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氪金玩家没有尊严

游戏

2018-09-05 19:23

客服,麻烦发票开一下。

这是《地下城与勇士》玩家 @樱花树下 这几天最常说的话了。在「开发票」大战之前,他已经参与过一轮「贴吧刷帖」、「站街罢服」。

口号喊得「撕心裂肺」,但这些企图掀起舆论浪潮的圣战却收效甚微,官方的态度让人失望,随后他在游戏贴吧发现了「开票」教程,马上翻出这些年的氪金记录参与进去。

《地下城与勇士》玩家在「杠」游戏官方的路上日益增进,其背后是玩家群体的集体无奈。

游戏玩家用「开发票」表达不满

这场「开发票」大战的导火线是 8 月份《地下城与勇士》韩服版本更新,人物等级上限从 90 级提升到 95 级,而官方明确最强装备 90B 套装不能升级,相当于淘汰原顶级装备。

此举,真是让刚刚登顶的玩家「一夜回到解放前」,装备需要从头来过,氪金也需从头再氪。

为什么韩服那边的蝴蝶扇扇翅膀,掀起了国服的龙卷风?这由于《地下城与勇士》的传统,国服版本更新一直比韩服慢半年左右,国服玩家把韩服视为「体验服」和「风向标」。

为了安抚玩家,国服策划代表史派克先放出烟雾弹:「不会照搬韩服」,暗示装备升级一事可以讨论。紧接着,8 月 25 日,国服《地下城与勇士》中韩策划见面会于杭州举行,面对玩家们对新版本的诉求「氪了重金打造的装备必须能升级」,官方策划只回应装备可以「继承」、「保值」,但至于怎样继承,怎样能保值则没有正面回应。

▲ 策划史派克的回应. 图片来自:百度

不仅是策划「打太极」回避问题,官方运营也出来「作死」,官网发布某网友写的文章《理智看待问题就要被喷死?》,最终某网友被扒出是水军。

这些失败的公关成功地给玩家长期累积的不满加柴添火,群情激愤之下,地下城「八百万勇士」发起了网络圣战,纷纷用尽毕生所学,找法子宣泄对游戏官方的不满。

▲ 《地下城与勇士》罢服. 图片来自:东方体育

「站街罢服」是玩家们最常用的圣战方式,即在游戏中聚集在一起,通过游戏频道高喊反对口号。情况严重的话,甚至有玩家攻击游戏服务器向官方示威。在大规模「站街罢服」后,《地下城与勇士》游戏官方发动了「无差别制裁」,即大量玩家遭到了「收益制裁」,不管有没有参与圣战。

真是解决问题不积极,解决发现问题的人很积极。

煽动舆论也得不到想要的答复,「八百万勇士」想出了非常折磨游戏官方的「开发票」大战。

根据相关规定,只要在游戏中「氪金」就可以要求官方提供纸质发票,一般情况下,玩家基本会忽略这项服务。玩家大规模「开发票」行为,也不是为了质疑腾讯公司的缴税情况,他们的目的只有一个:累垮腾讯财务部,向官方施压。

▲ 图片来自:百度

一时间,游戏贴吧出现了不少「开票」教程,引导氪金玩家们去「开票」抗议。数以万计的发票,蜂拥而至的开票要求,让腾讯不得不推出新规定,游戏账号只能「每天一票」。

▲ 一位自称腾讯财务人员发帖. 图片来自:叶子猪

不患贫而患不均,游戏官方的一些调整安排,往往会让玩家的游戏条件不平等。氪了金的老玩家,希望保持自己的第一梯队优势,新玩家希望则想打破这种「先来后到」的状态。

不过,玩家们最清楚,敌人的敌人即是朋友,这次游戏官方的「致命操作」,让新老玩家站到了同一阵营。毕竟,面对一个体量庞大的游戏公司,每一个玩家的力量是很渺小的。

在非参与者看来,「杠」是参与感很强的游戏玩家们,过分扩充了游戏的边界,把与游戏官方的对抗视为攻略游戏的一部分。而从实际情况分析,玩家集体「杠」策划的现象复杂,不过不难看出,真正惹怒玩家的并非游戏,而是游戏官方不尊重玩家的态度。

在《地下城与勇士》历史上几次玩家抗争中,游戏策划成了玩家群嘲、攻击、逼退的对象,这次圣战国服策划史派克就被玩家们点名声讨。玩家如此有组织有纪律大规模行动,官方只能给出让玩家相对满意的答案了。

