我们把微信的首批创意小游戏聚齐了,帮你解答一切疑惑 | 晓圆桌
2018 年 11 月,微信公布了「创意小游戏计划」,以鼓励在玩法、美术、剧情、音乐方面拥有高创新性的小游戏,微信重申「小游戏的本质是创意」,而成功入选的创意小游戏将获得创意标识,并在初始用户、分成激励和创意保护方面获得扶持。
微信公开课 Pro 版公布了首批入选的 6 款创意小游戏:《跳舞的线》、《羽毛球高高手》、《英雄爱三国》、《五子大作战》、《甜蜜糖果屋》和《蛇它虫》。
知晓程序曾在第一时间对这些创意小游戏做过报道,这一次,我们邀请到了这 6 款创意小游戏的研发、美术、内容、产品等核心成员,讨论了小游戏的研发、创意、收入,还讨论了创意小游戏计划为开发者带来的激励以及目前还存在的问题。
这是第一次将 6 个首批创意小游戏聚齐,并深入讨论相关问题的线上圆桌。以下是对话实录。
主持人:知晓程序
对话嘉宾:
赵子惠:旁趣工作室创始人,《甜蜜糖果屋》内容负责人
齐家晟:梦马工作室主程序,梦马负责《甜蜜糖果屋》的游戏策划、美术、研发及运营
Hanks:《羽毛球高高手》产品经理
张羽青:《跳舞的线》内容负责人
姜小白:开新游戏 CEO,研发游戏《英雄爱三国》
判官:文艺复兴工作室设计师,研发游戏《蛇它虫》
江家栋:《五子大作战》主策划
知晓程序:非常高兴能邀请到各位,虽然晚一点,还是祝贺各位成为微信官方认可的首批创意小游戏。第 1 个问题,看上去,各位的游戏都对传统的玩法进行了大幅革新,请简单介绍下你的游戏吧,并分享下你们的创意是怎么来的。
赵子惠:大家好,首先介绍一下我自己。我是《甜蜜糖果屋》的内容方面负责人,赵子惠。我们这款游戏是一款比较多元的小游戏,包含了内容与游戏本身。
《甜蜜糖果屋》是一款以爱情故事为题材的女性向卡牌游戏,是一个以小游戏与视频内容相结合的全新产品。无论从玩法上还是视觉体验上都做了很多创新。
项目立项开始,无论是从游戏的方向还是从内容的方向,我们都在探索围绕的就是如何带给用户充分的沉浸感,创意的来源也是基于此,市场上虽女性向的游戏众多,但真的能让用户感同身受的,打造出真实的幻境的很少。而真人的视频展现方式,以如此长的能撑起一个偏剧情游戏更是一个空白点。大都是以美术实现「纸片人」。
因是女性向的爱情游戏,从剧情上,我们首先设立了四个男主,平行空间的创新故事架构,以现代、民国、明朝、未来作为平行空间的四个主题,每个主题下都有对应的男主和该时空的丰富剧情。
平行叙事在国内的影视内容角度也并不常见,因为架构很复杂,如果不是有交互来配合的话,展现起来难度也较大。在交互方式上,我们也做了更多创新的探索,比如:真人视频的交互与花店中插花的交互是有剧情设计的关联性的。简单说,用户会因为想看下一段剧情(跟男主谈恋爱)而必须去完成所属剧情的关键花语的插花动作。也设计了分支选择,模仿手机的互动形式等。这些做法,都是围绕着核心目的:沉浸感。剧情拍摄中,我们探索了几种拍摄方式与视角。最终选择了第一视角为讲述方式,第一视角最大的感受就是:让用户深入其中。
Hanks:那你们的包不会很大吗?
