《神秘岛》的得与失
本文来自微信公众号「触乐」(ID:chuappgame),编译自 《Myst (or, The Drawbacks to Success)》,原文作者 Jimmy Maher,译者等等,爱范儿经授权发布。
《神秘岛》似乎成了游戏史上玩家评价最两极分化的作品之一,如果你了解开发背后的故事,或许能更理解这是为什么。
《神秘岛》(Myst)是 1993 年发行的图形冒险游戏,得益于新鲜的玩法以及对光盘这个新型数字载体的应用,《神秘岛》成为游戏史上具有里程碑意义的作品,把冒险游戏的黄金时代延续到了上世纪末。
尽管画面精美、场景广阔,《神秘岛》的研发却还是延续了八九十年代小作坊式的开发方式,罗宾·米勒(Robyn Miller)和兰德·米勒(Rand Miller)兄弟组建的小型工作室 Cyan Worlds 完成了游戏的全部开发工作。
罗宾·米勒讲述了游戏开发期间的一件趣事。当《神秘岛》快要完工时,发行商 Brøderbund 坚持要求在办公室里进行一次「焦点小组测试」——通过面谈的方式采访一个玩家群体,以获取他们的反馈和评价,罗宾和兄弟俩勉强同意了。Brøderbund 很快邀请了第一批玩家参与测试,令米勒兄弟感到沮丧的是,那些玩家讨厌《神秘岛》。不过,第二批测试玩家的反应却完全相反——他们热爱这款游戏。
许多年后,《神秘岛》似乎成了电子游戏历史上玩家评价最两极分化的作品之一,有人爱就有人恨,每个人似乎都对《神秘岛》有难以动摇的看法,无论他们是否真的玩过。
「原罪」
《神秘岛》拥有众多粉丝,它是有史以来最畅销的单人冒险游戏,以及上世纪 90 年代零售销量最高的电脑游戏:从 1993 年推出到世纪之交,《神秘岛》盒装版本的销量超过 600 万份。在发售后的最初几年里,《神秘岛》在各个层面都得到了主流媒体的赞扬,人们认为它标志着游戏产业将会变得越来越成熟,但随着时间推移,它并没有像几乎同时发售的《毁灭战士》那样影响整个行业。
无论如何,《神秘岛》仍然衍生了 5 部续作、一系列小说、一款 RPG 桌游,以及几款复刻或重制版。铁杆粉丝对《神秘岛》充满激情,以至于当开发商 Cyan 决定不再尝试将它变成一款网游时,玩家们自己开设了服务器,让游戏继续运营下去。
也有很多玩家贬低《神秘岛》,立场甚至比游戏的支持者更坚定。在他们看来,《神秘岛》极其无聊,游戏里的交互令人昏昏欲睡,开发者完全不懂游戏制作……这些玩家中的大部分人之所以发表刻薄言论,是因为讨厌玩法不够暴力、不够刺激的游戏。
▲《神秘岛》首发在苹果 Macintosh 平台上,封面上的场景就是游戏中的主要舞台之一
某些冒险游戏粉丝也对《神秘岛》有敌意。这类玩家从小就玩 LucasArts 和 Sierra 制作的传统第三人称冒险游戏,习惯了在游戏中与大量角色互动,插科打诨,拾取并携带用来解谜的物品,他们也喜欢复杂剧情逐章展开的惯例,所以对设计简约、采用第一人称的《神秘岛》产生了强烈的反感,甚至指责它根本不是一款真正的冒险游戏。
更耐人寻味的是,他们还认为,《神秘岛》是导致冒险游戏在上世纪 90 年代走向消亡的「罪魁祸首」,觉得它促使数十家工作室放弃讲故事和塑造角色,转而将大部分精力投入到塑造光鲜亮丽但缺乏活力、封闭的游戏世界上。一些铁杆冒险游戏粉丝仇视《神秘岛》,其中既有第三人称图形冒险游戏玩家,也有文字冒险游戏爱好者。例如,前文字互动小说作者迈克尔·拜沃特就曾说,《神秘岛》只是「一个拥有不错音乐循环的后嬉皮士应用程序」。
