槛较高,你刚才提到 OpenXLive 能为中国开发者代理发布软件,能详细说说这个服务吗?具体怎么操作?
OpenXLive :这个服务是被 “逼” 出来的,我们通过在美国的公司第一时间申请了 APP HUB 的帐号。最早是一些相熟的开发者,比如疯光输入法、I’m Chinese、iTranslator 的开发者,苦于没有发布渠道,于是我们就帮他们提交了应用,那时候还只能提交五个免费应用。结果出乎意料的好,国内最知名的几款软件都是通过我们的渠道发布的。
随着越来越多的开发者找到我们,所以我们决定将其作为一项服务推出。后来由于 APP HUB 策略的变化,我们决定所有免费软件都免费提交,成本由我们来承担。收费软件方面,我们也只是扣除掉各项费用后,争取让开发者的利益最大化。
随着微软开发者政策的变化,我们相信 Marketplace 终将进入中国,那时候,如果开发者不再需要这项服务,我们会回归到社交游戏平台的本身。
ifanr:回到游戏和社交游戏的话题吧,满足了什么需求?未来朝什么方向发展?
OpenXLive :目前许多成功的游戏都是抓住了人类本能中的某一点,而成就了伟大的商业奇迹。比如 “愤怒的小鸟”,就来源于人类的 “抛物线迷恋 ”。同理,人类是一种群居动物,社交是他们的本能。在游戏中学习社交,这是符合人类进化规律的。
SNS 游戏目前还处于一个比较早期的阶段,无论是游戏模式,还是商业模式,都没有完全定型。所以,在这里,我只说两点自己对未来的猜测:
- 真实的 SNS
与 MMORPG 要营造一个虚拟世界所不同的是,SNS Game 会越来越接近真实社会,真实的人际关系只是第一个被加入到 SNS 游戏中的元素,真实的场景、真实的故事、真实的道具,也许会被逐渐加入到 SNS 游戏之中。所以,手机会成为最主流的 SNS 游戏设备,随身携带,随时进入游戏,随时可以离开游戏,将成为 SNS 手机游戏未来的一个关键点。
- 服务与内容的分离
Facebook 和 Zynga 的成功告诉我们,未来 SNS 游戏中做服务、做内容都有前途;但他们之间的龌龊也告诉我们,服务与内容必将分离。Facebook 拥有基础架构平台,比如用户关系信息、登录服务、虚拟货币、广告服务,而 Zynga 拥有的是丰富的游戏、出色的市场推广能力。他们之间是一个共生关系,我们不可能让每一个 SNS 游戏开发者都建立自己的社交网络,同样让 Facebook 去做游戏,他们也未必强过一些个人开发者。所以,如何界定各自的地位与分工,将是未来很长一段时间的热门话题。
ifanr:描绘一下 OpenXLive 未来的方向吧?
OpenXLive :必须承认 OpenXLive 还很弱小,我们还有很多事情需要做。我们会专注于游戏社交平台的研发、推广和进化。所以,我们需要更多志同道合的同志加入到我们的团队中,也希望能够与更多游戏开发者开展合作,同时寻找投资的工作也在按部就班的进行。
虽然,移动互联网进入了一个烧钱时代,但我们想寻找的投资者,是能够看到未来三年、甚至五年后移动互联网的新格局,并且真的愿意陪我们走三年、五年的人。否则,投资者浪费的只是钱,而我们浪费的则是已经不多的青春。吾家有女初长成,为 OpenXLive 寻找一个好婆家,可能是我们目前最头疼的事情。
OpenXLive 的开发团队是一支精干的特种部队,堪称豪华阵容。但是真的开始运营后,我们才发现人才储备仍旧不够,运营、法律、开发者关系、投资者关系、商务拓展,所以我们也期盼有更多看好移动互联网的同志们加入进来。
OpenXLive 目前的玩家和开发者几乎都来自欧美国家,这让身在中国的研发团队情何以堪?所以,我们下一步会加强在中国地区的开发者推广工作,并且帮助他们将游戏提交到 Marketplace 中。
初步的计划是,在六月份会联合几家国内开发者网站进行一次 OpenXLive 开发者比赛。
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