赵子惠:不会,我们都有优化处理预加载这些。
张羽青:我是《跳舞的线》的内容方面负责人,张羽青。
《跳舞的线》小游戏是猎豹移动源生 app 音乐游戏,一经推出风靡全球。游戏操作简单,只用手指点击屏幕即可,操作一根线,在音乐中不断变换前进方向,仿佛在跳舞一般,所以起名叫《跳舞的线》。
▲《跳舞的线》有非常美的场景
当初在做《跳舞的线》时,也是针对了市面上的音乐游戏操作复杂,上手较难的痛点,将操作简化做到了极致,只需要一根手指就可以操作,上手十分的容易,但是想要精通却不简单。这种易于上手,难于精通的形式也是我们当时追求的目标。同时,市面上大部分音乐游戏都是 2D 的,《跳舞的线》采用 3D 技术,一来是希望形成自己的特色,二来也是为团队积累 3D 游戏经验。
知晓程序:跳舞的线还是微信电竞小游戏,有不少神操作选手。
张羽青:之前举办过微信大师赛,有很多大神呢。
姜小白:我也来说下,我们是《英雄爱三国》的研发,我们是专注做休闲竞技类型的玩法的独立游戏团队,团队规模不大。
▲《英雄爱三国》团队重绘了「灵魂画风版」的三国人物
我们团队是 tcg 卡牌的深度爱好者,对三国文化也情有独钟,所以立项之初我们想结合这两点做一款自己能长期玩下去,既简单有足够有深度的卡牌游戏,于是就有了《英雄爱三国》这款游戏。游戏的基础玩法借鉴于《最终幻想》里面的卡牌小游戏「九宫幻卡」,我们在基础上做了深度创作,结果也是令我们惊喜的。游戏的 gameplay 部分可以让用户沉迷很久。另外独特的灵魂画风也是我们引以为豪的部分,寥寥几笔能够尽显三国英雄本色。
Hanks:《羽毛球高高手》是我们从同名手游移植到微信小游戏平台上的游戏。选择羽毛球的原因是我们认为羽毛球在世界上有广泛的受众基础,且羽毛球相对其他足球篮球等热门运动,在市场上的竞品相对较少,算是一个细分蓝海。
我们在实际设计和开发中,针对还原度和可玩性做了一些取舍的工作。我们追求的是在游戏的整体体验上还原真实羽毛球运动,但是在具体的一些细节上,并不会一味地照搬真实羽毛球的机制来牺牲游戏的流畅性和可玩性。比如说游戏中角色跟场地的大小比例,一些挥拍的动作并不是完全模仿职业运动员的击球动作,还有一场比赛的比分、局数等等。但是一些核心的体验,我们还是希望能尽量往真实羽毛球的方向靠的。
判官:《蛇它虫》创意来自于贪吃蛇,想把贪吃蛇转化为回合制的解谜游戏。我们在发现重力的创意已经被 Snakebird 给使用了以后,又发现了掉头的创意,于是发展出了蛇它虫。
《蛇它虫》之前也是 app 游戏,和《跳舞的线》一样。App 版本只有 50 关,小游戏版本为了让用户更好上手,加了 31 关把前期的难度拉低。
江家栋:大家好,我是《五子大作战》的策划。在设计之初就想做个策略卡牌游戏,本身也是策略游戏的爱好者,一直在找到有新意的玩法。
▲《五子大作战》有很多创意玩法
后来不经意间同事提到了五子棋,就联想到小时候玩五子棋总会有如果能「多走一步」或「去掉对方一个棋子」之类的想法。而这些想法结合策略卡牌的玩法就有了现在的《五子大作战》。
知晓程序:第 2 个问题,你是先开发手游再移植到小游戏,还是直接开发的小游戏?开发或移植中最大的困难是?你选择小游戏的理由是什么?
判官:这个我先来吧,因为刚才也讲到一些了。因为我们游戏比较简单,所以移植的代码方面很方便,虽然手游是 Unity 开发的,但转到 Cocos 也只花了几天的时间,主要精力还是放在设计新关卡上,大概花了一两周的时间补充了这 31 关。
齐家晟:《甜蜜糖果屋》是直接开发的小游戏,因为项目启动的时间点恰好是微信小游戏最火爆的时候,另外团队有多年的 H5 游戏开发经验和视频拍摄经验,所以就直接瞄准了微信小游戏平台。
知晓程序:我听说《甜蜜糖果屋》是两个团队一起做的,游戏团队+视频拍摄团队,大家怎么碰撞到一起的?
