任天堂也有了自己的燃烧平台
去年任天堂发布 3DS 的时候,我曾非常激动地说一定得去买它,并在今年 4 月美版发售后入手,到现在也用了一个半月。一直想写点关于掌机和手机游戏的东西,但 3DS 的很多功能之前还不完善,任天堂也许诺说 5 月底的系统更新将会补上缺失的功能。
经过短暂的延期,任天堂在上周发布了 3DS 目前最重要的软件更新,eShop 在线商店、浏览器等功能全部到位。至此,我们可以放心地说:任天堂在移动领域走错了方向,3DS 下一版若没有大改只会走向小众,大量 DS 游戏用户会转向手机。不过同样在上周发布的 Wii U 也说明任天堂依然是一家充满创造力的公司,只要他们愿意再走的远一些,就可以扭转这个方向。首先来谈谈 3DS。
绝佳的游戏体验
单从游戏性来看,3DS 非但不差,反倒可以说是非常出色。这个平台的最大亮点自然是 3D,在这一点上任天堂并没有辜负我的期望。任天堂所用的裸眼 3D 显示屏通过光栅向左右两侧投射出不同的画面,双眼接收到不同画面后即可合成 3D 图像。这和我们在现实中观察事物的原理完全相同,是真正的 3D 画面。
不用带眼镜是 3DS 最讨人喜欢的地方。可能是需要两副眼镜的缘故,每次在电影院看 3D 电影超过两小时,我的眼睛就不太舒服。哪怕是看高亮度的双机投影和 IMAX 3D 也都有此问题,并且 3D 眼镜镜片边缘的图象也不会太清晰。用任天堂 3DS 却无此问题,哪怕玩上三小时也不会有任何不适,并且它能保证屏幕中出现的内容完全清晰。
3D 对游戏的帮助毋庸置疑。街霸 4 这样的格斗游戏用上了 3D 视角之后栩栩如生,搭配偏卡通的风格,让人完全不会注意到 3DS 的实际分辨率只有 400 x 240。不是所有游戏都刻意突出 3D 效果,比如幽灵行动这种永远俯视角的回合制游戏并不能很好的展现 3D 景深,但习惯了 3D 模式之后,再看 2D 模式下的画面就会觉得很假。
街霸 4 和幽灵行动的 2D 画面
除了 3D 这样的硬件特性以外,3DS 的游戏质量无疑也甩开了手机平台。以街霸 4 为例,Capcom 为 iOS 推出的只不过是一个缩水版,在 3DS 上却提供了完整的游戏功能,并定制了特别适合 3D 画面表现的新视角。此外,任天堂本身就是全世界最成功的游戏软件开发商,3DS 预装的两个 AR 游戏让之前各手机平台上的同类游戏相形见绌,马里奥和他的那堆朋友很快也会登上 3DS。
不对称的硬件
从上到下分别是 DS Lite, DSi 和 3DS
但 3DS 在游戏之外的体验却糟糕透顶,比如电池只能支撑 3-5 小时,想靠它在旅途中消磨时光会比较困难。主机售价 250 美元也确实是太高了一些,这价格可以买到 B&N Nook Color 这样的 7 英寸 Android 平板电脑。更糟的是任天堂的掌机硬件设计还停留在五年前的水平。
2006 年,任天堂 DS Lite 发售的时候,外界无不感叹它的优雅、精致。也确实如此,一个双 3 吋屏、充一次电可以连续玩上十几个小时、带操纵键和巨大 GBA 卡槽的游戏设备居然只比当时 Palm 的旗舰智能手机 Treo 680 厚一毫米。合上以后,DS Lite 的线条之简洁也堪比五年后的中高端智能手机。当时 Treo 680 的签约价比 DS Lite 高两倍多。
2011 年,任天堂 3DS 的尺寸和 DS Lite 相当,厚度也维持在 21mm 不变。相对的,手机行业一日千里,智能手机的外形和体积与五年前有着天壤之别。3DS 的体积和两个 4 寸屏 Droid X 叠起来差不多,完全不适合放在口袋里。除了尺寸以外,智能手机外型设计也趋向简洁,而 3DS 的线条却比 DS Lite 繁复很多。3DS 的发售价也达到了 DS Lite 的两倍,高过美国任何一款智能手机的签约价。手机行业的残酷竞争和任天堂的舒服日子最终带来了这样的反差。
鸡肋的在线商店
3DS 游戏的体积并不大,目前都在 1GB(8Gbit)以内,iOS 上已经有不止一款游戏体积超过 1GB,任天堂完全应该将所有内容丢进在线商店。但结果是他们依然用老旧的卡带作为主力游戏的承载形式,标上 39.99 美元的定价。
