MIT 科技评论采访 Martias Duarte: 游戏以及 Android 的再设计
Martias Duarte 的职业生涯开始于为 PlayStation 设计游戏,他曾担任旧金山游戏工作组 MagicArts 的设计副总裁。加入 Danger 后,他开始专职移动界面设计。现在,他在 Google 担任 Android 用户体验主管。
MIT 科技评论编辑 Antonio Regalado 采访了 Martias Duarte,从游戏的角度谈论了 Android 的再设计。
职业上的动力是什么?
Martias 是一个热衷从根本角度思考设计的人。在 ICS 的发布会上,他提出了一个几乎是哲学的问题,“机器是否能够有灵魂?” 对于自己的职业生涯,他也有着很强大的远景。
最大的动力是试图推动人机交互的发展。与计算机和信息交互的基本模式仍然粗鲁、不可思议的原始,因为操作系统的本质是获得垄断…… 当人们与这个强大到不可思议的,普罗米修斯式的科技交互的时候,他所产生的期待中充满了荒唐的东西。移动(设备)打破桌面模式最好的机会——看起来也是我们最后的希望。
Android 用户界面是否是一个游戏?
在 Martias 看来,用户界面设计并不是游戏,但是在游戏行业的经验影响了自己的设计理念,因为在用户体验设计上,游戏中的一些因素被完全低估了。
每个人从一开始就知道游戏必须吸引人;它必须扣人心弦、感性化,沉浸式的体验。而网站、计算机程序和操作系统更像是一种反常的东西,它们钝化了人们对体验的细微之处的感应。
伟大的产品都有可玩性
好的产品能够吸引你的注意力,无论是它是游戏还是其它工具,都是如此。比如瑞士军刀和 Zippo 火机,他们的机械设计拥有让人满意的动能,你不自觉的要把玩它。
当你的工具能够为手和思维提供吸引力和诱惑力的时候,即使它不是一个玩物,你也会拿来玩。我们肯定要着手在 Android 上创造这种可玩性的时刻。你可以看到人们在 ICS 上玩” 面部解锁 “——他们会坐在那里,看手机如何辨认他们。
不想设计 “老虎机”
最近游戏化(Gamification)成了一个被广泛谈论的词汇,即某种服务故意创造一些目标,然后对用户取得的进度给予嘉奖。Martias 认为这是一个棘手的道德地带,也是他离开游戏界的原因,因为很难确认这种设计是否会成为产生破坏行为的陷阱,比如花费太多的时间在游戏性上,形成一种对用户不利的行为强化。
我们在 Android 上加入的东西是试图让用户喜欢上它,而真正的目的是保证这是一个充满美感的体验。我们移除了所有使它缺乏美感的讨厌东西。
是否从游戏设计得到了启发
游戏设计面临的问题是,硬件永远落后于互动艺术发展的水平。但是游戏界的经验也告诉 Martias ,总会有一些技巧,一些捷径可以突破限制,做出好的游戏。你可以通过用户体验的关注,为用户提供一种观影式的体验。具体到 Android 的设计上,Android 的结构上有许多底层东西是非常老的,它们出生在前 iPhone 时代,那时候还没有人考虑到系统的细节、动画过渡,甚至没有考虑到触控交互。
因此我们不得不使用许多技巧,使 Android 站立起来,做出这些花样。例如,我们花了很长的时间,在缺乏交流的不同活动之间创造过渡,尽管有限制,但是我们仍试图使这些过渡看起来漂亮,给人感觉上更像是一体化的体验。
Android 平台上的游戏有什么未来?
随着越来越多的设备更加智能,更加有互通性,移动平台上将会出现非常酷的游戏。
你可以将两个手机放在一起,它们可以通过辨识手势和触控来动态的展示内容;将电视做为输出设备,创造一个多人一起玩(游戏)的环境。可能性几乎是无限的。
本文素材来自 MIT 科技评论