围绕《神秘岛》的辩论由来已久,但如果你初次接触这款游戏,可能会感到有点惊讶。从严格意义上讲,《神秘岛》是一款相当不错的电脑游戏,拥有出色的图像、声音和音乐,会给玩家带来一种荒凉、寂寞却又让人沉浸的美感,并且谜题设计也很有水平。有人指责《神秘岛》的某些谜题太难、缺乏逻辑,玩家根本不可能通过,然而事实恰恰相反:在机制谜题方面,《神秘岛》拥有非常明确的逻辑。当你通过反复试错和仔细写笔记找到解决谜题的办法时,就能够收获巨大的成就感。
▲ 1993 年的冒险游戏大多采用 2D 像素画面,《神秘岛》提供了前所未有的高精度画面,并且采用遮幅效果营造出了宽屏的电影感
但除了让玩家探索环境,解决错综复杂的谜题之外,《神秘岛》确实没有更深层次的意义。「起初我们考虑过表达某种主题,但整个项目的规模太大,我们没有精力和时间投入这部分内容了。」罗宾·米勒承认,「因此,我们决定只塑造一个简洁的游戏世界,为玩家提供简洁的体验,下次再说重要的事情。」
如果你是第一次玩《神秘岛》,或许以为自己会遇见救世主或伪基督,最终却发现他只是一位愿意为你倒茶的中年人……你一定很好奇,为什么这款毫无恶意的游戏冒犯了这么多玩家,为什么它会陷入争议的漩涡?还有个问题是:为什么这样一款简单的小游戏(由 5 名开发者人使用现成软件制作)会成为电脑游戏行业历史上最著名的摇钱树之一?
起源
撇开其他不谈,《神秘岛》的起源故事就会让很多人相信因果报应。
1987 年,苹果公司推出面向 Mac 机的应用程序和简单编程环境 HyperCard,让人们能够尝试使用交互式多媒体和超文本来进行创作。米勒兄弟于同年创办 Cyan 工作室,开始使用 HyperCard 开发产品。1988 年 11 月,Mediagenic 发行了 Cyan 的处子作《The Manhole》,它是一款面向儿童的软件,允许玩家在虚拟的童话世界中自由探索。6 个月后,Mediagenic 在这个软件中添加音乐和声音效果,制作了 CD-ROM 版本,它成为史上首款将 CD 作为载体发售的娱乐产品。
▲《The Manhole》的光盘版
随后几年里,米勒兄弟又开发了两款儿童向的交互式软件,在软盘和 CD 上发售。
然而,由于 Mediagenic 在与荷兰电子巨头飞利浦的一次专利侵权官司中败诉,再加上一些其他决策失误,这家发行商陷入了困境。1991 年 2 月,一个名叫博比·科迪克(Bobby Kotick)的年轻人收购 Mediagenic,并将公司改回了原来的名字——Activision,也就是今天的动视公司。
米勒兄弟已经厌倦了儿童软件,他们渴望制作一款拥有目标和谜题的真正的游戏,但动视的新管理层不允许这样,命令他们「继续做你们一直在做的事」。没过多久,科迪克宣布动视将启动破产保护程序,之后就停止向 Cyan 支付版权费用。米勒兄弟不知所措,他们不但失去了收入来源,也没有与任何其他发行商建立联系。
幸运的是,米勒兄弟在最后时刻抓住了救命稻草。日本发行商 Sunsoft 提议向 Cyan 支付 26.5 万美元,让他们制作一款与此前的儿童软件整体风格类似,但不再只面向低龄用户的 CD-ROM 冒险游戏。Sunsoft 相信,基于 CD-ROM 的新一代游戏主机和多媒体机顶盒拥有巨大潜力,甚至愿意为 Cyan 开发游戏的 Mac 版本提供资金支持,让 Cyan 免费保留电脑版本的版权,并自己将游戏移植到非电脑平台上。
▲《The Manhole》带有 80 年游戏的标准画风
罗宾·米勒回忆说,那时候他们两兄弟穷得只能吃「大米、豆子和政府救济的奶酪」,所以,毫不犹豫就与 Sunsoft 签了合同。这也意味着,动视错过了发行 90 年代最佳游戏之一的机会。