右图这两个游戏花了我 500 块。我认同任天堂强调游戏质量的趋向,我也觉得它们中的任何一个都比十个 Infinity Blade 这样的东西更有价值。但如果任天堂甩开卡带和老旧的贩售渠道,通过数字发行完全可能将售价降低到 20 美元,必将会大大刺激销售。相信这对玩家和游戏开发商来说都是好事。
对于低成本的小游戏,任天堂倒也拿出了自己的在线商店 eShop。对于它的体验,Wired 已经有了非常到位的总结——出色的界面、确善可陈的游戏选择、弱智的帐户系统。我不知道是怎样的天才能在 2011 年做出将在线商店帐户和游戏设备而非个人帐号进行绑定这种决定,丢了 3DS 就等于丢了你之前在 eShop 上购买的所有游戏。eShop 游戏定价也非常不合理,二十几年前为 Gameboy 开发的老游戏不经任何优化也要卖 3-4 美元。
除了基础设施薄弱之外,3DS 的双屏设计严重限制了触摸类游戏的开发。它的下屏提供了触摸功能,却不能显示 3D 效果;上屏显示了 3D 却不能摸。说白了,3DS 的下屏只是一个辅助输入、显示工具,永远不能像上一代 DS 那些触摸游戏那样,成为主屏——除非那个游戏不想要 3D 效果。320 x 240 分辨率、无 3D 效果、电阻屏,3DS 在玩触摸游戏的时候相比手机完全处于劣势。再加上保有量和开发难度上的差异,eShop 的小游戏销售前景完全无法与今天的智能手机平台相比,不可能拉到很多个人或小团队游戏开发者。
扑不灭的大火
智能手机的发展对任天堂游戏业务的冲击显而易见,任天堂 CEO 岩田聪去年曾对公司高管说 “苹果是未来的敌人”。今年 3 月底结束的 2011 财年,任天堂全年净利润只有 2009 财年的 1/4 出头——App Store 模式在那一年刚刚诞生,任天堂的业绩下滑速度丝毫不逊于埃洛普上台之前的诺基亚。老的 DS 平台已经处在燃烧之中,用来救火的 3DS 却不是那么可靠。目前 3DS 在游戏方面相对手机的优势:
- 裸眼 3D;
- 一流的手柄操控体验,3DS 的摇杆绝对是掌机里用起来最舒服的;
- 内容优势,任天堂自己就是全世界最受欢迎的游戏开发商,它制作的游戏仅仅在 DS 平台就以超过 20 美元的均价卖掉上亿份;随着 3DS 机能的提升,合金装备、生化危机等游戏也出现了对应的版本。
手机游戏的优势在于:
- 一流的触控体验,主流智能手机不但采用电容屏,响应也比前两年好上不少;
- 不占空间,手机人人都得带,而且很轻薄,便于随身携带,这是 3DS 无法相比的;
- 初始成本低,人人都得买手机,现在主流智能手机对游戏的支持都不差,再买一款与 7 英寸 Android 平板同价的游戏机就值得考虑了;
- 更便宜更丰富的游戏选择,在手机上买一个 5 美元以内的游戏可以是冲动消费,去商店或在线订购一个 39.99 美元的游戏则需要前思后想,在内容差距缩小后定价上的巨大差距将会通过销量体现出来。
虽然夏普和 HTC 已经推出了裸眼 3D 手机,但 3D 需要软硬件的结合,否则就没有意义。考虑到 3D 目前对日常操作和应用程序并无太大帮助,只能改善视频、拍照体验,厂商不太可能为了这么点附加功能就全面换装价格高昂的裸眼 3D 屏幕。任天堂在移动 3D 娱乐方面可以领先很长一段时间。
但 3DS 在内容方面的优势将会持续降低。游戏界的传奇开发者 John Carmark 去年接受采访时就表示了自己对手机游戏发展的乐观态度,认为随着手机机能的提升,一线游戏开发商会加大在手机平台的投入。Dead Space 等游戏的出现印证了 Carmark 的话,手机不但有愤怒的小鸟、水果忍者之类简单、有趣的时间杀手,也会有水分越来越少的一线游戏。
此外 3DS 尴尬的尺寸和可悲的电池也注定了很多人只会在家或背包外出时玩它——就像他们对平板的处理一样。面对多功能、大屏幕的平板电脑,3DS 优势更为薄弱。3DS 在美国的主要销售商 Gamestop 已经明确表示 3DS 销量不如人意。第三方游戏开发商肯定都看在眼里,如果销量长期疲软,他们必然会转向其它平台。相比已经烧到崩塌的索尼移动游戏平台,他们更可能转向智能手机和平板。
