GIF 是怎样改变游戏的?
最近几年,这一趋势也蔓延到了 Twitter。在 Twitter 上,游戏受众通过点赞和转发让更多人对游戏内容产生了兴趣。这样传播扩散的过程,不仅使 GIF 成为了开发者分享开发进程的方式,对于那些没有 PR 部门的独立开发者,GIF 也成为了一种宣传的工具。比如此前的 《传说法师》和 《死亡细胞》都是从 GIF 中获益的典型。
风格化的游戏 GIF,可以预见的关注
在宣传推广层面,有些游戏不止需要静态的截图来打开局面。去年上线的平台生存游戏《雨的世界》(Rain World),就属于那种「看了才知道」的游戏。对于这类游戏而言,GIF 无疑是效果最好的展现方式。
「对于《雨的世界》来说,流程性的动画是最重要的内容。所以如果只有一个静态的截图,玩家弄不清这个游戏。每个角色的移动至关重要。」游戏的两个开发者之一 James Primate 这样解释道,「于是我们开始发布角色移动的片段,这些片段一定程度上形成了我们的品牌,这或许也是游戏获得成功的主要原因。GIF 展示的部分,从游戏中抽离出来,比这部分放在游戏中要更有意义。因为游戏本身是一个复杂的世界,有无数的事情发生。GIF 截取了其中几秒,玩家能看到故事发生的过程。」
在 TIGsource 上,一个始建立于 2013 年的论坛如今依然活跃,论坛名为「正在开发游戏的 GIF」。5 年后,这个论坛发帖达到了 280 多页,开发者们仍在发布有关游戏开发的 GIF。此外,Twitter 上的话题#ScreenshotSaturday 也在逐渐顺应这一潮流。现在人们几乎不再分享静态截图了,他们分享的大多是 GIF。同时 GIF 也不再局限于小范围内使用,人们还会把它用在回复中。使用 GIF 已经成了一种习惯。此外,对游戏潜在受众来说,点开一个 GIF 看它几秒钟循环一次的内容,要比观看一段游戏视频容易多了。如果一款游戏截取的 GIF 足够好,那人们自然就会注意到,进而去关注游戏。
整件事的重点在于,GIF 随处可见,但如果一款游戏不适合截取 GIF,那么它可能就会被淹没在 Steam、GOG 这些平台日常上架的游戏中。所以我们能看到,近年来很多成功的独立游戏,都不外乎两种模式:要么直播效果很好(主要指 Twitch 和 YouTube 平台),要么就是截取的 GIF 非常好。《Hyper Light Drifter》的 GIF 中有精细到像素的细节,《Night in the Woods》的 GIF 有绝佳的美术风格展示,类似的例子还有很多——近年来很多独立游戏的成功,都得益于一点:优秀的美术风格,通过动态的方式呈现了出来,这对游戏(的传播)起到了促进作用。
GIF 的传播和销量、评价到底有没有关系
「2013~2014 年,我们开始使用 GIF 来宣传游戏,那时候《雨的世界》开发进程差不多是一半。现在,开发者们总是在分享 GIF,每个游戏公布之后,你都会看到很多的 GIF。」Primate 说,「不过我们这么做的时候,分享游戏 GIF 还没那么普遍。」确实,《雨的世界》创建开发日志早在那段时间之前(这个帖子可以追溯到 2012 年)。不过早些时候,日志上的 GIF 都是由游戏的另一位联合开发者 Joar Jakobsson 发布的。
《雨的世界》分享 GIF 在当时也引发了很多关于游戏的讨论。这款游戏中,玩家需要扮演「蛞蝓猫」(slugcat)——一半是蛞蝓一半是猫的生物。蛞蝓猫很可爱,但游戏中的世界并不那么温情:这是一个死寂阴暗的世界,并且总是弥漫着恐怖气氛。游戏的环境会试图杀死蛞蝓猫,蛞蝓猫动起来的时候,它身上蛞蝓和猫的特征会交替出现,一边以像素风格展现、一边试着逃离所有追杀它的存在。
说到独立游戏的成功要素,Primate 觉得自己并不是一个理想的讲述者。他将自己形容成「一个住在地下室的独立游戏怪人」。如果他没有在 TIGsource 上分享《雨的世界》早期的开发进程,人们不会如此热衷于在社交网络上分享那个蛞蝓猫的动态。由于动图跨语言的通用性,游戏的热度甚至扩散到了海外。一个日本的主播就曾发布过一张《雨的世界》的 GIF,然后被转发了 15000 次,点赞数更是达到了转发的两倍。借助这些 GIF 的扩散,《雨的世界》取得的成绩远好于开发团队的预期。不过正如 Primate 所强调的,这并不是衡量成功的必要标准。
正式发售之后,由于操作难度高,《雨的世界》收到的评价并不算理想。其中也不乏批评的声音,不过开发团队还是坚持了下来。之后的几个月内,《雨的世界》发布了带有简单模式的 DLC,并加入了本地合作。
「其实(分享 GIF)这些做法和销量并没有直接联系。Twitter 是一个相对独立的平台,用户的点赞、转发都是他们自己的选择,并不能直接作用于现实中的游戏销量。」Primate 表示,「人们在社交媒体上分享这些的时候,他们唯一在意的只是这些 GIF,以及 GIF 的美术风格……这和游戏本身关系不太大,更多的还是分享当时的激动心情。」
GIF 反哺游戏设计?
