「作弊」级别的游戏插帧算法,为什么却只有 iQOO 在用?
这世上大概没有多少人能抵挡住游戏的魅力,在多巴胺的刺激之下,快乐来得如此迅猛,那一句「玩游戏就要笑着玩」的名言说的没错,不能让玩家会心一笑的游戏,或许根本不值一玩。
当然,在游戏过程中,有许多因素影响着玩家的情绪,游戏难易程度、画质高低、流畅与否等等,我最为看中的是流畅度,因为我偏爱射击类游戏,而这类游戏尤其看重流畅度。
是否流畅,看帧数变一目了然,fps 是衡量帧数的专有名词,全称为 Frames per second,每秒帧画面,每秒呈现越多画面,视觉观感自然更加流畅。
要理解起来并不难,毕竟许多人都在手游上体验过高帧率带来的快感,「用过就回不去了」,这剧本在近两年的手机屏幕进化史中已经演过一遍。
高帧率提升的不仅仅是画面观感,每秒呈现的画面更多,屏幕中物体的移动轨迹就会更加平滑,有助于预判对手的行动,那些所谓的电竞显示器,才会不断突破屏幕刷新率的天花板,为的便是匹配上越来越高的游戏画面帧数。
▲图片来源:logicalincrements
不过在手机上想要玩到高帧率的游戏,往往需要以牺牲画质为前提,换取盈余的渲染算力,才能渲染出更多画面,难道鱼与熊掌真的不可兼得吗?
前段时间发布的 iQOO Neo 5,加入了游戏插帧功能,能对所支持的游戏进行插帧处理,让高画质和高刷新率得以同台演出,这样的功能出现在一台搭载高通骁龙 870 SoC 的手机中,让人着实感到意外。
听着似乎很美好,但它真的能像详情页里说的那样,让高画质和高刷新率完美配合吗?
高画质 + 高帧率,同台演出
目前,iQOO Neo 5 仅对 8 款游戏开放插帧功能,其中包括:
和平精英
天涯明月刀
使命召唤手游
崩坏 3
完美世界
天谕
战神遗迹
第五人格
我就用前四款游戏测试一下,首先是「和平精英」,将画质调至 HDR 高清,且帧率设置为极限。
之所以没有把画质继续往上升级(超高清模式),是因为插帧功能需要游戏在极限帧率模式下才能触发,而玩过该游戏的玩家都应该清楚,吃鸡的超高清模式,帧率最高只能设置为超高,也就是 40fps,极限则是 60fps。
下面几款游戏的测试逻辑都一样,在条件允许的情况下,把画质拉满,再进行插帧,一来对比画质,二来对比不同帧率下,对游戏体验的影响。
通过录屏或录影再转动图的方式,很难看出其中区别 (动作持续的时长不变,时间内动作更加流畅),但凭借肉眼去观察人物转身或高速拉枪时,能很清楚地看出高帧数的优势,每秒呈现出的画面更多,拉枪或射击时的轨迹会更线性。
而在角色扮演游戏中,高帧率的优势不太明显,开与不开直接的区别,肉眼很难察觉。
从以上几款游戏的测试看来,通过插帧获得的「双高」游戏画面,确实要比游戏原生的「画质帧率二选一」来得更好,而且这还是在骁龙 870 核心的前提下实现的,性价比更上一层楼,而玩家牺牲的,只是手机有些许发热而已。
但对于大部分游戏而言,高帧并不是必要的画质提升,譬如在「天涯明月刀」这款游戏中,其主打的 3A 级画质才是 RPG 游戏所最为看中的,尤其在捏脸环节,细节越丰富、画质越高清,更有乐趣。
话说回来,插帧功能在手机上那么好用,为什么 PC 上没有类似的功能呢?不是没有,只是以另外一个名字隐藏在玩家的日常中。
高端显卡优势尽显
英伟达的 DLSS (深度学习超级采样) 技术就实现了类似的效果,如今 DLSS 已经进化到 2.0 时代,通过英伟达 GeForce RTX 系列显卡的 DLSS 2.0 功能,在功耗和散热不变的情况下,可以大幅提升性能。
这项在 Turing 架构的 RTX20 系显卡上首发的 AI 画质采样技术的优势体现为画质不变,但游戏帧数却能得到 70% 以上的提升,在「使命召唤冷战」、「我的世界」等部分游戏中,甚至可以让帧数翻一番。
DLSS 与手机上画面插帧的实现原理截然不同,英伟达选择从画质入手,在高画质下牺牲部分细节,换取帧数的巨幅提升,从而实现「双高」的游戏画面。
当然,这样的技术也不能让英伟达一家独享,AMD 的 Radeon Boost 功能便是为对标 DLSS 而生的,通过动态调节分辨率,或调节帧内的着色率,起到提升帧数和响应速度的效果。
赚了口碑输票房
那么问题来了,既然手机游戏可以通过插帧的方式实现更高的「双高」画质,为什么手机厂商们都不跟进呢?
在旗舰手机还被高通骁龙 865 支配的时代,努比亚就在红魔 5G 上推出过游戏插帧功能,虽然换了个名字,叫「Touch Choreographer 算法」,跟 iQOO Neo 5 的实现原理没有太大差别。
两者都是在原本画面之间插入更多帧画面,由于游戏本身的画面都是经过实时渲染出来,这样生成的画面效果,要比 MEMC 视频插帧所实现的效果更加丝滑,画质也更佳。
为此加入了一枚「专事专用」的显卡芯片,开启插帧后机身温度和功耗显著上升,厂商需要花更大精力去处理散热难题,这显然与如今强调轻薄的手机进化趋势背道而驰。
其二,花了大精力实现插帧算法后,只能收获部分喜欢射击、动作类游戏的玩家欢呼声,对于坐拥更大玩家群体的 RPG 类游戏却收效甚微。
根据 GameRefinery 2020 年的移动游戏报告的数据,可以看出国内只有 9.06% 的射击类游戏玩家,而近半的仍是 RPG 游戏玩家,占 48.08%,面对这样的手游市场份额,手机品牌们对游戏插帧只有小部分玩家收益的技术,自然是提不起兴趣。
其三,正如我在上面所列举的,iQOO Neo 5 目前只有 8 款游戏有插帧,说明该功能需要得到游戏厂商的优化支持,若为了这样一个功能,需要产业上下游共同努力才能实现的话,它的普及之路,注定不平坦。
另外,在 iQOO Neo 5 的游戏插帧技术背后,隐藏了一个「猫腻」。
手机中有一个专属的游戏魔盒功能,在其中能查看到支持游戏插帧的游戏列表,按下「安装」,会跳转到 vivo 应用商城中去下载。
而当我习惯性地下载了国际服的「崩坏 3」,发现列表中的「安装」按钮并消失,意味着只有自营渠道服的「崩坏 3」才能插帧进行游戏。
▲ 桌面已有一个崩坏 3,进到设置里还是提示需下载
当游戏插帧成为某些渠道服专属功能时,一切都变味了,再好用,也只是附庸。
综上,对于玩家而言,游戏插帧可以说是百利无一害,但换作是手机厂商的立场,这事儿叫好不叫座,怎么算都不划算。
判断一项新功能是否能成为主流,投票权永远在多数用户的手里,而游戏插帧就像是一道甜点,小部分用户很爱,另外的人却对此无动于衷。
它没能成为主流,正是因为它解决的,是个非主流问题。