《战神》的满分评价,与游戏手机的逻辑问题
昨天游戏圈发生了一件挺有意思的事。原本主机游戏发售前解禁评测是非常稀松平常的,可昨天 PS4 游戏《战神》却引发了一轮国内外游戏玩家的热议。不仅包括 IGN 和 Polygon 在内的一众媒体给出了满分评价,而且 Metacritic 上的均分也冲到了 94 分,大有角力今年年度游戏的势头。
虽然从历代的战神作品来说,90+这个分数算是延续了本系列的佳作定位,但放 PS4 生命周期中,目前在 Metacritic 上比《战神》分数高的目前只有两个,一个是《GTA5》,一个是《最后的生还者重置版》,而这两者严格意义上说,还算是 PS3 时代的作品。
所以有朋友就跟我说:“在 PS5 都开始出传闻的时候,索尼终于在 PS4 上盼来了一款真正意义上的满分新作。” 作为对比,你在微软 Xbox One 上就很难找到同样水准的作品。
根据 Metacritic 的排行榜数据,我们可以对比一下这两个平台目前所有游戏作品的素质:
均分超过 90 分的,在 PS4 上有 23 款,80 分以上的则有 273 款。
而在 Xbox One 上,超过 90 分的有 10 款,80 分以上的则为 177 款。
虽然游戏评分本身和品质并非 100% 挂钩,但主机玩家群体中也有句话,叫 “高分信媒体,低分信自己”,考虑到 Metacritic 采用的是平均分机制,这在某种程度上还是有一定参考价值的,也或多或少可以反映这两个主机平台的游戏现状。
从时间点来看,索尼 PS4 和微软 Xbox One 的上市时间都是 2013 年,但根据 Vgchartz 给出的数据,PS4 目前的销量大概是 Xbox One 的 2 倍。
同一起跑线下,会出现这样的差距,从刚才的游戏阵容对比其实也能看出一些问题。不管微软如何辩解,Xbox One 现在的 “低存在感”,和它略显贫瘠的游戏阵容是有很大关系的,而 PS4 正是依靠稳定的第一方游戏佳作,才能保证主机本身长期维持在高热度讨论中。
当然,从微软这几年的部门调整来看,Xbox 游戏的地位下降已经是一个无可争辩的事实,服务性游戏的大热,也让纯线性叙事类游戏作品处于边缘地位,当然这些不是本次讨论的重点。
本质上,游戏机的产品定位,终究还是决定了只有让用户产生 “在这款游戏机上花钱是值得的” 的想法,那么这件事才有成功的可能性。
这不像手机、电脑这些产品,如果没有游戏,我们还会拿手机通话,将电脑用于办公,游戏只是众多需求的其中之一,游戏不好,不会限制它们在其它方面的应用。
但如果有手机将自己定位成 “游戏手机”,那我们又应该如何理解?如果单纯只是堆堆料,用最强的芯片,最好的屏幕,最快的运存,是否就可以将自己称之为 “游戏手机”?
这个说法是站不住脚的,因为如果这个逻辑成立,那么目前市面上任何一款旗舰手机,都可以为自己挂一个 “游戏手机” 的标签。
当然,中国的游戏市场,或者说手游市场很特殊,我们没有成熟的主机游戏环境,而《王者荣耀》和《绝地求生》两款手游的大火,让很多人看到了 “以游戏为卖点的手机产品” 的潜力,这是无法否认的。
在 2017 年 11 月,有 “灯厂” 美誉的雷蛇推出了一款名为 Razer Phone 的手机,主打的就是 “游戏手机” 的定位。为了强化这个概念,Razer Phone 自然是少不了各种堆料,尤其是屏幕上选择了一块 2K 分辨率的低功耗 IGZO 屏幕,刷新率最高可达 120Hz,以获得比其它手机更平滑的动态画面,这也是雷蛇官方重点宣传的部分。
比较值得一提的是系统内置的 “Game Booster” 的应用,这个应用提供了包括 CPU 主频、分辨率和帧率等参数的修改,还有抗锯齿的功能。只要游戏不锁帧,那么 Razer Phone 上跑同类型的手游的确可以获得更好的体验。
国内的 “黑鲨” 游戏手机基本也是遵循了 “在硬件和结构上下功夫” 这套思路。从发布会介绍的内容来看,黑鲨参考了游戏本的热管技术,改进了手机的散热系统,目的是让手机芯片长期处于高频运行状态,保证游戏中能长期满帧运行。
此外像 X 型天线、Pixelworks 独立图像芯片的运用,也是把重点放在了信号和屏幕色彩的改进上。
另外,黑鲨还专门设计了一个可拆卸的摇杆手柄,实现了单边实体按键的操作。
但某种程度上,如今亮相的黑鲨手机,更像是为《王者荣耀》和《绝地求生》这些竞技游戏的 “专用机”,包括像黑鲨主打的 “生为竞技” 口号,其实也是在看好目前大热的移动电竞市场。
从艾瑞咨询给出的报告来看,2015 年至 2017 年,移动电竞规模已经从最初不到 20% 发展到现在接近 50%,大有反超端游竞技的势头。移动电竞玩家的大量涌入明显改变了目前手游市场的结构,这是中国游戏市场的特殊性造成的,吸引各种资本涌入也就是顺理成章的事情。
而利用 “手游玩家” 的强需求,来寻找增速放缓下的手机市场的新突破口,也是雷蛇和黑鲨等这些产品所希望找到的切入点。
虽然不管是诺基亚时代的 N-Gage,还是索尼爱立信时代的 Xperia Play,过去主打游戏的手机表现都不能说很好。但细分市场并非没有成功的案例,美图不也只靠美颜和拍照,在手机市场玩出了自己的一片天?
所以,游戏手机在硬件上,解决屏幕视觉、性能和散热等问题;软件上,提供更好的帧率和操作方式,或者和手游厂商进行定向优化。哪怕大众玩家不买账,吸引一批核心手游粉丝和电竞爱好者,也不是不可能的事情。
只不过从体验来说,采用优秀的配置只是保证游戏体验的基准线;但游戏体验的天花板,往往是游戏内容造就的。
这方面的典型是任天堂,它靠《塞尔达传说旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》两款素质超高的游戏,为刚上市一年的 Switch 构筑了一条坚实的 “护城河”;而且这条护城河的宽度,我估计单纯靠架桥是进不去的。
从生态环境来说,Android 的开放性注定没办法在游戏 “独占” 或是 “排他性” 这点上做太多文章,所以不管是之前的雷蛇,还是现在的黑鲨,终端品牌更多还只能把精力放在某些 “专属优化” 上。
然而,这种 “优化” 的门槛并不高,毕竟连采用了中端芯片的 OPPO、vivo 手机都可以率先拿到《王者荣耀》的高帧率支持,就证明这并不是一个技术壁垒,而更多是话语权的强弱问题。
最终,这些主打 “游戏手机” 的 Android 产品,只能先保证核心玩家玩到比同类产品 “更好一些” 的吃鸡手游。市场和生态环境决定了,手游的质量根本不影响游戏传播。强如 “核弹厂” NVIDIA,凭借和任天堂非同一般的关系,也只能在一个自家的电视盒子上获得塞尔达和马力欧相关旧作的移植,更何况其它品牌呢?
放手机上说,真要比这份 “独占力”,苹果的 iPhone 才是最好的游戏手机啊。
题图来源:Razer Phone