E3 就是游戏行业的一面镜子
刚刚过去的几天时间里,游戏圈迎来了属于他们的高光时刻。在这个每年举办一次的 E3 游戏展上,各家厂商轮番上阵,向全球玩家展示它们耗费数年制作的作品。
哪怕是你没有身处洛杉矶会展中心的现场,仅仅只是坐在大洋彼端的电脑屏幕前,看着视频直播,刷新着社交平台的时间线,也应该能感受到游戏玩家们的兴奋之情。
这并不奇怪,对他们来说,E3 就是一场派对,不仅汇聚了自己的心爱之物,更蕴含了对未来的无限期盼,换谁,都值得在这段时间狂欢一番。
本次 E3 游戏展有些特别,比起前几年的「画饼」和各种播片,有更多游戏给出了明确的发售日期。如果游戏发售日依旧待定,厂商要考虑的就不止是现有平台的用户群了。
毕竟,无论是 PS4 还是 Xbox 都已经处于本世代主机的末期,到了明年这个时候,我们应该会正式迎来下一世代的主机,以及首发的游戏阵容,继续重复着这个行业坚持数十年的换代习惯。
在这样一个世代交替的节点下,是否需要迎合 E3 来调整自己的宣发节奏,也是开发商和平台方需要思考的问题。早在去年,索尼就对外宣布自己不会参加 2019 年的 E3 大会,作为本世代的绝对赢家,E3 对于当下的索尼确实不是必须。
游戏也不再是唯一一个刻意拿来吸引玩家的手段,更多厂商开始探索新功能和新服务,技术的进步更是让未来游戏的模样日渐清晰起来。
索尼缺席后,本届 E3 成了微软和任天堂的主场
连续两年 E3 发布会,微软都展现出极为强势的一面。但和去年招揽了大批第三方游戏过来站台不同,几个被微软收购的工作室都带来了自己的作品,也让微软不用再依赖几个老 IP 过日子。
对 Xbox 来说,「独占」一词早已经有了新的解读,比起用单一硬件捆绑玩家,如今微软的眼界已扩大至一整个生态圈的范畴,这是微软选择的商业模式革新。
所以,我们才能在 PC 上玩到《光环》、《战争机器》等原本只能在 Xbox 主机上玩到的游戏,Xbox Game Pass 订阅服务也登陆了 PC。
▲ 微软依旧是所有参展公司里气势最足的一家
这意味着,微软的游戏生意和「卖了多少台游戏机」无关,这是 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞给出的观点。在他看来,只要玩家在使用 Xbox 服务,愿意留在 Xbox 的游戏生态圈内,微软就能取得商业上的成功。
另一边,相比已经步入末期的 Xbox One 和 PS4,属于任天堂 Switch 的时代才刚刚开始。
除了已经明确发售日的《火焰之纹章》、《动物之森》等第一方作品外,班卓熊和勇者斗恶龙的出现,让我们再次看到了任天堂对 IP 合作的开放姿态;随之而来的还有《巫师 3》这样的第三方名作移植,和大量的独立游戏加入,Switch 依旧在努力扩大自己的游戏库。
▲任天堂正在开发的《塞尔达传说 旷野之息》续作
但这些都不是本次任天堂直面会的大杀器,直到《旷野之息》续作字眼的出现,才再次刷新了所有人对任天堂的认知。要知道,比做出满分游戏更值得敬佩的,是他们敢于挑战一件比好更好的事情。
那些已经预热了两三年的 3A 游戏,也终于一个又一个地落地,赶上了本世代的末班车。《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《最终幻想 7 重置版》、《光环 无限》…… 它们代表的是电子游戏最迷人一面,也是本届 E3 带给玩家们的最好礼物。
▲《最终幻想 7 重置版》
在极具份量的游戏列表面前,2020 年的 The Game Awards 奖项又会花落谁家?这种悬念和角力,可不是年年都能遇到。
做服务型游戏一定能成功?没人敢保证
对一款已经发售的游戏做出后续更新,已经成了 E3 的固定节目。作为新作之外的内容补充,你在每家厂商的发布会上都能看到类似的内容。
▲ 《彩虹六号 围攻》已经面世近 4 年
所以,育碧的《彩虹六号 围攻》和《荣耀战魂》至今仍在更新着新赛季和新人物;EA 的《战地 5》和《Apex 英雄》也不忘放出新地图和新模式;还有《任天堂明星大乱斗》的两个后续 DLC 角色,一个放在了发布会开头,另一个则是末尾的彩蛋。
维护老游戏本不是一个需要批判的事情,买了游戏的玩家们也会心生「这游戏买了真值」的想法,可对于 E3,对于这个一年仅召开一次的游戏盛会来说,我们更愿意看到的是新作品的面孔,而「XX 游戏要做一章新剧情了」这样的消息,似乎也没有特意去凑 E3 热闹的必要。
▲ 今年下半年发售的《幽灵行动 断点》也有很多前作的影子
不过,3A 游戏越来越庞大的开发量也是不争的事实,厂商耗费三四年时间开发的游戏,玩家投入不到三四十个小时就封盘了,这无疑是一种巨大的资源浪费,重新做一个游戏需要时间,质量与数量本就是难以调和的矛盾。
