我快买不起 PS5 游戏了
你可能已经习惯了动辄三四百元一款的主机游戏,可在即将到来的 PS5 和 Xbox Series X 新主机上,这个预算估计还得再涨一些。
就在近期,负责开发《NBA 2K21》游戏的 2K Games 便宣布,本作的次世代版本将会以 70 美元的价格销售,打破了过去多年来「3A 游戏只卖 60 美元」的传统。
▲《NBA 2K21》分为了本世代(PS4\Xbox One S)和次世代(PS5\XSX)两个版本,价格分别是 59.99 和 69.99 美元
NBA 2K 系列也算是欧美游戏市场的头牌之一了,会在这个时候涨价,想必也是希望建立起一套新的价格体系。
更重要的是,有了第一个吃螃蟹的人后,其它在定价上犹豫不决的厂商,大概率也会跟进下去。
▲ 对于 3A 游戏是否要涨价的问题,目前还没有统一定论
长久以来,围绕 3A 游戏该不该涨价的话题也一直没停过。对开发商们来说,制作费用的飙升是涨价最直接的原因,仅靠单卖 60 美元的游戏本体,已经很难获得对等的回报。
开发成本上涨了,游戏卖贵一些,似乎也合情合理,但玩家和市场买不买账,又是另一个问题。
60 美元,一个持续了 14 年的定价习惯
电子游戏并非从诞生之初,就定在了 60 美元。
早在上世纪 90 年代,北美、日本等地区的游戏价格更多是随性而定,比如在 SFC 等早期主机上,你既会看到 40 美元的标价,也会有高达 100 美元的例子。
▲ 上世纪 90 年代,一款游戏的价格可以去到 100 美元。图片来自:Resetera
当然,那时候游戏价格高,也和卡带的存储载体有关。这部分物理成本往往会转嫁给发行商,自然就很难在定价上做出妥协。
直到后来,更廉价的光盘介质出现后,3A 游戏的价格才逐渐稳定在 40-50 美元的区间内。
然而,这个定价也没能维持很久。到了 2006 年,电子游戏从标清迈向高清时代,开发成本再次骤增,PS3 和 Xbox 360 上的 3A 游戏便统一升至了 59.99 美元。
这也是电子游戏第一次较为明显的「涨价潮」,但也间接促成了 3A 游戏定价标准的建立。
▲ 进入到 PS3/Xbox 360 时代,60 美元的标准便逐渐建立起来。图片来自:shadowofthevoid
自那以后的 14 年时间里,诸如 EA、育碧、动视这样大型游戏公司都会很配合地把游戏价格定在这个数字上,并未想着去打破它。
而玩家们也渐渐将 3A 游戏和 60 美元画上了等号,并将其视为一种习惯。
不过,很多因素是客观存在的,游戏公司也从未放弃过「涨价」的念头。
▲ 计算了通货膨胀后,主流 3A 游戏的价格其实远低于基准水平,玩家付的钱只相当于上世纪 90 年代的一半。图片来自:shadowofthevoid
一个是通货膨胀的问题。部分分析师认为,如果将 2005 年定价 60 美元的游戏加入通胀率转换,它们今天的价格应该在 76-78 美元左右。可现在游戏价格不仅没有超过通胀速度,还大幅低于基准水平,明显不太合理。
至于开发成本,则是另一个老生常谈的情况。
▲ 代表业内最顶尖开发水准的 3A 游戏,已经在开发成本上翻了两三倍不止。图片来自:theconversation
有人可能会说了,技术发展那么快,游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有,比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板,而像育碧这种的流水线专业户,也在尝试靠 AI 来填充开放世界地图的数据,间接解放设计师的双手。
即便如此,3A 游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态,一些顶级游戏甚至已经变得和好莱坞大片一样庞大了:它们的耗资达到了数亿美元,需要动用到两三百人的团队,并花费数年时间才能看到成果,属于真正的「高投入、高风险和高回报」产业。
▲ 发售 3 天就达到 7 亿美元销售额的《荒野大镖客 2》,背后的投入也是一笔惊人数字
游戏调研机构 IDG Consulting 也做了一个类比,在 2005 年,EA 公司开发《麦登橄榄球》这样一款 3A 游戏,只需要花费 2500-3500 万美元。
但到了 2020 年,开发同样一款类型的游戏,则需要投入 7500 万-1 亿美元左右,成本翻了两三倍,开发时间也更长,而且可能还不包括广告营销的投入。
在这样的成本下,游戏公司只能寄希望于更高的销量,来弥补开发成本的支出。
▲ 索尼旗下独占游戏的历代销量,PS4 时代基本都是以千万计算。图片来自:Techspot
这也是为什么,几年前一款 3A 游戏只求百万份的销量,就可以发喜报对外吹嘘一番,放到现在,就算拿下了七八百万份的销量,对于一些大制作游戏来说也只是刚到「及格线」。
何况,你也不能保证自己每一代都能卖得很好,「销量暴死」的风险是随时存在的。
至此,60 美元的平衡也逐渐被打破了,明眼人都知道,如果真的想要在现有价格体系下保持盈利,只靠销量是不行的,游戏公司们也只能另寻他法。
标准价只是一个「幌子」,现在玩家掏的钱并不少
很快,DLC、扩充包、季票和战斗通行证等新的盈利模式相继到来,还有手游中常见的氪金开箱,这些持续付费的情况在过去两三年里快速渗透到了各大平台,也是游戏公司追求「长线收入」的例证。
