当应用成为新渠道,电影何去何从
网络视频已经对影视创作造成一定的影响。两年前,优酷发起 “11 度青春”,让 11 位导演拍出风格各异的以 “青春” 为主题的短剧,进行尝试。其中,带有怀旧色彩的《老男孩》一炮而红。此后,“筷子兄弟” 不断制作 30 分钟到 40 分钟长度的短剧,受到大家的欢迎。
现在,当你的孩子端着 iPad 看《喜羊羊与灰太狼》时,你该意识到,“播放视频” 是移动设备的一项重要功能。在这之上,诸如 PPTV、PPStream、优酷、爱奇艺、乐视等应用为我们提供了丰富的电影资源。当电视屏幕有,电脑屏幕以外,又多了平板屏幕,手机屏幕,这又意味着什么?
Horace Dediu 说,“应用将会给电影制作带来一场革命”,因为 “当渠道发生了变化,那么媒体本身也随之产生变化。” 比如小说《五十度灰(Fifty Shades of Grey)》,它是第一本 Kindle 上销量超过百万的电子书,同时也是新的文学类型。电影看上去也不会例外。
不过,电影目前看上去依然没有太大的变化,电影院如常运转,电影片长依然是 90 分钟到 120 分钟左右。部分原因是因为作为一个产品,它依然难以通过数字渠道进行分配,消费数字电影的国家还不多。而将电影在网络上分发的经销商们,它们又面临着重重阻力。比如 Netflix,它现在转型为数字分销商,但成本是从前入侵有线电视市场时的三倍。原因是现有的分销商不乐意打开新的渠道,以免造成 “同质竞争”,导致利润下滑。
直接改造旧有的渠道,使之适应数字电影,这一想法不现实。而直接将原来的电影塞进新的渠道中,这会引发不适应的情况,同时也是一种沉重的负担。Dediu 的想法是,何不直接创造一种适应新渠道的电影形式?如此一来,电影的进化不会受到阻碍,而新渠道也不会面临 “巧妇难为无米之炊” 的问题。
对于 Dediu 而言,什么是 “新媒介”?是应用。
应用提供了打包娱乐节目的一种新方式。之前,应用演变成一种新的游戏类型,挑战着传统游戏的地位。结果是游戏开发者们纷纷开始开发基于 “云端” 的 PC 软件或网络应用。切换到 “应用” 这种新媒介,能够减少损失。iOS 与 Android 的应用下载量已经达到 550 亿次。消费者也在增加使用应用的时间,以美国为例,2010 年平均一天花在应用上的时间为 43 分钟,到 2011 年这一时间增加至 94 分钟,整整一个半小时——也超过了人们花在移动上网的时间。
不过,怎样的电影形式,才适合成为 “应用”?这将是人们以后研究的课题。游戏行业的发展经验,能给我们一点启示——当新的游戏应用经由不同的渠道分配,那么它的定价就有所不同,而生产方式也有所不同。如果 Dediu 说的是移动智能设备对游戏行业的影响,那么确实是的。
传统游戏是 “大作” 模式,就像现在的电影制作一样,追求 “高大全”,成本费用高、占用时间多,游戏内容丰富。比如家用游戏机上的游戏大作《最终幻想 X》,其开发成本达 40 亿日元。智能手机以及平板电脑上的游戏变得更加 “短平快”,游戏时间短、价格便宜、新游戏推出节奏快。之前我们在广州举办的 Mobile Monday 上,李楠分享了日本手机社交游戏 GREE 的开发过程——
GREE 信奉无预测、低成本而快速、不断发布的开发文化,《怪盗ロワイヤル》这款游戏整个开发所花的时间不过 10 星期。如何发现一款游戏受玩家的欢迎,往往依靠产品发布会获得的评价来决定,一旦发现一款游戏受到欢迎,就会采用追涨手法,让有潜力的游戏更受瞩目。
这又如何解释 iTunes Store 的成功?它实际上是将歌曲放在网络上销售,这里面并不涉及新媒介转换的问题。不过,根据 Startegy Analytic 的报告,数字音乐最近的增长,大部分来自于 Pandora、Spotify 等个人定制电台类服务,原因是消费者越来越喜欢通过手机听音乐。这也为音乐家的收入带来增长,Pandora 最近指出部分艺术家的收入可超过 200 万美元。可见,个性定制电台适合数字音乐的新渠道。
Dediu 说得好:
微软、Google 和苹果,以及任何类似的公司都在挠头思考,“我们如何才能把那些内容搬到自己这里?” 他们思考的方向是错误的。基本的问题不是如何把旧媒体塞进新的靓丽屏幕,而是如何让开发者、艺术家、有创造力的人们创造与新生活方式融合的新东西。
对于艺术家而言,他们要探索的领域又多了一个。好消息是,电影制作的成本正在下降:十年前电影编辑的成本是每张座椅 2.5 万到 12.5 万美元,而今天你只需要一个专业的编辑软件,成本是每张座椅 300 美元。而自 2010 年开始,就有导演尝试用 iPhone 拍电影,这又降低了电影的摄影成本。