对话 PlayStation 中国区负责人:我们做得那么烂,玩家还支持,这很不容易
快要过五十一岁生日的添田武人是一位游戏玩家。他拥有每一代 PlayStation,喜欢和朋友一起玩足球和格斗类的游戏,也喜欢情节曲折的角色扮演(RPG)游戏。与此同时,他还是 PlayStation 在中国的掌舵人。作为索尼互动娱乐 (上海) 有限公司总裁,2015 年添田武人曾带着被玩家们戏称为「四公主」的 PlayStation 4 来到中国。
▲ PlayStation 4 | 官网
在中国出生长大、大学在北大学文学的添田武人,去台湾乘出租车被司机误认为是北京人。他知道索尼粉丝喜欢「为信仰充值」,还会用谐音,希望玩家能「天天五人」——一天安利五个人玩 PlayStation。粉丝们亲切地称他为「五仁叔」。对此,10 月 28 日上午在索尼(中国)北京办公室,添田武人对果壳说:「我们做得那么烂,玩家还能够这样支持我们,这是件很不容易的事情。」
PlayStation
添田武人第一次听说索尼要推出游戏机,是在 1993 年。那时,距离索尼正式发行家用游戏机 PlayStation,还有一年多的时间。
作为时任索尼社长大贺典雄的助手,添田武人参与了几场经营会议。会议的气氛非常紧张,和大公司内常见的大家点头、同意、一致通过的情形完全不同。
当时索尼完全没有制作家用游戏机的经验。因为涉及到跨地区、多部门的协作,PlayStation 的大小细节都能引起激烈的辩论甚至争吵。比如说——外壳的颜色。
索尼日本本社希望外壳色调采用日本人喜欢的银白色,而索尼的美国分社坚持强调黑色和紫色受西方人青睐,结果最终初代 PlayStation 的外壳使用了最大众化的淡灰色调。
▲ PlayStation | 官网
再比如说立体的弧形手柄。PlayStation 的立体手柄和当年常见的平面手柄完全不一样,这是 1994 年添田武人第一次看到 PlayStation 真机时印象最深的地方。「立体的手柄才符合人体工程学。人放松下来的时候,手不是平的,而是稍微蜷着的状态。这体现了它背后的设计理念:不是要让人去靠近机器,应当让机器向人靠拢。」
但分销管理部门认为,手柄的造型设计肯定会让过去习惯任天堂设计风格的消费者非常不习惯。双方直到 PlayStation 量产前还在僵持,大贺典雄不得不亲自出面。用立体手柄试玩了半个小时后,大贺典雄说:「这个东西非常不错,我决定就用它了。同时也请列位记住,这是社长的决断!」
▲ 差点胜出的平面手柄 | Ei Nerd
添田武人回忆说,当时负责 PlayStation 业务的人员,一半从索尼的电子部门抽调而来,一半从索尼音乐过来。电子部门的人追求技术的不断拓展,通过技术给用户带来新的解决方案,一步一个脚印往前走。而音乐部门的人是做娱乐内容的。内容产业的不确定性、艺术本身蕴藏的爆发的可能性,都使得音乐部门的人更倾向于使用灵活的非线性工作方式。「两种不同基因的团队,带来了很多的不确定性。但是在不确定的同时,又让你觉得特别兴奋。」
1994 年 12 月 3 日,PlayStation 在日本上市,半年就卖出去了两百多万台。
▲ 当年的宣传海报 | 创意总监: 小霜和也。有趣的是,Xbox 360 在日本推广的时候,为微软制作广告的也是他。
PlayStation 2 & 3
六年后,后续机种 PlayStation 2 上市。至今为止,PlayStation 2 仍是销量最高的家用游戏机,在长达 12 年的销售期内一共卖出了 1 亿 5768 万部。