不过国服玩家获得满意答案了,那边的韩服玩家又该「揭竿而起」了。

「游戏攻略组」是一个怎样的存在

说起氪金游戏和受争议的游戏策划,怎么绕得开著名「花钱养男人」游戏《恋与制作人》。叠纸公司被称为「把手伸到玩家口袋里掏钱的狗叠」,实在不是浪得虚名。

今年 5 月 4 日,《恋与制作人》上线「梦心湖」活动,有玩家反映游戏卡池概率出现波动,下午抽 SSR 的概率更高。

微氪玩家喵哥活动当天早上踩点上线抽卡,希望早点拿到新卡:

存了这么久的道具,就等这个活动抽卡,结果什么都没抽到,还不是我运气不好的锅,是(他们)暗调概率。

舆论出现初期,官方微博坚决否认手动调整 SSR 概率。

《恋与制作人》知名攻略组「未命名」,一个由超氪玩家组成的游戏攻略组,接到大量玩家的投诉,被迫发起二次测试,攻略组人员再次强行「氪穿」卡池(氪金集齐全部卡,统计概率)。

▲攻略组实测掉率出错. 图片来自:微博

最终实测结果显示,上午 SSR 最低的掉落率是 2.8%,而下午则提升到 5% 或以上。这意味着,抽齐同样的 SSR,抢先参加的玩家反而氪金更多。

这触发玩家开启了一波呼唤「叠纸出来挨打」抗争。

千万不要少看「李夫人们」的执着,她们的爱有多深,对「狗叠」的恨就有多深。

玩家在游戏 ios 巅峰榜上玩家改名讽刺叠纸公司,集体到中国网络游戏投诉平台、 315 消费投诉服务、318 文化市场举报等平台投诉,甚至运用 App store 内购退款制度,申请退还所有氪的钱。

▲ ios 巅峰榜上玩家改名讽刺叠纸.

在这种汹涌压力之下,叠纸官方终于出来「打脸」道歉,承认概率算法出现问题。但退钱是不可能退钱的,谁都不可能让「狗叠」把到手的钱再还回来。

叠纸将这次活动「回档」,玩家抽到的卡可保留,氪金买的道具全部返还,留待下次再氪。 且往后所有活动的随机抽取概率都会进行公示。

▲ 315 消费保收到大量投诉. 图片来自:微博

虽然「回档」处理还算合理,但也不能挽回玩家们受伤害的心。对于她们来说,概率出错,抽不到卡,绝不仅仅是经济损失。受活动暗调操作的影响,很多像喵哥这样的微氪玩家选择退游。

在这场概率纷争中,实测了游戏 bug 的「未命名攻略组」几乎成为了权威和标准,也正因如此,这个民间的「攻略组」站在了叠纸公司的对立面。

一直以来,比起划水的叠纸官方运营,「未命名」更受玩家认可。

《恋与制作人》剧情基本需要考抽卡来继续,抽卡的概率,抽到的剧情内容,是决定玩家要不要打开荷包使劲氪的重点。

超氪玩家组成的「未命名」就是为玩家们「划重点」的组织。每次新活动,超氪玩家们都率先试水,耗费大量财力,先行「氪穿」卡池,出游戏攻略,部分甚至把新剧情录制成视频供其他玩家参考。 他们渐渐在玩家中拥有强大的号召力。

▲ 《恋与制作人》玩家出的参考录屏

矛盾的是,超氪玩家是游戏运营产生的结果。如何氪金,氪多少都是官方可控制的,这决定了「攻略组」不可能与游戏官方完全对立。也会有玩家猜测「攻略组」与官方人员「过从甚密」,成为游戏公司维稳和刺激、鼓动玩家盲目氪金的「共犯」。

例如,聚集了大量「氪金」玩家的页游中,就出现过一类超氪账号,出场自带超惹人「嫉妒」装备,鼓动其他玩家氪装备、攀比,随后 ID 消失。

经常「带节奏」打脸官方的攻略组们,实际上在玩家与游戏公司之间充当了缓冲地和背锅侠。

每次新活动之前,「未命名」总是第一时间提供抽卡概率和相关攻略,除此之外,还推出了《恋制》「计算器」,提供给玩家们用于计算游戏卡片概率。这些贴心服务,大大降低了游戏难度,在叠纸「圈钱」越来越过分的情况下,攻略组挽留了不少玩家。