今年 GDC 上,MIX 的场外独立游戏展示期间,《Knuckle Sandwich》的开发者 Andrew Brophy 告诉我说,他是受到《瓦里奥制造》(WarioWare)的启发,产生灵感想要制作这款 RPG 的。目前游戏只有预告片和 GIF。在媒体报道和粉丝推文中,《Knuckle Sandwich》经常被拿来与《地球冒险》(EarthBound)系列比较,但 Andrew Brophy 称《地球冒险》系列并不是真正的灵感来源。「澳大利亚没有《地球冒险》」Andrew Brophy 说道。他详细阐述了自己是怎么(在游戏中)运用 GIF 的。具体来说,是制作 GIF 的过程启发了「游戏设计的新方式」。《Knuckle Sandwich》的设计灵感来自想象——想象某个物体在持续中会是什么样,并且通过一个无限循环的动图把动作截取出来,一边让大家能够轻易看到。
不可否认的是,具有美感的游戏在当今的社交媒体中更受青睐。Glumberland 推出的《Ooblets》就是如此。它将《动物之森》《牧场物语》和《精灵宝可梦》的特点融合在了一起。2016 年夏天 Glumberland 首次公布了游戏,并开始用开发日志和 GIF 向公众展示这款游戏。2017 年 2 月,《Ooblets》被确认为微软独占,将由 Double Fine 公司发行。 对于一款有野心的休闲小游戏来说,这样的结果非常不错。
而最近由 House House 制作的《无题大鹅模拟》(Untitled Goose Game)也有相同的经历,玩家扮演一只鬼鬼祟祟的、粗野的大鹅,尝试各种方法调皮捣蛋,毁掉人们的一天。大鹅很可爱,而游戏的 GIF 更可爱。目前《无题大鹅模拟》已经和 Panic 公司签订了发行协议。今年夏天,他们甚至在 PAX West 为这款游戏承办了一个相当大的展台——这就是一个还没正式命名的游戏取得的成就。
《WHAT THE GOLF?》也是一个因 GIF 而成功的典范。该作今年早些时候在 Fig 上众筹成功。《WHAT THE GOLF?》是现代游戏与 GIF 传播相契合的典范:游戏画风很可爱,玩法也很滑稽(游戏特色主要是看起来很蠢的物理系统,就像《人类一败涂地》那样)。《WHAT THE GOLF?》还借鉴了其他游戏,例如《Superhot》和《卡车跑酷》(Clustertruck)。《WHAT THE GOLF?》的核心理念,是把高尔夫变成了一次次看起来很滑稽的、徒劳的尝试。不出所料的,这款游戏在 GIF 图片和其他动态媒介的助力下得到了良好的传播。
「计划在 Fig 上发起众筹之前,我们一度很纠结——到底应该在介绍里写些什么?我们很难写出这款游戏相关的信息,它不那么显而易见。它不是那种有很多武器或是关卡编辑器那样的类型。」制作人 Peter Bruun 说,「但我们又必须得写点东西,所以只好用 GIF 的形式展示。不过从结果来看,也只有 GIF 能有这么好的效果了。」
事实的确如此。GIF 遍布互联网的各个角落,下拉网页时,网页上就会加载出许多 GIF。对于网络条件不太好的人来说或许非常痛苦,但这并不是问题——采用 GIF 来展示游戏,已经成为许多开发者的常态。GIF 就像一种超越文字的新语言。对于《WHAT THE GOLF?》开发团队来说,一些在社交媒体上展示过的 GIF 甚至不会在游戏的最终版本中出现。
「我们发布的许多 GIF 都没有在游戏中出现,甚至可能永远都不会出现。我们在情人节那天作了一系列情人节相关的 GIF,但它们就只是 GIF 而已,不太可能会真的出现在游戏里。」《WHAT THE GOLF?》的一位程序员说。GIF 对于展示外部消息来源也很方便,比如向任何一个对游戏感兴趣的团体展示游戏潜力。
「有时你需要一个 GIF 来证明游戏的价值。我如果直接展示一个 demo 的话,可能没人会在意。但把 demo 里的内容做成 GIF 发到 Twitter 上。如果 GIF 很受欢迎,那么人们就会意识到这个游戏」是可以动态化展示的。
社交媒体压力:你做的游戏 GIF 足够好吗?