最终,对现有资源和素材的重复利用,成为了加快游戏制作的捷径。育碧显然深谙此道,至少近两代的《刺客信条》和《孤岛惊魂》都是这么做的,而 《旷野之息》续作显然也有这方面的考虑。
虽然花上 5-8 年时间制作一款游戏的厂商仍然存在,可不是所有公司都拥有着像 Rockstar 那样的资本与魄力。流水线作业确实容易落俗,但只要游戏剧情、玩法和机制不犯错,玩家依旧乐于为此买单。再不济,也比拿手游宣传片充数要强。
▲ 备受争议的《辐射 76》
可另一面,经历了《圣歌》和《辐射 76》的滑铁卢事件后,服务型游戏已不再是商业公司开发新作的必要选项了。
哪怕是现在回过头来看,你也无法想象两款在去年 E3 舞台上如此光鲜的作品,竟会落得如此差劲的结局,甚至是比惨更惨。
作为以单人 RPG 游戏见长的开发商,Bioware 和 Bethesda 本拥有成熟的开发经验,或许是迫于商业压力,他们只能抛弃掉自己擅长的部分,大肆填充网游机制,最终也迷失在错误的思路中。
玩家也开始对「先做出一个超大世界,然后再慢慢往里面填充内容」的营销思路心生厌倦。如果游戏的根基本身就有问题,那可不是修修 BUG 和调整掉率就能解决的问题。哪怕业绩的影响只是暂时的,这些超大作的的失利都已经对品牌和 IP 造成了巨大伤害。
▲ 新《使命召唤 现代战争》强调描写战场上的「道德灰色地带」
有了前车之鉴,未来游戏厂商在面对「游戏即服务」这一类型时也将更为谨慎。今年,不管是动视暴雪重启的《使命召唤 现代战争》,还是 EA 的《绝地:堕落武士团》,都回归到以叙事驱动的形式,前者砍掉了季票,后者甚至没有了内购系统。它们都希望能重新挽回丢失掉的玩家信任。
云游戏、订阅制、影游联动……游戏之外还能期待什么?
在各种新游戏的轰炸之外,如果说我们对未来有什么愿景,强调脱离物理硬件、利用远端服务器将画面传输到本地设备上的云游戏,一定是避不开的话题。
现在,它已不再是专属于一家公司的服务了,Google 的 Stadia,微软的 xCloud,连不是平台方出身的 Bethesda 都公布了名为 Orion 的云平台,哪怕是当下我们还无法回避延迟性的问题,可在即将到来的 5G 时代中,云平台显然会扮演更重要的角色。
▲ 微软在 E3 现场提供了 xCloud 云游戏平台的试玩
和平台相联系的另一个热词则是订阅制,对于那些手握着几个知名 IP 的游戏发行商来说,提供一个「交月租就能畅玩旗下所有游戏」的服务似乎是必然选择。
微软的 Xbox Game Pass 登陆了 PC,育碧的 Uplay+ 也出现了,花钱买游戏的日子,正渐渐变成了花钱买服务。根本目的还是想让玩家长期驻守在自己的生态内,持续投入更多的金钱。
▲ 育碧的订阅服务 Uplay+ 将在 9 月推出
但这种现象也进一步割裂了原有的 PC 平台,甚至成了竞争的导火索。往后,一款游戏光是写 PC 还不够,还得进一步注明它是选择了 Steam,还是 Epic。
影游联动依旧是游戏公司扩展自家 IP 的主要手段之一。育碧在发布会上宣布和 Netflix 合作推出《全境封锁》的真人电影,更不要说索尼之前还为自家游戏部门组建了专门的影视工作室。
▲ 基努里维斯的亮相,引爆了整个微软发布会现场
同样的,小岛秀夫在《死亡搁浅》中邀请到的明星阵容,已经足以让他拍一部高规格的好莱坞电影;而基努里维斯在《赛博朋克 2077》中那摘掉墨镜的特写镜头,更是让微软发布会的热度直接上升了一个台阶。
相比之下,SE 和漫威联手打造的《复仇者联盟》游戏就显得尴尬许多,这和游戏性无关,问题全都写在那些角色的脸上了。
E3 早已不是一个展会的代名词
传播媒介的变化,让现在的游戏厂商没必要赶着一年一次的节点来汇报自己的近况,你可以选择线上直播,也可以按照自己的节奏办大会,这也使得唱衰 E3 游戏展成了每年的常态。
然而,比起展会本身,更多人关心的是因 E3 影响力而汇聚起来的活动,它们共同构成了一整个「E3 周」:既包括 E3 展前的各种发布会、附属座谈会和试玩直播,还有各大游戏平台专门上线的促销活动。
更别说 E3 背后透露出来的信息:世代概念的淡化,商业模式的革新,我们从几场 E3 展前发布会所看到的内容,远比过去几个月要多;而一款游戏想要获得最好的预热效果,E3 依旧是为数不多的选择之一。
也因如此,每年的 E3 周依旧是业界为数不多的能将大部分游戏厂商聚拢在一起的的节点。E3 对游戏行业的意义,远比那个展馆内的活动要重要得多。Bethesda 销售总裁 Pete Hines 甚至呼吁整个行业共同支持 E3,而非单打独斗。
E3 自己也在寻求改变。它自 2017 年起重新面向一般玩家开放,而不再是一个只面向代理商、零售商和游戏媒体的闭门展会,为的就是重新拉进和玩家群体的关系。
它就像是一块镜子,让人能够直观地看到整个行业最具创造力、最令人兴奋的一面;它又像是一个万花筒,勾勒出光怪陆离且五彩缤纷的未来。