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为什么有些游戏里的射击感很「水」?

游戏

2020-03-25 10:48

本文来自微信公众号「触乐」(ID:chuappgame),作者科曼奇复兴计划,爱范儿经授权发布。

游戏中的射击感虽然脱胎于真实枪械的射击感,两者的存在方式和运行机理却大相径庭。

在很多老玩家漫长的游玩经历中,总有那么几款射击游戏会让你从内心由衷地感慨:「这射击感太水了!」顺便还要问候一下制作人员的亲人。这里面包含一系列有趣的问题:所谓「射击感」究竟是什么?是什么导致了这种「水」呢?游戏中的射击感与真实的枪械之间存在什么样的关系?

我们可以稍微理论一点,捋一捋跟射击感有关的那些事儿。

什么是射击感?

还是先说是什么,再说为什么吧。所谓射击感,直观来解释,就是枪械射击时的感觉或者手感。在真实世界中,这源自两个不可克服的「Bug」——反作用力与人体的局限。

枪械射击子弹的基础原理是:由撞针撞击子弹尾部,引燃弹壳内部的火药,造成火药爆燃。在这个过程中,必然会产生一个 360 度全方位传播的能量,受枪膛结构的影响,这股能量大部分会向前将子弹推出枪膛。而向剩余方向传播的能量,则通过枪械内部的设计,部分被用于将弹壳抛出枪外,使撞针归位,弹上下一颗子弹。

这一系列的机械传导会给持枪人造成一个向「后上方」的反作用力,冲击持枪人的身体。这就是我们常说的「后坐力」。这是火药武器无法逃离的「原罪」。

▲ AK-47 突击步枪的工作原理图

人体的局限是指人类作为动物本身的弱点。人类毕竟不是「莫得感情」的机器,枪械本身会给人类造成各种不适感。在握枪瞄准时,枪械的自重会对肌肉产生压力。同时,我们在呼吸时,身体的肌肉和骨骼会不自觉地影响持枪姿势和瞄准效率。说得通俗点,就是只要是人,拿着枪,就会无法避免地面对「沉」和「晃」的问题。

枪械的后坐力可以通过合理的机械设计消减。轻量化复合材料的应用以及人体工程学的设计可以减轻枪械的自重,提高控制能力。但本质上,只要火药武器还在被使用,这两个问题就无法 100% 解决。因此,枪械使用者只能通过专业训练来实现更好的枪械控制,他们可以更好地利用肌肉控制和保持正确持枪姿势消解不利影响,使枪械射击时更稳定。

所以,表面上看,射击感的好坏源于枪械自身,但实际上更取决于人的控制。我特意翻译整理了下面的这段视频,让大家能更直观地感受控制与否的区别。

▲ 如何控制后坐力

当然啦,我们毕竟是游戏玩家。射击游戏玩家口中的射击感虽然源于真实世界里的武器射击感,却又有所不同。因为现有游戏设备无法完全模拟枪械的重量以及后坐力,所以,游戏设计者只能通过视觉、听觉以及有限的触觉(手柄的震动)来模拟真实武器。这个模拟过程分为以下两部分:

一是开枪时的动画和音效,包括火药爆炸时枪械的震动、枪械本身机械机构的变化、动态模糊的视觉特效(模拟人被冲击时的本能反应),以及震耳欲聋的声音。手柄玩家还能获得额外的福利——手柄震动回馈。

二是枪械静止时的特效,包括瞄准时有规律的枪口晃动,换子弹和换枪时缓慢笨拙的动作。

▲ 现在也有很多相对来说较为好表现出真实武器射击感的游戏,例如《武装突袭 3》

不难看出,玩家口中的射击感其实是游戏中一系列「表演」的结果。所谓好的射击感,就是游戏制作者结合真实情况,制作出一套复杂的 3D 动画合集,在玩家触发时演给玩家看,使玩家能对现实中枪械给人的冲击感同身受。玩家说射击感「水」,本质上就是演得不好,没有带来感同身受的体会。

「看不见的手」

请注意,我说的是「演得不好」,而不是「演得不真实」。因为真实还真不是评判一个游戏射击感好坏的标准。事实上,很多优秀的射击游戏,无论武器是虚构的还是取自现实,都在表现真实武器射击感时做了一些善意的取舍与夸张,并没有完全符合实情。