当然,任天堂的雇员数量不及诺基亚的 1/20,仅凭任天堂自己的游戏也可以生存下去,这些游戏已经足以让我等爱好者心甘情愿地掏腰包。但 3DS 若没有突破性的改进,再也不可能打破 DS 主机销量 1.5 亿、139 部游戏销量破百万的纪录。或许 3DS 终究只是任天堂在掌机领域的 N64,只是今天它要面对的是以苹果、Google、微软为主导的整个移动产业,失利后的反击不会那么容易。
差一口气的创新
Wii U 控制器,来自 popculturegeek.com
上周发布的 Wii U 是一款很有意思的游戏主机。运算能力的增强没什么好说的,Wii U 的特别之处在于上图的控制器。这个控制器是一个带摇杆和按键的平板,没有独立运算能力。Wii U 的控制器平时作为第二显示屏,辅助显示各种游戏信息,但在需要时也可以作为主显示屏,游戏画面在性能强劲的主机上渲染完成后无线输出到控制器屏幕上,可以算作短距离的 “云游戏”。具体的可以看下面这段视频:
这样的构想非常创新,但如果从移动游戏设备的角度考虑也差了一口气。与其在 Wii U 主机上提供这么一个高成本的控制器,倒不如为它赋予计算能力,用它冲击移动娱乐市场。如果能在保留 “云游戏” 特性的同时,再彻底革新 eShop 无疑会更好。
单块 6.2 英寸大屏幕意味着它可以将 3D 画面和触摸功能真正结合起来,直板设计让它的厚度保持在平板的水平,可以方便地塞进包里,便携性和 3DS 没有本质差异。大屏幕还意味着我们可以从稍远的距离观看游戏画面,这样你的视角就不容易因为头部的小幅度运动超出裸眼 3D 的视角限制。两侧的操纵杆能够完美运行现有的任何 3DS 游戏,多出来的右侧摇杆可以很好的支持动作、射击游戏,就像 X-Box 那样。
Wii U 的 “云游戏” 模式同样也可以用在新的移动设备上。假如 Wii U 的控制器内置与 3DS 同级或稍强的处理器和 GPU,就能拥有独立游戏的能力。同时再沿用 “云游戏” 的特性,在附近有 Wii U 主机的时候依靠主机进行计算,将以更低的功耗实现更好的画面。这种实质性的互动可以更好地刺激 Wii U 主机与移动主机的销售。
但是很可惜,任天堂没能多走一步,它对 Wii U 控制器的定位也只是个控制器,既没有 3D,也不是一个独立的游戏设备。任天堂需要的是一次突破性的改变,Wii U 发布之后,任天堂股价应声下跌 10% 就是投资人对于任天堂的回应。不过我真心希望任天堂能够在下一代 3DS 上带来一些超乎想象的改进,而不是在掌机硬件上重演诺基亚在操作系统上的失败。
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20110614
文章引来了不少的争论。争论是好事,不过有些争论的焦点似乎集中在 “真正的玩家的需求” 上,这样的交流就有点累了。
从商业角度来看,任天堂是世界上最成功的游戏软件开发商,讨论它的产品是不是能满足小众市场(喜欢它的玩家)完全是浪费时间。对这样的市场而言游戏性之外的缺陷只要不是过于严重都是可以接受的。关于任天堂是不是能做出让这类人满意的好游戏机,我在文中已经给出看法:
“仅凭任天堂自己的游戏也可以生存下去,这些游戏已经足以让我等爱好者心甘情愿地掏腰包。”
但任天堂想要大众市场,它希望让更多人享受游戏的快乐。DS、Wii 丰富的游戏类型与操控体验就是这种眼界的体现。岩田聪将苹果视为任天堂未来的敌人也证明他们想要更大的市场而不是仅仅满足玩家的需求。
任天堂在满足大众市场时做的怎么样才是我写这篇文章时唯一关心的问题。对大众市场来说,外形设计、厚度、价格、数字下载、电力、触摸游戏的表现等因素就不再是无关紧要的东西。你如果完全从核心玩家的角度出发说 “我们只关心 AAA 游戏”,倒也没错。只是这样的话我们就完全在讨论两件不相干的事情。