Sunsoft 的投资让米勒兄弟松了口气,开始动手制作游戏。过了一段时间后,Cyan 又与 Brøderbund 签了一份合同,将游戏的电脑版本发行权交给了对方。
米勒兄弟并没有从一开始就有意识地试图重塑冒险游戏的形式。这对兄弟住在乡下,说话坦率,喜欢戴棒球帽,看上去完全不像思想家或艺术家。他们在位于华盛顿州斯波坎市一间不起眼的两层车库里工作,距离任何文化或科技中心都很远。事实上,《神秘岛》之所以拥有独特个性,并非开发团队刻意为之,而是他们所处的环境自然而然造就的。
米勒兄弟此前只面向相对小众的 Mac 平台开发儿童软件,并不太了解电脑游戏行业,他们在制作《神秘岛》前甚至从来没有玩过 LucasArts 或 Sierra 的冒险游戏。罗宾·米勒说,当时他只玩过一款电脑游戏,即 Infocom 制作的《魔域 2》(Zork II)。罗宾的哥哥兰德·米勒对技术更熟悉一些,但也很有限。
另一方面,与其他冒险游戏创作者相比,米勒兄弟在制作游戏时采用的技术也不同。Cyan 先是用 3D 建模软件 StrataVision 为游戏环境建模,然后使用 HyperCard 将模型分成 2D 的可交互图像,再粘合起来。在研发的后半阶段,他们还使用了 Mac 的另一个日常软件——苹果的 QuickTime 视频系统。
▲ HyperCard 的编辑界面
这些都是演示工具,而非传统的游戏开发工具。所以,从本质上讲,《神秘岛》就像一份用图片做成的巨大超文本,背后几乎没有任何形式的系统支持。你在不同节点之间游荡,在部分节点上可以点击某些东西,触发游戏中的事件。不过,各种巧妙的谜题为《神秘岛》带来了出色的游戏性,使它让人觉得不仅仅是一段非同寻常的沉浸式幻灯片演示。
《神秘岛》的开发团队共有 5 名成员。米勒兄弟一起构思游戏的剧情和世界观,之后罗宾主抓美术和音乐,查克·卡特(Chuck Carter)为他提供协助;兰德负责技术开发,里奇·沃森(Rick Watson)帮助兰德编程,克里斯·布兰德坎普(Chris Brandkamp)则即兴创作了让人着迷和回味的环境音效。布兰德坎普有时会用扳手撞击墙面,或坐在马桶上吹泡泡,很多超凡脱俗的声音效果就是这么被启发出来的。
设定
与全世界数以万计的业余爱好者一样,米勒兄弟和几位同事在 Mac 上使用最新的创作工具制作游戏,唯一区别是他们拿到了一份合同,并且确实很有才华。
有趣的是,虽然《神秘岛》在发售时被人们视为一款前沿产品,但它的设计风格相当「复古」。考虑到主创只玩过上世纪 80 年代的冒险游戏,这倒也不奇怪。在当时的冒险游戏圈子,有个话题引发了人们的激烈辩论:主角究竟应该像一片白板(由玩家自由扮演),还是被塑造成一个性格丰满的人物?由于《神秘岛》拥有丰富的故事情节,开发团队似乎应采用后一种方案,但米勒兄弟选择了前者。
换言之,《神秘岛》采用 LucasArts 和 Sierra 早已放弃的一种方法,将主角设计成了一位「没有姓名、身份不明的冒险家」,鼓励玩家进入游戏世界,想象自己就是主角。
故事开始时,你在现实世界里打开了一本神秘的书,紧接着被传送到另一个次元,发现自己站在一座荒岛上。你很快就会意识到,你正沿着一位父亲和两个儿子走过的路前进,他们都有能力在不同次元之间穿越,并根据自己的意愿更改次元。不幸的是,据说那位父亲已经去世,而他的两个儿子分别被困在独立的多维困境中,并且都将父亲的死归咎于对方。
《神秘岛》中兄弟相争的主题引发了许多玩家的讨论,尤其是考虑到游戏中两兄弟是由米勒兄弟扮演的之后。不过,兄弟俩告诉我,这个故事设定并没有任何深意。
▲《神秘岛》中的第一个场景,玩家出现在码头上