▲ 这年头,看开箱动画有时都比开箱这件事本身更吸引人
人们起初并不反感它,毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱,而在游戏本体之外加入「付费内容」,本身就是一种「曲线救国」的做法。
真的不喜欢,不买就是了,你依旧可以很老实地只花 60 美元,去玩最应该被享受的内容。
但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯。
▲ 你以为的 DLC,和厂商希望让你理解的 DLC。图片来自:Forbes
卖 DLC 已经成了一个很诱人的生意,毕竟游戏公司可以直接将它们放在数字平台上销售,从而不需要考虑分成、实体生产和运输的问题,然后获得比卖本体更充裕的利润。
而为了增加 DLC 的购买率,有的厂商索性直接将游戏的一部分内容切出来,然后再单卖一次,这种做法已经变得越来越盛行。
要不,就是在游戏发售时,宣传未来 1-2 年的更新计划,让你预先支付费用,感觉就像是提前购买了一个年度会员服务。
所以,现在你看到的一些 60 美元大型游戏,首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了 DLC 中,那些标榜着「本体游戏之外的小内容」,正渐渐成为和本体一样重要的产物。
▲ 现在稍微有名气的游戏,都会发行 3-4 个版本
有些游戏在上市时还会有「豪华版」、「黄金版」等包含了扩展包、原声碟或是铁盒包装等在内的版本,价格在 70-100 美元不等,或许它们才是游戏公司心中的「理想价格」。
最终,看似游戏本体还是维持在 60 美元,但如果你把 DLC、扩充包等额外投入都算进去的话,玩家为单款游戏付出的金钱,早已经超过了这个数字。
玩家们会对 70 美元的新定价表达不满,主要也是因为这些「额外收费内容」的存在。
▲ 玩机并非不接受涨价,只是不想花 70 美元玩到半成品而已。图片来自:Reddit
毕竟,就算成本水涨船高,游戏本体价格不变,但玩家们也在为 DLC 和内购机制买单,游戏公司也因此获益。原本的「一口价买卖」标准,现在只不过是一层没有掀开的「幌子」而已。
更重要的是,在 60 美元和 3A 游戏挂钩的当下,很多玩家已经从心理层面设定好一个预期值,判定自己可能会获得的体验。
这就像是你预期花 5000 元,可以买到一款没什么短板的 Android 旗舰机;预期花一万元,可以搞定一台中高端配置的游戏本一样,60 美元也可以视为 3A 游戏的「心理承受价」,一旦超出,玩家理应会要求更多。
但花 70 美元,真的就能获得比「60 美元标准」更充实的内容,或是更少的 DLC 和内购项目吗?这是厂商需要说服玩家的,如果只是因为画面好看点,加了点光追技术,人们显然不会心甘情愿多掏这 10 美元。
一款游戏值多少钱,谁说了算?
在 2K Games 宣布了涨价后,有朋友就向我吐槽说,NBA 2K 是属于最没有底气涨价的那类作品:「它也不看看自己靠氪金赚了多少钱。」
在他看来,NBA 2K 是属于那种每年固定一作,拿着版权更新数据,再翻新下画面,却不会在玩法上有太多变化的游戏。只要不是烂到令人发指,热爱篮球游戏的玩家还是会乖乖掏钱。
▲ 图片来自:Gamasutra
这种游戏类型的垄断,或许才是 2K Games 敢涨价的理由。他们可以认为,这 60 美元的价值,只有自己能提供,所以就算涨到 70 甚至是 80 美元,也不用担心有人和它产生竞争。
但其它类型的游戏就没法这样「躺着赚钱」的底气了,它们有竞品,也可以被替代,值不值这个价,往往是由玩家来衡量的。
比如说 GTA 或是使命召唤,对联机玩家们来说,掏 60 美元,肯定不是因为看中那数十小时的单机内容,更多还是多人联机的部分,而这一块的游玩时间是上不封顶的,玩得越多,就越能凸显出 60 美元的价值。
但换成是一名休闲玩家,花三四百元买了一款动物之森,然后沉迷上百小时捡树枝,也肯定比买 NBA 2K 这样的「车枪球」游戏要划算得多。
▲ 哪怕都是 60 美元标准下的游戏,在不同人眼中也会有不同的价值
虽然上述几款游戏都是「60 美元标准」下的产物,可实际带来的游戏乐趣却因人而异,此时对玩家来说,也很难用 60 美元去衡量一款游戏的价值。
但若是真的出现了涨价,游戏公司能讨好的,大概也只有认可自己的那部分玩家群体了,具体又会带来哪些连锁反应,则更像是一个需要试验的过程。
▲ 近三万名玩家在 IGN 网站上的投票,半数以上的玩家都认为,60 美元一款游戏已经不便宜了
前几天,负责索尼游戏业务的 SIE 前总裁 Shawn Layden 还表示,目前 3A 游戏的价格确实需要「一些弹性」,但也不意味着游戏公司应该在成本上无止境地投入下去。
他更希望看到更多 3A 游戏能重回 12-15 小时的体量,而不是总是去花 5 年时间,开发一个 80 小时的重度作品:
「就像是一个经过精心打磨的文学作品或电影一样,我们可以让内容变得更紧凑,但也更吸引人。」
的确,并不是所有的游戏,都一定要追求拟真画面,或是近乎无限的游戏内容。业内也有很多优秀的纯叙事向、没有多人模式和后付费设计的中小型作品,体量不大,但胜在完成度够高,也照样能获得市场的认可。
对玩家来说,能静下心来,花费短暂周末就能完成通关的游戏,又何尝不是一次充足的体验。
题图来源:John Wick