尽管外在呈现很重要,但当 GIF 进入公众视野后,它能否走红主要还是取决于运气。2018 年的 PAX West 上 ,游戏开发者 Paweł Koźmiński 发布了新作《World of Horror》。一款伊藤润二风格的恐怖游戏。很多人将游戏能够进入公众视线的原因归功于 Koźmiński 对开发过程的分享,而他却不以为然。Koźmiński 说:「我仍然不知道是什么带动了大规模的转发。我的确正在尽可能低分享当前的开发。我为自己感到高兴和自豪,而且我觉得这款游戏最终会证明自己的价值。」
对于一些游戏开发者来说,无论是否借助 GIF 的形式,大众期待他们分享游戏开发过程的压力都是压倒性的。
《接吻星球》(Stellar Smooch)、《Beglitched》和《Morning Makeup Madness》的开发者 Jenny Jiao Hsia 最近一直在记录《Consume Me》的开发过程,这是一款她与 AP Thomson 共同开发的游戏,主题是过度节食所造成的危害。像 Hsia 制作的大多数游戏一样,尽管《Consume Me》的主题很黑暗,但它仍然保持着一种可爱的艺术风格。不过有些人看到游戏的 GIF 图,回想起了(过度节食)不堪回首的经历,于是 Hsia 撤回了此前分享的 GIF。Hsia 称这之后她重新审视了自己分享游戏开发的方式。
「我希望人们能直观地看到我做游戏的过程,我也为此制作了很多 GIF。」Hsia 说,「但我觉得自己对此投入的有点太多了,我最终深陷他人对游戏的看法,并且开始担心游戏点赞能不能过 300 这类事情。」目前 Hsia 不再把重点放在 GIF 上,而是主要用截图和视频来展示游戏开发过程。
「我觉得制作 GIF 肯定影响到了我的游戏开发。」Hsia 补充道,她还特别强调了她的游戏对此设定了哪些很蠢的目标。「我意识到,那些得到大量点击和转载的 GIF,就像人们在表达情绪一样。但我预感到人们更喜欢分型一些特定类型的 GIF——比如一个角色有着看起来很蠢的脸或是表现得非常不安。。」
尽管 Hsia 不再每天都发布《Consume Me》的 GIF 了,但她仍然深受这一习惯的困扰。为了避免自己过度在意社交媒体的看法,她一年前就在 Twitter 上取关了所有人。「比如我发布了一些游戏内容,觉得这些内容很不错,但却没有得到想要的关注与点赞。我自己就会感到非常尴尬。我正在极力避免这种心态,因为我觉得这很不健康,纯属浪费时间。「Hsia 说,「但我认为制作精良的 GIF 又确实会助长这种情绪。」
近些年的社交媒体上,GIF 已成为游戏获得点赞和转发的潜规则。观察力敏锐的游戏评论家,会根据 GIF 图来决定要评论哪一款游戏。口耳相传曾经是游戏唯一的传播方式,现在这一角色被社交媒体所替代,游戏开发人员也对社交媒体的评论十分期待。
但这样的潜规则为 GIF 效果不佳的游戏蒙上了一层阴影——特别是那些风格不够清新可爱的,或是游戏内涵不错,但一瞥之下没有美感的游戏。这也是许多独立开发者正在经历的悲惨现实。在当下,游戏的「易分享性」,似乎正在成为游戏开发中必要的恶(当然也可能相反)。它让游戏被点赞、分享的网络文化所包围。有时会让游戏的结果更好,但也有时候更糟。
本文来自微信公众号「游戏葡萄」(ID:youxiputao),由安德鲁编译,爱范儿经授权发布,文章为作者观点,不代表爱范儿立场。