如此受玩家认可的「未命名攻略组」也曾遭到舆论攻击。

一个玩家基数大的游戏,攻略组总是不止一个,《恋与》还有另一个知名攻略组「LINK」,两者可会存在粉丝和话语权的争夺。玩家甚至猜测攻略组与官方的过分对抗,攻略组之间恶性竞争,导致了攻略组有「拆包」行为。

「拆包」指的是破解游戏客户端,获取游戏素材(未解锁内容、未正式上新内容)的做法。几乎所有热门的手游,都遭到过拆包,在网络上能轻易找到「素材交易」。这种行为可能会导致违法、侵权。

「未命名」也被指拆包,玩家发现某活动刚开始,攻略组已经把所有新卡数据公布出来。

嘴上说着不道德,其实基本还是会去看的。

喵哥认为大部分手游玩家们虽不认可拆包做法,但拆包所得素材和游戏攻略确实存在市场。

「未命名」到底有没有拆包,至今已是未解之谜了。

游戏运营与玩家矛盾激化,而官方微博时常划水,高频道歉却没有拿出修正的诚意。「未命名」一边是官方的重点「关注对象」,一边成为了游戏玩家们的「出气筒」,屡屡为官方的不当行为背锅。官方稍有不当,攻略组就代替官方收到大量投诉和谩骂。

玩家们仿佛忘记了,组成攻略组的超氪玩家氪金再多,也只是普通玩家而已,对「狗叠」的作死举动,同样没有发言和决定权。

▲ 「未命名」攻略组退出运营.

因为舆论压力过大,坐拥二十多万粉丝的「未命名攻略组」已经退出微博,但其推出的计算器现在还在继续运营和维护。

氪金模式不同,游戏公司服务态度不同

上述被玩家花式「杠」的《地下城与勇士》和《恋与制作人》,已稳坐中国游戏投诉榜榜首,这两个例子中,虽游戏玩家反抗游戏官方的「暴政」取得了一定的成效,但这种不走心的道歉和模棱两可的让步,基本可忽略。

下个版本,下次活动,这些问题随时会卷土重来,玩家们又有多少精力和时间进行一次次反抗呢?这类手游玩家的意见如此不被官方尊重,是由游戏的「氪金模式」决定。

▲ 中国网游游戏投诉排行榜. 图片来自:新浪看点

游戏的「氪金点」细分起来颇为复杂,但氪金模式基本为两类,长线投入还是一次性消耗

长线投入对应产品生命周期长的游戏。

2018 年手游收入排行耪的前二十,RPG 类型占据了半壁江山,这类游戏的氪点基本是装备更新升级、人物更新。投入资金之后,装备还需要一段时间才能成型。如,《地下城与勇士》的 90B 装备,需要连续几个活动购买「限时礼包」才能氪成,而官方一个更新就把它淘汰了,氪金风险相当大。

▲数据来自 中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG). 图片来自:anyv

《碧蓝航线》《崩坏 3》,甚至是《恋与制作人》都基本保留了扭蛋机制(日式卡牌游戏 Gacha),虽然是「拍钱抽卡」,但涉及到物品出率问题,「概率」总容易产生矛盾。

总的来说,这类游戏能通过更新版本,上新活动,延续产品生命周期。被差评后,玩家留存率降低,还可以通过纳新,在下个版本、活动中翻盘。

与上述两类游戏不同,单机游戏基本是本体买断(下载客户端一次性收费),偶尔可氪一些 DLC(新内容更替),投入资金后立马成型。玩家的体验停留在「打通关」,在生命周期如此短的情况下,前期玩家的评价几乎能决定游戏的生死存亡。

虽然单机游戏受评价影响大,steam 有「退款机制」,不讨玩家欢心的游戏甚至可能血本无归,但游戏官方的态度不同,同样性质的「被差评」也会走向截然不同的后果

玩家 ch,steam 和橘子上累计游戏时间超过 6000 小时,根据他经历过的单机游戏「抗争」,国产游戏《幻》(Phantom)和独立游戏工作室 Hello Games 开发的《无人深空》是两个对比鲜明的例子。

▲ 《幻》差评. 图片来自:知乎

在游戏「画饼」阶段,《幻》的游戏团队一次又一次给玩家灌输「能玩十年」、「1;1 太阳系」等让人期待的游戏内容,甚至发起玩家众筹。2017 年 5 月,游戏正式上线,游戏机制和建模非常不成熟。玩家不满《幻》实际交出来的答卷,大量的差评一瞬间淹没了 steam 评论区。

