游戏行业今年又多了一款现象级作品,我们仍无法忽视它们带来的影响力
身处英国南部的 Keith Stuart,每天都会和 200 英里外的好友 Simon Parkin 碰上一面。是的,确实是「每天」,只不过见面的方式有些不一样。
他们的碰头点,是《堡垒之夜》游戏里的一个废弃停车场,那是地图东部的一个偏僻角落里的一片荒地,罕为人知。
Keith Stuart 并没有把《堡垒之夜》当成一款竞技射击游戏,他更愿意将其视为是一个聚会场所——就像是上世纪七八十年代时,街头的孩子们总喜欢把某个公园深处秋千旁的荒地当成秘密基地那样,但这种地方在现代城市中已经愈发稀少。
高自由度的开放世界游戏弥补了这一缺憾。开发商会习惯设计一个庞大的地图,在上面填满各种元素:城镇、乡村、山丘、湖泊……而玩家在游戏内创建角色,选择自己想要体验的人生。
比如,你可以是一个纯粹的玩家,追求竞技和对抗的快感;可以给自己设定一个性格,呼朋引伴组团合作或是独自仗剑走天涯;当然,也可以像 Keith Stuart 一样,单纯当一个观光客,就只是为了在游戏里和朋友闲谈望天逛风景。
这是游戏社会化的一个缩影,电子游戏将玩家们连接到一起的同时,也在为他们创建一个理想化的虚拟空间。
然而像《堡垒之夜》这样的现象级游戏,其影响力注定不会止步于虚拟世界之中的行为和关系,而是会慢慢侵蚀到游戏之外。如去年如日中天的吃鸡游戏《绝地求生》一样,当这些游戏的用户规模增长到数以亿计的量级时,它们竟然可以影响整个行业的运作,甚至是主流社会本身?
这种现象确实出现了。
一款游戏,激活一门生意
「吃鸡」在当下,已不再是一个新鲜的词汇,或者说已经不再是字面上的含义。对比大半年前,如今关于吃鸡的讨论早已不局限于《绝地求生》游戏本身,尤其是伴随着主机板和手游版的出炉,大到行业的 3A 游戏公司,小至一家手机配件,都因为这款游戏的动态而泛起涟漪甚至掀起巨浪。
我认识一家开淘宝店的老板,过去几年一直做的是手机配件的小生意,无非就是卖点贴膜、手机保护套或数据线,平时在家开个旺旺,偶尔跑仓库,一年三百多天基本如此。
但今年情况却有些不一样。
按照他的说法,从三四月份起,以前只做手机壳的工厂开始分出一些人力,跑去做一种弹簧片的东西。它可以夹在手机上,只要用手指按压,另一端就会点击触屏,据说是为游戏设计的。
他一开始还很犹豫,因为单价低看起来赚不了几个钱,但后来有的同行发消息说,他们不仅会考虑进货,甚至还打算专门新开一家店面,换个新名字,什么配件都不卖,就专门卖这种东西。
「说是微信上有个游戏火了,很多人玩需要这个,看到人家开始卖了,自己也想跟一波」,和我聊天的老板说:「价格是不贵,提货价就几块钱,但有的店一个月能卖出十几万套,算下来还是能赚不少。」
他给我发了张商品宣传图,除了这种弹簧片,还有各种手柄和摇杆,上面醒目地写满了「吃鸡神器」、「压枪神器」或是「辅助套装」之类的字眼,这张图现在就放在淘宝店首页最显眼的位置。
这些变化,大多都是《绝地求生》手游版面世后带来的。对于一款第三人称视角的射击游戏来说,如果只靠两个拇指,根本无法解决视角转换和瞄准射击的复合操作,只能像主机手柄一样为手机加入两个侧键。
这或许可以解释为什么手游玩家们会对「弹簧片」的需求迅速增加,但吃鸡背后的商业潜力早已经不止停留在配件层面,有的厂商干脆直接做了款手机出来。
表面上看,它们都会标榜自己是「游戏手机」,可本质上更像是为《绝地求生》手游而生。其中有的装上了外置手柄,有的则直接在侧边框加入虚拟按键,无非都是在弥补吃鸡玩家们对游戏操作的迫切需求。
另一方面,做游戏的人也无法忽视《绝地求生》带来的影响,行业风向明显发生改变,吃鸡渐渐成了一个被市场和主流玩家所接受的全新游戏类型。
单纯以射击游戏这个品类来说,市场上的射击游戏早已归于平庸,它们无外乎就是由一个电影化视角的单人模式,和一个包含了夺旗、拆弹和死斗等在内的多人模式构成。只要你曾经玩过其中一两款,同类作品的模式基本都能猜出个大概。
但吃鸡不一样,用普通玩家的话说,它「每局都存在未知感」。搞懂了「Battle Royale」这个核心玩法,任何一个游戏都能照葫芦画瓢,做出一个包含大地图、随机位置和武器、生存搜集等元素在内的「吃鸡模式」。
也是这个原因,看看《使命召唤: 黑色行动 4》和《战地 V》,再看看《CS:GO》和《荒野大镖客 2》,今年有太多曾经熟悉的老牌游戏都不约而同地加入了「吃鸡模式」,甚至连一些不是主打射击的作品,都想试试将自己的角色丢到一张大地图后,会碰撞出怎样的火花。