当你解答几组谜题后,你可以由中心岛屿通往 4 个不同世界,需要在每个世界找到神秘书的一页。如果你将从 4 个世界和中心岛屿找到的书页合到一起,就可以选择解救某个兄弟,或者……做其他的什么事,迎来最佳结局。许多冒险游戏都会在结局前采用类似的分支剧情设计,不过玩家往往会在做出选择前存档,以便迅速查看所有结局。
虽然《神秘岛》拥有不错的视觉效果,但从很多方面来看,它的设计更像一款老式文字冒险游戏。玩家在这类游戏中很容易因为摸不清方向而迷路。另外,《神秘岛》还拥有复杂的环境谜题,如果你在某个位置上完成某些操作,可能会对地图的另一端产生影响,这也颇有 Infocom 制作的《魔域 2》或《魔法破坏者》(Spellbreaker)等烧脑游戏的风格。
Cyan 并非刻意走复古路线,事实上,这在很大程度上是因为米勒兄弟完全不了解冒险游戏的设计趋势,并且不得不想方设法克服技术的限制。他们甚至无法让玩家捡起东西并随身携带,以便在其他地方使用。
兰德·米勒没有因此焦虑,而是说出了一句名言:「将你的问题变成功能。」因此,游戏里出现了许多充满机械元素的蒸汽朋克风格谜题,这既是因为创作者对儒勒·凡尔纳的热爱,也因为他们无法在游戏中实现玩家物品栏这个功能——这反而让他们设计的游戏与冒险游戏的主流完全不同。
无论如何,许多玩家已经对传统冒险游戏的模板化谜题感到厌倦,《神秘岛》的谜题设计带来了新鲜感。由于此前没有任何相关经验,米勒兄弟非常重视谜题设计,在这方面投入了很多精力。这对兄弟向路人介绍「龙与地下城」风格的游戏场景,询问人们的想法,当《神秘岛》的早期版本完成开发后,他们又花了更多时间观看玩家试玩。
▲ 游戏中会用类似方式提供解谜线索,很有代入感
《神秘岛》正式发售后不久,罗宾·米勒在接受采访时说:「认真地说,我们讨厌没有完整性的东西,讨厌对细节缺乏关注的所谓艺术作品。看到拥有完整性的东西会让你感觉很舒服。」
罗宾·米兰认为,《侏罗纪公园》中恐龙在 20 世纪复活的想法很棒,但那部电影之所以能够吸引观众,是因为它非常逼真。只有将想法和对想法的执行结合起来,你才能够创作真正出色的体验。
许多游戏之所以未能收获成功,往往是因为设计师的某些想法太超前,无法利用自己所掌握的核心技术来实现。米勒兄弟则在种种约束下设计《神秘岛》,塑造了一部伟大的作品,只因为他们即屈从现实,又没有被现实所羁绊。如果米勒兄弟坚持加入玩家物品栏、道具交互等功能,很可能无法在 HyperCard 的技术条件下完成游戏。他们还采用了一种巧妙的方法来避免使用交互式对话:播放角色录音,或者展示你可以看到角色,角色却看不到你的单向屏幕……通过这些方式,米勒兄弟最终制作了一款前所未有的冒险游戏,真的把问题变成了功能。
《神秘岛》当然存在一些问题。例如,构成游戏世界的节点网络和预渲染静态图片经常令玩家摸不清方向,因为游戏的视图方式优先考虑美观而非一致性,且当时的主视角还无法 360 度地平滑滚动:如果你旋转视角,角度也许会转动 90 度、180 度,或者介于两者之间的任意度数。这意味着当你四处走动时,就可能感到混乱。
还有人抱怨《神秘岛》的节奏过于缓慢,如果你想查看某次操作对地图的另一端产生了哪些影响,往往需要走过许多空白节点。但这种慢节奏似乎是《神秘岛》的核心组成部分之一。《神秘岛》不适合缺乏耐心的人,而是主要针对两种类型的玩家:满足于在游戏中漫步,欣赏美景的审美型玩家,以及那些喜欢解谜,愿意掏出纸笔,花工夫研究各种机械结构谜题的玩家。
在过去的许多年里,这两类玩家都表达了对《神秘岛》的热爱,只不过他们各有所爱,如果询问他们对《神秘岛》的看法,你甚至可能会觉得他们在谈论两款不同的游戏。
▲ 罗宾·米勒
▲ 兰德·米勒
评价