当年,除了游戏机,影音数据的存储媒介也在更新换代:DVD 开始取代 VCD 的市场地位。PlayStation 2 能放 DVD。在一段时间内,PlayStation 2 都是市面上最便宜的 DVD 播放器。这进一步扩大了玩游戏人群的年龄层:看 DVD 的人群,年龄跨度要比玩游戏的人群大得多。
更重要的是,看 DVD 的时候,人不是窝在沙发上,就是窝在床上。游戏机名正言顺地进入客厅与卧室,更深一步介入个人的生活。游戏《战神》的制作人大卫 · 贾菲(David Jaffe)认为,PlayStation 最伟大的地方就是,让游戏成为社会主流。从他 1993 年入行以来,索尼一直在强调,游戏是和电影同样重要的媒介。
▲ 截至 2018 年 9 月主机销量 | statista
添田武人认为,这是主机游戏不同于电脑游戏之处,也是主机游戏不容易上瘾的原因。主机游戏是最容易控制的一个平台。「一个家庭最透明、最开放的空间是客厅。而主机游戏往往就是在客厅里玩的。在客厅大电视上玩游戏的时候,父母看不到吗?」
PlayStation 2 曾短暂地在国内发行过,由于种种原因,没溅起什么水花,一年只卖了一千多台。DVD 可不一样。盗版 DVD 光碟,或者说「九区」DVD 的出现,极大丰富了国内民间观影文化的同时,令各大发行方头疼不已。
2001 年调职到索尼影像娱乐美国总公司的添田武人曾负责《蜘蛛侠》(2002 年)等电影的发行工作。他看过好几部盗版电影:画面摇摆不定不说,偶尔还冒出两个人头晃来晃去。
当时,他并不担心:高质量的东西总会胜出。只要把自己负责的业务附加值尽量做到更大,消费者总会买账的。
▲ PlayStation 2 | 官网
现在,他也不担心。添田武人如今还会探访卖 PlayStation 4 水货的店铺,也会刷刷淘宝上的水货。他没有向淘宝投诉,「杜绝是很难的,黑格尔说过,存在的就是合理的。如果不能完全杜绝这个现象的话,我争取在另外一个方面做得越来越大,越来越好,让东风慢慢能够压倒西风。」
调到美国工作前,添田武人曾在中国工作了四年半。有一次回日本出差,他买了一台 PlayStation 2。之后的半年他玩得比较沉浸,和朋友一起玩格斗游戏,或者踢踢实况足球。再之后,和所有处于职业上升期的职场人一样:工作忙起来了,只能把游戏机放到房间里的某个角落积灰。
然后,总会在某个时间点,又将游戏手柄握在手中。
2004 年离开索尼到西北大学读 MBA 的添田武人,毕业后进入科尔尼咨询公司工作。做了几个项目后,他感到非常疲惫。正好两个项目之间有间隔,他请了十天假。很累,想放松,又不想出门。他买了一台 PlayStation 3。
▲ PlayStation 3 | 官网
添田武人最喜欢的 PlayStation 3 游戏之一是索尼的游戏《最后生还者》。他认为,「游戏,特别是主机的游戏,完全是技术和艺术结合的产品。」任何的一个艺术产品的背后,都有一个非常好的故事。如果能把故事讲好,一步一步让玩家产生与平时不一样的艺术体验,就是一个好的角色扮演游戏。
《最后生还者》的乔尔在游戏最后不得不在两条路中作出选择:要么牺牲珍视之人,要么毁灭世界。乔尔选择了后者。
I took the one less traveled by,
And that has made all the difference.