这就是游戏真实和现实真实的区别,电子游戏娱乐化的需求也不允许制作者将射击感做得过于真实。玩家毕竟只是玩游戏的,不是来参军,因此,能比较真实刻画射击感的游戏在上古时期虽然存在(例如「武装突袭」系列的前身《闪点行动》),但一直没有成为主流。只说一点,过于拟真的射击感要求玩家每射出几发子弹后就要移动鼠标、手柄重新瞄准,这会使游戏体验大打折扣。

▲ 早期射击游戏里的射击感表现大多很简陋,但也是一代人的美好回忆

另一个原因是条件所限。上世纪 90 年代到 21 世纪前 10 年,游戏行业的资本注入以及制作技术并不如今天一样发达。大部分制作者受制于客观条件,制作的枪械动画普遍比较简单。只需要一个开枪时抖动加抛弹壳的动画、一个枪口规律晃动的动画,两者结合,循环播放就可以。

考虑到游戏中玩家扮演的多是精英战士,甚至超级改造士兵,所以,能将后坐力控制得很好也无可厚非。而且,毕竟开过真枪的玩家也没有几个,这种偷懒的方式并没有引起玩家的怀疑,反而逐渐发展成行业通行的标准。

在这样的设定下,玩家在游戏中的射击感就好比开自动档汽车:由车辆的自动变速箱负责将车调到最佳档位,玩家只负责踩油门和刹车就可以。只要枪械的抖动动画足够酷、枪口晃动的移动路径足够复杂,加上靠谱的游戏音效,就足创造出让玩家大呼过瘾的射击感。

▲ 我都扮演斯巴达战士了,肯定不需要我来控制后坐力

后来,随着技术进步,游戏的动画和音效表现今非昔比了。有了充足的资金,很多 3A 工作室可以接触到各类真枪,详细地刻画它们的外形、开枪时的气动模型。总之,在技术层面,制作者已经可以很好地模拟真实世界的枪械体验,但考虑到玩家习惯和娱乐性需求,他们仍然沿袭了上古时期的标准,保证玩家射击时枪口不会像现实里那样太跳跃。

只不过,比起之前为偷懒而制作的简单枪械动画,现在的枪械动画更复杂了。相应地,维护这种设定的程序规则也逐渐进化成了一整套复杂的系统。这套系统就像一只「看不见的手」,模拟接管了大部分枪械控制,同样大大简化了玩家的操作难度,让我们能更好地获得爽快感。

▲ 如今,不少制作组都有足够的人力和财力去接触真枪,了解它们的特性,甚至录制不同环境下的枪声

感兴趣的朋友可以自己做一个小实验:在目前主流的射击游戏中,例如 2019 年的《使命召唤:现代战争》里找一把大弹匣的轻机枪,不移动自己的视野,按下开火键让武器连续射击,直到打光一个弹匣,你会发现枪口最后几乎要 60 度指向天空。但是在子弹打光的一瞬间,枪械的瞄准方向会自动回到玩家开枪前指向的大概位置。这种自动回位的设计就是辅助系统的一部分。

所以,「水」的主要原因我们找到了

只要是 3A 大厂,在 2020 年的今天就不会做出太差的射击动画、太糟糕的射击音效。玩家之所以觉得射击感「水」,是因为游戏系统对玩家的辅助太强烈。这样,玩家的参与度会变相降低,从一个「开枪的人」变成了「看开枪动画的人」。这样,射击本身对玩家的冲击力就没有了,玩家无法在射击中感同身受。

一个典型的例子就是《孤岛惊魂》从 3 代以后的作品。因为从 3 代开始,游戏的一个重要卖点是主角利用猴子一般的运动能力,做出类似经典香港警匪片那样行云流水的连续快速射杀,给予玩家巨大的成就感。为了保证连续射杀的节奏不容易被玩家的射击 Miss 所打破,游戏系统对近战枪支的后坐力辅助十分强力,就差给玩家安排个自瞄外挂了。

▲ 强力的辅助保证了设计者的初衷能够贯彻,但玩家感受不到枪械射击对人的冲击

另一个例子是《战地 4》。《战地 3》中的枪械射击感其实很不错,但某些萌新玩家上手略有点难。因此,在《战地 4》早期公测的时候,DICE 曾将几把主力突击步枪的辅助调得特别高,最后导致这几把枪玩起来像激光枪一样。加之 Bug、赶工等问题,当时的《战地 4》不断被玩家吐槽。