不管怎么说,《神秘岛》在发售后获得了热烈的市场反响,具有极大的文化影响力。
米勒兄弟将《神秘岛》的电脑版本卖给了 Brøderbund,事后看来,这是一个明智的决定。与 EA、Sierra 或 Mediagenic 等公司相比,Brøderbund 每年发行的产品数量较少,不过他们总是精挑细选,擅长发现美国玩家可能愿意购买的游戏,然后通过精准营销让它们触达目标受众。
Brøderbund 在当时发行了一列成功的游戏作品,还让它们吸引了主流媒体关注,产生巨大的文化影响力,例如《The Print Shop》《神偷卡门》《淘金者》《波斯王子》和《模拟城市》等,《神秘岛》是这家公司历史上最成功、最具标志性的一部作品。
1993 年 9 月,Brøderbund 在 Mac 上首次推出《神秘岛》,并收获了如潮好评。当时,Mac 是一个相对小众的平台,不过,Mac 用户倾向于认为自己是电脑世界的成熟人士,并以少数群体身份为荣。在许多用户看来,《神秘岛》就像 Mac 游戏中的 Mac 游戏,精英中的精英。《MacWorld》杂志在一篇评论文章中写道:「它被磨砺得闪闪发光……虽然我们确实遇到了几个故障和数次屏幕卡顿的现象。」
在《MacWorld》等媒体的帮助下,《神秘岛》一夜走红。发售后半年,《神秘岛》Mac 版的销量达到 20 万份。这是一项惊人数据,就算在用户基数远大于 Mac 的 Wintel 联盟电脑平台上,也只有游戏大作才能达成 20 万份的销量。
▲ 杂志上的《神秘岛》:年度最惊艳游戏?
Brøderbund 很清楚,被大部分 Mac 用户(包括米勒兄弟在内)轻视的平民 Wintel 电脑能够为《神秘岛》带来更多机会。《神秘岛》Mac 版本发布后不久,Brøderbund 组建了一支内部团队移植游戏,不过目标平台并非汇集了几乎所有「硬核」游戏的 MS-DOS,而是 Windows。
1994 年 3 月,Brøderbund 推出了《神秘岛》的 Windows 版本。在当时,大部分 CD-ROM 游戏都有一个软盘低配版,软盘版销量往往高于 CD-ROM 版本。但 Cyan 和 Brøderbund 决定不开发软盘版,这个勇敢的决定为他们带来了回报——在许多玩家看来,既然《神秘岛》不能在软盘上运行,那么它肯定是一款拥有超高品质的游戏。
与此同时,Brøderbund 为《神秘岛》精心制作了一批广告,使得它们在充斥着巨龙、宇宙飞船、性感女孩等元素的游戏产品广告中脱颖而出。作为最重要的环节,他们还设计了一句醒目的标语:「《神秘岛》既是一种超现实主义体验,也会成为您的世界。」米勒兄弟觉得那些广告词华而不实,但随着游戏销量激增,他们也不得不承认广告的效果。
某种意义上讲,游戏品质、幸运的时机和精准营销共同推动《神秘岛》获得了空前成功。
《神秘岛》与文字冒险游戏《魔域》有很多相似之处,因为在 80 年代初,《魔域》的成功同样曾受益于科技文化浪潮的推动——美国媒体开始推广家用电脑,甚至声称电脑会成为游戏主机的永久替代品。由于《魔域》的游戏设计特性,销售人员认为它能够凸显电脑的性能,所以经常向客户展示。这样一来,很多用户在购买新电脑时都会另买一份《魔域》,这款游戏的最终销量接近 40 万份,成为了 Infocom 公司历史上最畅销的作品。
在新一轮家用电脑热潮中,《神秘岛》扮演着同样的角色,但与《魔域》诞生年代有所不同的是,90 年代的家用电脑热潮延续了更长时间,从 1993 年左右一直持续至世纪之交。在这种情况下,《神秘岛》产生了巨大而又持久的影响力,甚至被人们视为每一台家用电脑的必备配件。
