有了订阅制服务,主机游戏还需要靠内购和 DLC 赚钱吗?
如果说今年的游戏业对外传达出哪些新动向,除了老生常谈的云游戏概念,我们也不能忽视订阅制模式带来的游戏习惯改变。
这种已经在视频、音乐等领域被验证过的用户服务,已经开始由主机游戏扩展至手游平台,苹果的 Apple Arcade 便是很好的例子。
新的商业模式也随之到来,尤其是那些仍希望制作纯单机、强叙事、没有内购和 DLC 内容的开发商们,或许能从中找到和之前完全不同的发展机遇。
在刚刚结束的 X019 大会上,微软游戏营销经理 Aaron Greenberg 接受采访时表示,微软希望通过 Xbox Game Pass 订阅制平台解决游戏开发者们的盈利压力,让他们能制作自己真正想做的游戏,而不是靠销售各种服务来维系作品的生命力。
「游戏即服务」,是过去几年游戏行业讨论得比较多的话题。在开发成本水涨船高的今天,不少 3A 量级的游戏已经很难在「60 美元买断制定价」下保证足够的营收,这也让他们有意借助付费 DLC、季票、在线模式或是内购道具等方式,确保游戏的长线运营。
▲ Epic 刚刚为《堡垒之夜》推出了第二章的内容,而不是选择制作一个新作品。
如今市面上最火热的作品,如《绝地求生大逃杀》、《堡垒之夜》、《GTA5》和《彩虹六号:围攻》等,都是非常典型的「服务/运营型游戏」,基于不断的内容更新和运营,这些游戏聚拢了一批稳固的核心玩家,让他们愿意为之长期付出金钱以及时间。
然而,不是所有游戏都能找到这样一条口碑收入双丰收的道路,毕竟业内也有像《辐射 76》或是《圣歌》等失败的例子。在某些商业压力面前,要求开发团队以纯粹的心态去做一款游戏,实在很困难。
「比如 Ninja Theory 开发的《地狱之刃:塞娜的献祭》,他们以独立游戏团队的规模制作了一款接近 3A 水准的作品,你能从中感受到一些独特的气质,显然也希望他们能继续创作类似的好内容,而不是去思考怎么活下来的问题。」Aaron Greenberg 说道。
2018 年,Ninja Theory 宣布被微软收购,如今包含它在内的 Xbox 第一方工作室已经增至 15 家,阵容十分庞大。这些工作室开发的作品均会第一时间加入到 Xbox Game Pass 阵容中,微软希望借此来提升自家订阅制服务的吸引力。
「Game Pass 本身就是一个服务,它的存在让我们能支持开发商去制作一些流程精简、纯单机向的作品,你可能只需花一个下午或是一个周末的时间就能通关,同时这也能释放开发团队的创作力。」微软 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)说道。
在本届 X019 大会上,被微软收购的黑曜石工作室就公布了一款名为《Grounded》的生存冒险游戏,它由公司内部一个不到 20 人的小型团队负责开发,算是一个即兴之作。
要是放在以前,这种「放飞自我」且没有商业前景的项目很可能会被砍掉,但现在,微软则希望借助 Game Pass 平台帮开发商打消商业层面的顾虑,让他们专注于内容制作。
Game Pass 的数据也给予了微软信心。ID@Xbox 负责人 Agostino Simonetta 早前曾表示,有 91% 的用户在订阅后会尝试那些他们原本不会玩的游戏,体验的游戏类型比之前多了 30%。
一些小作品也获得了更高的曝光度。Simonetta 强调,所有加入 Xbox Game Pass 的游戏,被用户下载并点开次数都比平时高了 6 倍。
也就是说,放在以前,体量较小的付费独立游戏可能会遇到无人问津的情况,但如果将它们整合到一个可以被任意点开的订阅库内,反而能让游戏获得更大的曝光度,让更多的玩家有动力点开尝试。
菲尔·斯宾塞还强调说:「在我们看来,Game Pass 所代表的订阅制服务将缩短玩家与游戏之间的距离。玩家会体验到更多的游戏,而开发者们也将从中受益。」
然而长久来看,Game Pass 服务的订阅用户数是否会如微软预期般地实现持续增长?只依靠每月付费,又能否让所有开发商都获得比买断制更高的营收?这将是对游戏订阅制抱有期望的微软在未来需要回答的问题。
题图来源:ValueWalk