DICE 听取了玩家反馈,修正了这个问题,但是他们在几年后的《战地 5》里,将以上流程又重新走了一遍,只不过这次「水」的主角换成了 STG44 突击步枪。

近几年,随着玩家对于游戏「真实性」越来越高的要求,聪明的制作者们开始有意识地调低辅助效果,从而让枪械更难控制,这会潜意识地为玩家提供一种「真实」的感觉。所以才会有《Squad》《逃离塔科夫》《叛乱:沙漠风暴》等一批拟真向射击感游戏的出现。就连「使命召唤」也为了迎合潮流,在后续作品中对射击感进行了一系列的调整。

▲ 2007 年的《使命召唤 4:现代战争》与 2019 年的《使命召唤:现代战争》在轻机枪射击感上的差异

从这里也能看到,枪械手感是不是「水」,也有很大的心理学因素在里面,玩家心理本身也会随着游戏潮流的变化而变化。时代在改变,早年间被认同的射击感也许现在会让你觉得「水」,或者怎么这么「硬核」,这都是可能的。

在如今的潮流下,玩家游戏水平不断提升,调低辅助的趋势应该会继续下去。但是,系统辅助这只「看不见的手」只会被削弱,却永远不会缺席。还是那句话,大部分射击游戏玩家只是想开枪过瘾,而不是真想去当兵。否则的话,《武装突袭 3》才应该是目前最火的射击游戏。

利用射击感,夸张射击感

即使有种种辅助,我们却不能笼统地说,游戏中的射击感是单纯地「阉割」现实。实际上,游戏中有时反而会夸张地表现射击感,以丰富玩家的体验。

如果仔细观看上文的第一个视频,各位可能会发现,尽管视频中展示了不同种类的步枪,但只要使用了正确的姿势和方法,这些枪的射击感「看起来」其实完全一样。真正的不同,只有射击者的身体才能感受得到。那么,如何让玩家感受到不同武器的差异就成了一个问题。

因此,游戏设计者除了整体调整控制系统来营造真实感、硬核感之外,还会对不同武器进行细微调整来表现不同武器的特点。一些现实中公认的小口径、后坐力小的枪械,在游戏中给予辅助的幅度就会加大,让枪变得更好控制;一些大口径、难以控制的武器,系统辅助较小,故意夸张它们的后坐力效果,让枪械在玩家手中更容易失控。

所以,在很多射击游戏中,使用 5.56 口径弹药的步枪后坐力感觉更「小」,而 7.62 口径子弹的步枪后坐力更「大」。但这反而是不真实的:现实中,一个训练有素的士兵,可以将两把枪的后坐力控制在一个水平线上。

▲ 只要身体足够棒,双持机枪也一样

这种夸张手法如今还更多运用在 PvP 游戏的平衡上。例如,之前轻机枪一直是 PvP 游戏中的平衡破坏者,拥有极大的弹药量和高射速的轻机枪在有经验的玩家手中总能迅速收割敌人。近几年来,很多制作组尝试大幅度调低系统轻机枪连续射击时的辅助效果,玩家站立连续射击时,枪口会原地起飞,逼迫轻机枪玩家只能老老实实在据点里蹲伏射击,轻机枪也回归到了原本用于支援与辅助的设计初衷。

大口径狙击枪同样也是很多射击游戏中的 IMBA 代表。因为其一枪致命的特性,在之前很多射击游戏中被当做近战武器使用。后来,设计者们把工作重心放在了大口径狙击枪「沉」的特点上,人为放慢武器瞄准姿势、移动速度和武器切换速度,从而让玩家在近战中捉襟见肘。这样,原本为近战设计的冲锋枪和霰弹枪才有更多的发挥空间。

一些可以改装枪械的游戏更是利用这种有的放矢的「夸张」来表现枪械装备不同配件后的效果差异。装了前握把,你的枪口晃动变小了;装了折叠枪托,你的枪瞄准更快了。而在一些带有科幻色彩的游戏中,这种「夸张」就更离谱了,诸如激光枪或等离子炮这种本不应该有后坐力的非火药武器也被强行加上了后坐力,用以增强游戏的随机性和平衡性。

▲「辐射」系列里的激光枪理论上应该没有后坐力,为了游戏性,不但加上了后坐力,而且后坐力还不小

虚虚实实才是「真」

游戏中的射击感虽然脱胎于真实枪械的射击感,两者的存在方式和运行机理却大相径庭。后者是实实在在的物理和生理现象,前者则是为了让屏幕前的玩家感同身受而「表演」出来的效果。

因此,好的射击感既有对真实世界的体现,也有为了游戏性而牺牲或夸张的部分。完全拟真的射击感可能并不会讨得玩家的欢心,基于现实但有的放矢的射击感,加之虚虚实实的「表演」,才能达到最「真实」的表现力和最好的游戏效果。

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