• 媒体品牌
    爱范儿
    关注明日产品的数字潮牌
    APPSO
    先进工具,先知先行,AIGC 的灵感指南
    董车会
    造车新时代,明日出行家
    玩物志
    探索城市新生活方式,做你的明日生活指南
  • 知晓云
  • 制糖工厂
    扫描小程序码,了解更多

Epic 今年赚了 30 亿美元,主要还是靠《堡垒之夜》在吸金

游戏

2018-12-28 13:42

《堡垒之夜》游戏的持续火爆,也让背后的开发商 Epic 赚得盆满钵满。近日 TechCrunch 便援引消息人士报道称,在整个 2018 年里,Epic 已经实现了约 30 亿美元的盈利。

虽然目前 Epic 尚未对此作出回应,但这样的结果并不让人意外。从 2018 年 3 月开始,《堡垒之夜》的每月营收就在飞速上涨,此后更是多次打破了免费游戏的盈利记录。

根据 SuperData 提供的数据,如果没有《堡垒之夜》的吸金势头,同期主机游戏行业的整体营收曲线甚至会从上升曲线变成下降趋势。

优秀的营收表现,离不开 Epic 制定的名为「战斗通行证(Battle Pass)」的激励模式。具体来说,这套通行证相当于一个超级大礼包,每当你到达一定等级后,它就会解锁相应的皮肤、道具和游戏货币。

当然,通行证本身也有免费和付费版,免费版拿到的奖励自然没有付费版多,但如果你玩到中间 30 多级才愿意花 10 美元买付费版,照样可以获得之前 0-30 级错过的所有付费奖励。

初看之下,这样一个类似会员机制的设定似乎并无特别之处,但《堡垒之夜》这种「花钱买福利」的模式,却有效刺激了用户对游戏的参与度,还实现了 6-7 成左右的用户付费率,这比市面上绝大多数只有一成左右付费率的「Free-to-play」游戏要高得多。

《堡垒之夜》对于行业的影响还不止于此。一方面,免费下载和积极的跨平台策略,让《堡垒之夜》在短时间内收获了大量玩家。游戏的用户量在 2018 年 11 月底已经突破了 2 亿大关,实际活跃用户数也有近 8000 万人,庞大的体量,也成为了推动索尼开放 PS4 跨平台游戏联机的契机之一。

另一方面,Epic 于本月初上线的全新游戏发行平台,也让 Steam 感到了新的压力。关键在于它提出的接近「1:9」的分成比例,比 Steam 奉行的「3:7」分成高出太多,同样被视为在挑战传统和行规。

得益于《堡垒之夜》的成功,Epic 也少不了资本层面的青睐。在 2018 年 10 月完成新一轮融资后,目前 Epic 的整体估值已经接近 150 亿美元,而腾讯则是该公司最大的股东,它在 2012 向 Epic 投资了 3.3 亿 美元,换取了约 48% 的股份。

当时,Epic 还只是一个独立游戏工作室,除了研发和对外销售知名的虚幻游戏引擎外,还主导开发了包括《战争机器》和《虚幻竞技场》在内的几款射击游戏系列。

但腾讯的这笔投资间接影响了 Epic 未来的走向。在 2016 年,Epic 的 CEO Tim Sweeney 接受游戏媒体 Polygon 采访时就称,由于开发单款 3A 游戏的成本非常高,以《战争机器》为例,开发成本已经一两千万上升到了数亿美元的级别,意味着公司需要承担更大的风险,因为高投入也意味着不能出现失败。

也因如此,Epic 希望改变原有的商业模式,主要就是从开发大型 3A 单机游戏,转向开发注重服务和持续运营的多人联网游戏,而《堡垒之夜》则逐渐从最初的一个小型独立项目,演变为 Epic 之后的核心产品。

「腾讯有长期运营大型游戏的经验,我们发现他们的方法论和我们想要的几乎一致,我们也从中学到很多。」Tim Sweeney 在当时采访时这样回答道。

但对腾讯来说,《堡垒之夜》目前还缺少一个重要的推动力,那就是中国游戏市场。虽然腾讯旗下包括《绝地求生》和《堡垒之夜》在内的多款游戏都已经上线,但受到今年游戏版号审批的影响,大多还无法展开正常的商业化运营。

不过现在版号已经开始陆续发放,或许明年这一现象会迎来改变,也将帮助《堡垒之夜》和 Epic 创造更高的营收记录。

题图来源:

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中