随后该游戏制作人面对差评,居然回应「《幻》不是一个取悦所有玩家的游戏」,否认游戏的不足,直接与玩家宣战。

▲ 《幻》差评

最终官方发出公告指出「 幻彻底被喷子战胜了」,并在 steam 游戏简介栏写下大量自嘲。官方的公告宣告了《幻》的彻底死亡:

写给中国玩家,幻的玩家,喷子。幻彻底被喷子战胜了,他们如愿以偿,希望看到幻去死,他们成功了,幻已经死了。零销量,口碑差评,已经在中国玩家和行业内心中形成逢幻必黑的影响,他们做到了。

同样遭到差评的沙盒游戏《无人深空》,则是一个相当励志的「逆袭」。

《无人深空》2016 年发售后,同样因大量游戏内容不符合玩家预期,被喷得体无完肤。但开发团队 Hello Games 却坚持了下来,到 2018 年 7 月为止,该游戏的好评率已经达到了 83%。

后来人们才了解到他们经历过故事:服务器被水灾冲刷 2 次。与微软闹翻。甚至被黑客攻击。但这些没有阻挡他们去做好这个游戏。这样的游戏团队,让人安心。

虽然部分游戏玩家「易燃易爆炸」,但不是不可沟通,游戏团队自身通过差评机制获得反馈和成长,才是自救之路。

越氪金越没有尊严?

国内游戏运营商与玩家的紧张程度仅此于医患关系。

这个说法不无道理,一边氪金玩游戏一边「杠」游戏官方,既是游戏玩家群体的特色,也反映出游戏运营方对待玩家的普遍态度:尊严这回事,不氪金一定没有,但氪了金也未必有。

玩游戏不一定要氪金,只不过氪金后的游戏体验一般有所提升。

▲ 《幻》.

玩家们「越氪金越没有尊严」的感受可能有两种情况。

一是氪了金,游戏反而更难玩。这一点在「圈钱」游戏《恋与》上体现得淋漓尽致,根据氪金数额,玩家被分成八个等级,最高等级氪金一万六人民币。一直有「不确切」传闻,等级高的玩家抽卡概率低,而刚入坑的玩家往往有些「新手运气」。

可谓千金之氪始于一元,尝到甜头的玩家开氪后,往往越氪越困难,越困难越需要氪。与李泽言的爱情,一点都不容易。

第二种情况,指的是氪金后被游戏「套牢」。在游戏中投入了巨款和时间,一旦「弃坑」,沉没成本庞大,因此容易屈服于游戏运营商的「暴政」。

▲ 《无人深空》

很残酷的是,越氪金越没尊严是一些「不道德圈钱」游戏的常用操作。努力氪了一点金,被迫氪下去的玩家群体,他们被迫成为「越氪越没尊严」的群体。

从事实来看,游戏是有钱人横行霸道的世界。氪金,让人更有尊严。

能真正氪金氪进排行榜,游戏体验自然不用说。游戏运营方也不会轻易得罪这群人物,在每次变动中尽量避免开罪超氪玩家们。

游戏版本的不当变动,玩家愤怒是因为没能在游戏中找到替代的装备,但前期投入太大,被「套牢」无法脱身。手握重金的超氪玩家往往不担心这类问题,游戏为了盈利,总会为他们提供替代品。

游戏玩家个体,无论氪金多少,与游戏官方背后的资本相比,都是一击即碎的卵。

▲ 《无人深空》

不过凡事不要太悲观,只要基数足够大,即使玩家们只是小氪、微氪,团结起来仍然有庞大的影响力。玩家们发动大规模「圣战」,不再是「以小博大」,而是把个体的小力量聚集起来,争取谈判的权力。

地下城的「800 万勇士」,不管是齐齐「开发票」,到相关网站投诉,到应用商店打负分,制造舆论,都能造成一定的杀伤力。

在自由开放的舆论环境中,游戏评分、消费保障等机制下,游戏玩家和运营方任何一个方都不可能成为「独裁者」,所有看似单方面的「碾压」,都达到了双方平衡。

作为一个游戏玩家,ch 支持大部分有理有据的「杠」。不管自己的利益受到何种程度的影响(或大或小),都会在自己条件允许的情况下,去参与「杠」的进行。

我不觉得这种行为是一种心机行为,唇亡齿寒的道理,希望大家都明白。只有玩家站在同一战线,运营才不会越过你的底线。

题图:《无人深空》

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