齐家晟:《甜蜜糖果屋》创意的产生,要追溯到两年前了。2017 年,「旁趣交互内容实验室」遇上了擅长社交休闲游戏的「梦马工作室」,双方经过几次深聊后,深感现代女性用户对于爱与生活的向往及美好追求,决定共同围绕女性用户打造一系列高质量原创视频内容和互动游戏,《甜蜜糖果屋》由此做为首款作品应运而生。
▲ 梦马工作室(左)和旁趣交互. 图片来自:Cocos
赵子惠:当时是我们有一些自己实验性的内容。因为一直在研究交互内容方向。但内容需要找到一个更好的展现配合形式,那恰巧遇到了梦马工作室,梦马以深厚的技术开发背景和创意的实现可以一起很好的将内容与游戏相结合。所以我们等于一拍即合,立马开始了合作与探索。
张羽青:《跳舞的线》是先开发的手游,再移至到小游戏。
开发过程中最大的困难莫过于 3D 技术在小游戏平台上的实现,毕竟以前没有类似的尝试,有很多技术都需要自己一步一步的探索。例如在一些关卡因为有大量的骨骼动画会导致游戏进行到那个场景时会变得特别卡顿,而卡顿对于音乐游戏来说是致命的,我们的技术团队在类似的问题上进行了大量反复的尝试,也作出一些妥协,最终还是实现了不错的效果。
小游戏是最近新兴的游戏平台,我们认为,游戏在经历了客户端、网页、手机等平台后,下一个兴起的平台就是小游戏平台。且这种轻量化,碎片化的游戏也越来越适应当下快速的生活节奏。所以我们选择小游戏,希望能够把握住这份机遇。
姜小白:《英雄爱三国》游戏立项是 2017 年 10 月份,那时候还没有小游戏只有小程序,但是我们立项之初就是直接面对小游戏平台,算是打了一些提前量,也有点赌成分在。
▲《三国》是游戏界取之不尽的题材. 图片来自:Flickr
开发过程中的主要困难是我们原来是端游团队,在做微信小游戏的时候,技术上、产品设计上要做很多思路要调整,以往的经验不能用。选择小游戏的理由之一是我们这种以 3-5 分钟短时对局为核心乐趣的游戏天生就适合微信熟人之间玩,第二是依托于微信平台,游戏能更好的传播。
江家栋:《五子大作战》最早是开发了 web 版本,准备上线微信公众号时微信小游戏平台上线,就移植到微信小游戏平台。
我们公司主体是引擎开发, Cocos Creator 最早适配了微信小游戏,并且与微信小游戏同期上线,移植过程中还算顺利,最大的困难应该算是开放域的接入,一开始接入的时候会有卡顿的现象发生,后面引擎提供了最佳适配方案,这个问题也就解决了。
选择小游戏的原因一方面是我们部门是刚刚开始做游戏,另一方面也是恰好遇到微信小游戏的这个时间点。
Hanks:羽毛球高高手是先有的手游,也是去年团队认为小游戏属于未来的一个重点方向,所以开发重心转向了小游戏。移植中最大的困难是小游戏性能和开发工具对于游戏动画和音效的支持没有手游那么好,以及小游戏对包体的闲置。
知晓程序:我们进入下一个问题,刚刚 Hanks 也很好奇,小游戏的限制,比如代码包大小限制、性能等对游戏的影响大吗?你如何平衡创意和小游戏体验之间的矛盾?
《甜蜜糖果屋》先来?你们能在小游戏里放这么精美的视频真的不多见。
齐家晟:《甜蜜糖果屋》主要是剧情视频比较多,我们包体里面基本都是代码,图片素材和视频都是云端加载的。团队在视频缓存,预加载,云端优化做了比较多的工作,得益于微信小游戏平台和 cocos 引擎卓越的兼容性,趟的坑比较少。
姜小白:小游戏包体的大小是 4M。包体大小对我们没影响,性能方面会稍微影响一些效果方面的东西,比如说涉及到加载和内存的一些限制不能做太复杂的特效,整体影响比较小,我们这一块做的还不是很好,也还在优化。
▲ 小游戏需要在创意和性能间寻找平衡. 图片来自:Forbes
Hanks:对于我们来说限制还是比较大的,我们为了让小游戏的比赛体验能够尽量贴近还原手游版本,几乎是重做了击球算法,但是目前部分低端机型还是会出现比较明显的卡顿情况。于是我们又增加了一个帧率监测的机制,如果比赛时帧率太低,会自动从 60 帧降到 30 帧。牺牲了一些精美度来保证操作的流畅性。
张羽青:《跳舞的线》也是遇到了性能的问题,尤其是部分关卡有大量的骨骼动画,会降低帧率,变得卡顿,对于音乐游戏特别注重节奏来说,这是非常致命的。所以我们也做了一些妥协,降低了模型的面数和减少了骨骼动画,以保证流畅性。
知晓程序:我们直接进入下一个问题:你的小游戏目前的用户量和收入是怎样的水平?在付费率和收入方面,小游戏和手游 app 的差距大吗?这些差异更多是因为小游戏用户的属性,还是 iOS 目前的内购限制?