1995 年春季,《神秘岛》的累计销量已经突破百万大关。Prima 出版的一本攻略书销量超过 30 份,让花了 3 周时间撰写攻略的两位玩家成为了历史上最幸运的游戏攻略作者。更重要的是,《神秘岛》的销量并没有随着时间推移而下降,反而在不断增长。1996 年,《神秘岛》在美国的销量达到了 85 万份,1997 年这项数据约为 87 万份。1998 年,《神秘岛》在美国的销量出现下滑,只卖了 54 万份,但幸运的是,它又在欧洲市场开辟了新的战线。
▲ 2000 年,Cyan 以 3D 引擎重制的初代《神秘岛》——《真神秘岛》
2000 年,《神秘岛》实体版本累计销量已经达到 600 万份,其中至少有 200 万份来自北美以外的其他市场。与此同时,《神秘岛》还被日本发行商 Sunsoft 移植到了世嘉 Saturn、雅达利 Jaguar、3DO 和 CD-I 等家用主机平台。《神秘岛》太成功了,以至于另一家公司制作发行了一款标题为《Pyst》的电脑游戏——这个游戏将喜剧明星约翰·古德曼作为主要角色,研发成本肯定比《神秘岛》高得多。
1994 年 12 月,《新闻周刊》杂志曾经评价《神秘岛》说:「在以噱头为主导的电脑游戏世界,《神秘岛》就像一部艺术电影,肯定会引发广泛赞誉,然后被人们放在书架上吃土。」可它为何比那些包装盒上写着「星球大战」的大牌游戏卖得更好,生命力也更持久?
我们不难总结出一些原因。首先,《神秘岛》充分利用了 CD-ROM 的优势,拥有精美画面,许多电脑用户(包括玩家和非玩家)都渴望用它来展示机器的强大性能。其次,CD 刻录机在当时尚未普及,这意味着《神秘岛》不会受到盗版的侵害。根据许多发行商的说法,盗版软件至少使他们损失了软盘游戏销售收入的一半。第三,《神秘岛》采用了独特的美术设计,游戏画面不会很快就过时。到 90 年代末,虽然《神秘岛》的图形分辨率和色彩数量比最新游戏要低一些,画面带给玩家的第一感觉不再惊艳,却依旧优雅。
时至今日,玩家对《神秘岛》的看法仍然存在巨大分歧。有人认为《神秘岛》虽然设计精良,拥有艺术美感,但在购买这款游戏的用户中,很多人从未真正游玩。这种说法并非毫无道理。例如,《神秘岛》攻略书的销量达到了惊人的 30 万份,不过相当一部分购买者也许只想看看游戏里的所有漂亮图片,而并非想通关游戏。
▲《真神秘岛》游戏开始,玩家同样出现在码头,但时代已经不同了
另外,以休闲游戏的标准来看,《神秘岛》难度太大了——Brøderbund 甚至在游戏的包装盒里赠送了一张用来写笔记的白纸……就连米勒兄弟都承认,他们估计在购买《神秘岛》的所有玩家中,游玩进度超过初始岛屿的玩家比例不会超过 50%——真实数据也许还要低得多。
如果与 1993 年发售的另一款具有划时代意义的游戏《毁灭战士》做比较,你也会发现《神秘岛》的真实玩家人数很可能有水分。
虽然《毁灭战士》并非史上首款第一人称射击游戏,但它太受欢迎了,甚至开创了一个全新品类。90 年代,很多在《毁灭战士》发售后问世的 FPS 都获得了巨大成功,例如《毁灭公爵 3D》《雷神之锤》《半衰期》和《虚幻竞技场》等。《神秘岛》也催生了一批仿作,如《琥珀:超越之旅》(AMBER: Journeys Beyond)、《魔域复仇者》(Zork Nemesis)以及《Rama》等等,但你应该都没有听说过吧?它们的名气低得多,如今几乎被人们遗忘。只有 Cyan 制作的《神秘岛》续作进入了上世纪的游戏畅销榜,不过其收入也远远不如初代作品。
无论如何,《神秘岛》始终是一款不错的轻量级冒险游戏,它能吸引那些有解谜基因玩家,却又会令不喜欢解谜的人生气。《神秘岛》应当算是一款小众游戏,只不过因为各种原因,碰巧卖了 600 万份。