而我选择了人迹更少的一条,
从此决定了我一生的道路。
上面的句子节选自添田武人非常喜欢的一首诗。他也选择了那条人迹稀少的路。
PlayStation 4
2013 年底,添田武人回到索尼。他要把 PlayStation 4 带到中国。「在国内,如果我们要选择一个相对来说比较容易走的路,现在应该做手游去。」
根据《2017 年中国游戏行业发展报告》,家用游戏机全年营业收入只有可怜的 38.8 亿元。相比之下,手游的收入高达 1122.1 亿元。添田武人表示:「无论是在手机上也好,在平板上也好,或者是像我们过去在 PS Vita 上做的移动端游戏,确实切割了娱乐时间。手游不仅是我们在国内所遇到的课题,也是在全球遇到的课题。我们全公司都在认真考虑这个问题。」
听添田武人说话,有时需要反应一会儿。他提到的「国内」,指的是中国,不是日本。「把更多欧洲的、日本的游戏引进到国内」,「让国人能接触到更多好游戏」。
▲ 微博截图
可饶是再了解国内的情况,路途也不平坦。「一开始梦做得特别大,后来梦想一个一个被捅破。」前期准备工作做了一年半。有好几次,添田武人都觉得没希望了。
这让他想起了 PlayStation 4 的游戏《血源诅咒》。《血源诅咒》的第一关他用了很长时间都没过去,他就觉得「是不是老了,游戏的感觉都没有了」、「是不是这关就过不过去」、「是不是已经不适合玩这种游戏了」。好不容易通过了第一关,他发现,事情也是能解决的嘛。
关关难过关关过。
▲ PlayStation 4 | 官网
2014.12.11,索尼召开发布会,宣布国行版 PlayStation 4 于 2015 年 1 月 11 日上市
2015.1.8,索尼中国突然声明由于种种原因,PlayStation 4 上市时间推迟
2015.2.13,春节前,添田武人邀请部分核心玩家一起聚会、包饺子、吃团圆饭,在聚会上,添田武人引用了上面提到的那首诗——罗伯特 · 弗罗斯特的《未选择的路》
2015.3.20,国行版 PlayStation 4 正式发售
为了推广 PlayStation 4,添田武人绕着中国跑了一圈。参加各种路演,到斗鱼上跳舞,在 bilibili 上扮鬼脸,服务精神满点。一部随访影片记录了他在发布会前吃饭的场景。吃的是全家的双拼饭,看到跟拍,他还特意比个大拇指,对着镜头说「很不错」。
碎碎是任天堂的死忠粉,PlayStation 的路人粉。参加 PlayStation 在北京三里屯酒吧举行的进中国一周年聚会,她拿着一个印有 PlayStation Logo 的任天堂游戏机请添田武人签名,添田武人一面用开玩笑的语气说「哎呀,你们这些人」,一面给她签了名。这台游戏机成了她「炫耀」的资本,每次拿出来给朋友看,都能听到一片感叹之声。
碎碎感觉,这几年明显玩主机游戏的人多了,能和她聊起来的朋友也越来越多了。PlayStation 一周年的纪念聚会只来了两三百人,第二年就得守在电脑前抢票了。
▲ 新闻截图 | 微博:@游戏篝火营地
国内游戏开发商也有类似的感觉。为了把中国主机游戏市场整个盘子做大,索尼互娱推出了「中国之星」项目,旨在挖掘、培养、扶持中国主机游戏开发商。《人类拯救计划》是第一批入选「中国之星」的项目。
制作《人类拯救计划》游戏的互联星梦 CEO 张毅曾被拉去日本参加索尼互娱内部开发者大会。去了日本一周,每天都在上课,有程序课、美术课,还有制作人课。到了先发一张课表,「就是纯讲课,没有展示,没有领导讲话,一点虚的东西都没有。」张毅告诉果壳。
张毅觉得,中国之星这个项目,就好像超级女声。据他所知,第二届中国之星报名的人,要比第一届多多了。这个项目确实扩大了主机游戏的影响力,「其实挺伟大的」。
▲ 官网截图
可添田武人却说,PlayStation 中国这三年办下来,「是不是能够及格我都很难说」。
虽然中国是全球第一大游戏市场,但由于游戏机禁令造成的十多年空白,主机游戏的市场份额只有 2%。在美日欧等主机游戏市场相对比较成熟的地区,主机游戏的市场份额能达到 25%。
「你说我给这个事业打多少分的话,可能是介于 59-60 之间,从业绩上来说,这可能是偏向 59,但是从给我们国内的玩家带来的结果上看,应该是往 60 走。70、80、90 完全没有达到,还是在慢慢地爬山的过程。」
添田武人说,那首带有悲壮的英雄主义色彩的《未选择的路》还完全能形容他和 PlayStation 目前的处境。做国行这件事本身,不是从没有风的地方起步,而是从逆风的地方出发,三年多的时间终于走到了一个不是顺风也不是逆风,而是有点风的地方。
谈到此,添田武人打开笔记本电脑翻找 PPT。他想到了在今年财年预报上引用过的一句丘吉尔的话。
「风筝顶着风高飞,而不是顺着风。」
本文来自微信公众号果壳(ID:Guokr42),作者为雪竹,爱范儿经授权发布,文章为作者观点,不代表爱范儿立场。