齐家晟:《甜蜜糖果》屋暂时没有 app 游戏哈,未来可能会考虑做 app,iOS 以看广告为主,Android 用户以内购+广告。
Hanks:这个我简单说一下我的观察吧,iOS 不能内购当然是一个很重要的影响方面,但是可能是因为小游戏的退出成本非常低,所以我觉得无形中是会增加玩家付费的心理门槛的。
判官:我们游戏平均玩家停留时间很低,因为难度爬升和关卡数量不多的关系,所以几乎没什么收入。蛇它虫 app 版本也是以赚名声然后融资为目标的。
▲ 跳一跳曾经在盒子上植入了耐克的广告. 图片来自:视觉中国
姜小白:我们只有内购付费,从活跃玩家的留存和付费来看差别不大。新增玩家小游戏端的留存会低一些,分析看来,应该是小游戏用户更范导致的,我们游戏比较挑用户。
知晓程序:说说创意小游戏计划。入选创意小游戏计划的过程是怎样的?创意小游戏计划为你带来了什么?你最看重的是哪一点?
张羽青:当初微信推出创意小游戏计划时,所有开发者在平台上都会收到通知,我们在得到通知后也是积极准备申请流程,直至最终通过。
创意小游戏一方面为《跳舞的线》带来了巨大的关注度和曝光,对于游戏的持续性是有非常积极的作用的。另一方面对我们整个公司团队也是一种巨大的鼓励,觉得一直以来辛苦的付出终于有了不错的结果,也为我们接下来的开发提供了信心和动力,这点也是很重要的。
齐家晟:刚听说开放了创意小游戏的入口我们就去申请了,微信 mp 后台引导做的非常友好清晰,创意小游戏主要给游戏带来了更多的关注和曝光,这些都是 CP 团队最渴望的资源。
姜小白:我们是按正常流程去走的。创意小游戏给我们带来了一批种子用户,对我们这样一个坚持做独立游戏的团队来说非常重要。另一方面我们的产品能获得更多玩家的认可,给与了我们团队极大的鼓励。
知晓程序:创意小游戏经微信审核后由品鉴团来评选,这个思路和很多游戏平台的做法是不同的。你怎么评价这种评价机制?它可能会对小游戏开发有哪些影响?
赵子惠:首先感觉会更加客观吧。在被评选成创意小游戏时,看到这些评语,团队的伙伴们感觉受到很强的鼓舞。因为在国内,一直的感受就是虽然大家都在鼓励创意,有创意且做出来又是一件很艰难的事,因为他意味着要付出比别的团队更多的辛苦和不确定的认可,无论从脑力还是体力。
《甜蜜糖果屋》因是一款偏视频类的游戏,我们在内容上需要拍摄。创作剧本大概用了 3 个多月,拍摄周期大概也有 1 个多月,还不包括后期的处理剪辑与产品上的配合之类。内容上,我们动用的是一个非常专业的电影拍摄团队,但大家在探索视角与内容的展示的时候都探索了很久,废了很多的内容。所以,当创意得到了一些认可,对于我们而言,是一种很强的鼓励。鼓励着我们勇敢的往更深的更新颖的方向上去探索。
▲ 游戏分享平台 Taptap 用编辑推荐和用户评分来推荐游戏. 图片来自:Taptap
姜小白:我们自己并没有去关注评选机制,我们认为专注的把产品做好,打磨到极致,做到自己喜欢玩是最重要的。
判官:我认为还是应该对小游戏建立健康的评价机制,智能推荐机制,形成良性循环。而搞一些官方评审团推荐那么几个游戏,对于整个小游戏的市场抄袭换皮乱象是杯水车薪的。微信在公众号方面做得非常好,形成了良性循环,希望在小游戏上面也能有更好的审核机制,更好的管理体系,才能长治久安。
上一个问题我也还没有回答,我们刚开始并不知道这个消息,是发行商电魂告诉我们的,然后就准备了一下兵者和蛇它虫的资料提交上去了。我个人觉得这个机制是很不合理的,无论是短期还是长期都不会有效。
知晓程序:希望您能展开讲讲。
判官:目前 App Store 都已经做了智能推荐了,Steam 和 TapTap 的成功也已经验证了这种方式,长期的给好的游戏细水长流的优质用户才是帮助他们占领市场的关键。
而短期的一波流量其实用处一般,完全无法和小游戏现在的那些分享裂变、广告投放、产品矩阵来抗衡的。