调研机构 Superdata 曾发布过一份报告,给出了目前全球「吃鸡类」游戏的营收预期指标。根据数据显示,在 2017 年,这类游戏的总营收仅有 17 亿美元,但到了 2018 年,吃鸡类游戏的规模预计会突破百亿美元的规模,到 2019 年还会进一步扩张达到 200 亿。
哪怕是《绝地求生》在未来某一天不再是我们讨论的核心,但围绕吃鸡类型所衍生的新游戏,肯定不会少。
靠话语权挑战传统和行规
一款游戏是否具备撬动行业的影响力?你很难给出实质的标准和定义,但至少今年有个不错的参照物。
在 11 月底,游戏开发商 Epic Games 正式宣布,《堡垒之夜》的注册玩家总数已经突破了 2 亿大关,这相当于巴西国家的人口总数;而活跃人数在 8 月份则达到了 7830 万人,比索尼 PSN 的活跃用户还要多接近一千万。
要知道,在大半年前,这款游戏的用户总数还不到现在的五分之一,时至今日,它已经变成全世界最火爆的游戏。
《堡垒之夜》用户量的高速增长,一方面自然是游戏本身素质的出色,但另一方面,也与它的跨平台策略有关。这款游戏目前已经登陆了 7 个平台(Playstation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、Android),你甚至都不需要一台主机或是电脑,只靠一台手机就能和几百万玩家保持连接。
但在过去很长一段时间,索尼都不愿意让 PS4 加入对《堡垒之夜》的跨平台联机支持,表面上的说辞是「为了保证用户体验」,但联想到 PS4 坐拥的 8000 万用户数,将生态控制权把握在自己手中似乎是一个合理的商业行为,毕竟现在微软 Xbox One 和任天堂 Switch 用户总量加起来,还不如索尼的多。
不过在 9 月底,索尼还是决定开放跨平台联机的限制,你很难说这是索尼看到了服务型游戏的趋势而做出的妥协,或许更多是因为听到了《堡垒之夜》庞大用户群的呼声。
用户数大了,自然就会产生话语权。它既可以由平台方来驱动,也同样可以让 Epic 这样的游戏开发商具备谈判的底气。
Epic 的另一番举动则可以视为是对行规的挑战了。在本月,这家公司宣布将会推出名为「Epic Games Store」的全新游戏商店,除了会作为《堡垒之夜》在 PC 和 Mac 端的唯一运营平台外,今后还会提供类似 Steam 的游戏发行业务。
重要的是 Epic 提出的诱人分成模式。具体来说,Epic 会为游戏开发商提供高达 88% 的分成,而自己只会拿走剩下的 12 %。作为对比,此前 PC 游戏平台的龙头老大 Steam,提出的分成标准是三七开。
这就和《堡垒之夜》靠「Battle Pass」付费机制扭转了我们对「氪金游戏」的糟糕印象一样,Epic 游戏商店提出的全新分成模式,也给了 Steam 狠狠一击。
这已经让 Epic 吸引了包括《风之旅人》、《HADES》和《Ashen》在内的第一批具有竞争力的独立游戏入驻,其中不少还是限时独占。如果它们能取得不输于 Steam 平台的销售数据,或者获得更好的营收,我们应该会看到更多的中小型工作室选择 Epic 的新商店。
而对那些大型 3A 游戏公司来说,《堡垒之夜》和 Epic 的举动也进一步证明,游戏的成功与否并不由平台掌控,而是应该让玩家来选择,毕竟玩家最看重的还是游戏本身的品质,你总不能指望 Bethesda 能靠《辐射 76》,为自己的新平台吸引多少忠实用户吧?
现象级游戏能够持续存在吗?
业界已经习惯了做服务型游戏的策略,你可以将它比喻成炒股,讲究的是长线运作而非给钱完事。所以,不管是《堡垒之夜》还是《绝地求生》,它们都选择了能够定期更新、且全程联网这种更偏网游化的运营模式。
就算是主打线性流程的单机游戏,也开始倾向于靠免费或付费的 DLC 来维持热度,为的就是能保证自己的话题性。
但玩家分摊给游戏的时间是有限的,在这个 3A 游戏日趋工业化的年代,人们总会被新东西所吸引。尤其是对于非核心玩家来说,他们对于游戏社群关系的看重,远比核心玩法上的创意要多得多。
有三五好友一同游玩,自然会相约一起,如果玩腻了,也会毫无眷恋地投入到下一款新游戏之中。
这种来得快,走得也快的特征,让现在大部分游戏都很难维持超过一年以上的话题性。所谓的现象级游戏,本质也只是一个暂时性的名号,而不是一个永续的情况。不信你看夺得了 2016 年年度游戏之名的《守望先锋》,如今你已经很少能在非核心玩家群体中看到它的身影;十年后,《堡垒之夜》还会继续存在吗?
然而也有人提出观点说,这种超大型的服务型游戏不应该只着眼当下,而是要争取可以预见的未来,继续守住玩家们分配给自己的时间。
倘若真能实现这一点,我们最终构建出来的可能就不再是一个单纯的游戏,而是一个真正意义的虚拟社会了。
题图来源:Fortnite