▲ Apple Store 的编辑推荐. 图片来自:Apple
而且很多游戏是小众的,繁荣而又细分的小众优质游戏才是整个行业往前发展的动力,但现在小众的游戏在小游戏是没有生存空间的,因为小众意味着留存低,分享裂变率帝,广告转化率低。
这种市场最后就会演变成只有最赚钱的游戏才能生存,改变这个现状靠每几个月评审出来几个游戏推荐一下是杯水车薪。
Hanks:(短期的一波流量)还很容易把服务器搞崩 😂。
品鉴团这个感觉其实有点精英化了,小游戏符合业内人士的口味其实未必符合广大群众的口味,尤其是对于游戏上手难度这个方面。不过如果微信能建立起一个比较权威的机制,类似 TAPTAP 推荐那样,并且把这个推荐机制做到微信的流量入口中才能对小游戏开发者真正起到帮助。
张羽青:这个机制其实也是有利有弊,就类似于现在很多选秀节目,有专业评审,有媒体评审,也有大众投票一样。专业评审能从专业角度来看,但是往往页不能代表所有玩家的口味。
Hanks:在当前的生态下,带有社交玩法的小游戏会更吃香一些,我认为这也是微信想看到的小游戏生态。游戏只是一个载体,它希望带动的是用户社交互动。
张羽青:这点同意。
姜小白:比较认同这一点。
知晓程序:这种情况会对小游戏有哪些影响?所以小游戏会是一个和其他游戏平台都不一样的市场?
Hanks:纯单机的游戏如果想在小游戏平台长线运营,可能需要对玩法进行一些社交化的改造,否则依靠本身的创意和品质很可能最后就是一波流,除非你是跳一跳。
即使是跳一跳也加入了合作玩法。
▲ 社交性是小游戏不同于其他游戏平台的特点. 图片来自:Unsplash
姜小白:小游戏女性用户比例很高,社交属性比较强,对游戏性的关注不如 app 端高。我们发现很多小游戏用户一上来就在世界频道聊天,这是一个比较有意思的现象。
知晓程序:我们来讨论下一个问题,刚刚小白老师也提到一些。微信公开课上曾经说过「app 游戏的移植和复刻并不是小游戏」,同时也提到,有针对性地小游戏化的移植也需要创新。在你看来,小游戏和手游 app 最大的区别是什么?针对这些区别开发小游戏,你有什么心得?
姜小白:在我们产品里面小游戏和 app 最大的区别在于小游戏用户有很大的社交属性,希望跟朋友一起玩游戏,也希望能在游戏里面认识更多新的朋友,而 app 用户会更多的在意游戏的 gameplay 部分。我们花了很多精力去设计一些让玩家交互起来的玩法,这一点我们未来还会再继续努力去深入挖掘。
Hanks:俺也一样。我们在后台获得的反馈最多的也是希望能跟好友一起玩。
张羽青:《跳舞的线》也是一样,小游戏里我们增加了对战玩法,而对战玩法占老玩家游戏时间的 60% 以上。我们游戏也是女性用户偏高。
齐家晟:小游戏女性用户占比确实比其他游戏平台高一些,这也是我们选择女性向游戏的原因之一。
知晓程序:最后一个问题。对于有志于入选创意小游戏的团队,你想对他们说什么?
Hanks:赶紧提交申请。
判官:把游戏创意确实做好了,再提交申请哦。
姜小白:我们也还在起步阶段,如果要说的话,大家用心做好游戏,特别关注微信提供的几个数据指标,另外少一些套路化的东西。
齐家晟:坚持做好玩的游戏。
Hanks:开了个玩笑,其实就是不要冲着创意小游戏这个名头去做,质量有了这个名头会自己来找你。
其实入选创意团队,平台评审本质上还是要看游戏品质,但是从开发者的角度出发,还是要注重变现的策略。不然流量来了,盈利甚少,叫好不叫座,对于开发者而言也是一种损失吧。
江家栋:我们新人也谈不上建议,就是认真做好游戏吧~
张羽青:希望他们能够成功入选吧,另外也想和他们说,入选创意小游戏并不是一个终点,而是一个起点,需要以更加高的标准要求对待自己的游戏,优化与创新永不停歇。
知晓程序:好的,非常感谢大家的无私分享。