Facebook 的游戏帝国
看到这个标题,恐怕不少读者会一笑而过:游戏帝国这种东西,拿来称呼索尼、任天堂、微软还算恰当,但 Facebook?开玩笑吗?尽管拥有着恐怖的用户数、功能丰富的界面,但就凭那些网站小游戏,怎么可以称之为游戏帝国?
确实,从真正的游戏玩家角度来看,Facebook 那些网络小游戏当然只是笑话,但这个世界上,愿意每天枯坐几个小时,连续一个月拼个全成就的人始终是少数,即便是家中有次世代主机的读者,又有多少精力投入到主机游戏上?会超过三国杀、农场游戏、拆迁队对战钉子户吗?绝大多数上班族、大学生的娱乐活动,是各种 SNS 网站、以及有互动性质的小游戏,他们不在乎游戏画面,无所谓游戏是否复杂,只是要跟朋友一起分享,一起娱乐,这就够了。
从这个角度看来,Facebook 实际上是个不折不扣的游戏帝国,在今天 Facbook 关于游戏的特别发布会上,你可以看到这些数字:
每月超过 2 亿用户在玩游戏,最受欢迎的十款游戏用户量都超过了 1200 万。
作为对比,我们拿这个世界上最受欢迎的网络游戏,暴雪那款《无尽的 Raid 世界》来做比较,魔兽世界到了 2010 年,用户量也没有超过 1200 万,而一直在 1150 万左右徘徊,这其中,仅仅中国地区的玩家,就占了一半以上。
从这个角度来看,Facebook 的每款受欢迎游戏,都有着超过魔兽世界的用户群,每月 2 亿用户在玩游戏,称之为游戏帝国,并不为过吧?(等等,你说 QQ 游戏?那个,中国和世界是处于不同位面的,还是不要拉在一起比较为妙。)
网页游戏由来已久,从最初的俄罗斯方块、到各种解密小游戏,但真正兴起,确实在 Adobe 的 Flash 取得统治地位之后,大量 Flash 小游戏的出现极大增强了网页的用户黏性,从此,用户有了更多留在页面上的理由,但这些小游戏可玩性不强,而且因为缺乏用户间互动,流行程度一直不尽如人意(是男人就下 xx 层系列例外)。 SNS 的兴起让用户更渴望彼此交流,在这个背景下,在线多用户交互式网络小游戏开始兴起,而第一个成功者,或者说当前这个繁荣状况的缔造者,是中国公司五分钟的快乐农场,Zynga 山寨了这个创意,然后把它推向了世界,后面的状况大家也都看到了,全民偷菜运动如火如荼。。。(插句题外话, Zynga 这个公司很有意思,如果说腾讯是中国网络行业创新的扼杀者,Zynga 则是世界性的网络游戏扼杀者,本周 ifanr 会有一篇关于 Zynga 的有趣文章,大家可以期待一下。)
Facebook 突然召开这样的发表会,并针对游戏做了不少的改进,其中意图耐人寻味。
Facebook 是众所周知的 SNS 老大,用户超过 5 亿,但从营收上来看,它赚钱的能力并不出色。尽管 Facbook 几乎从不公布自己的营收状况,仅仅在 2009 年 9 月宣布现金流转正,然而好心的市场分析家是不会放过它的,eMarketer 估计 2010 年,Facebook 的年营收将达到 13 亿美元,数字不算小,可分配在 5 亿用户身上,每千次的页面浏览只能带来 0.56 美元的收入,远低于行业平均的 2.43 美元。从用户上来看,根据其他机构的估算,Facebook 在每个用户身上只能赚到 2.6 美元,而 Google 在单个用户的身上却可以捞到 18 美元之多。
Facebook 还没有公开上市,但笔者认为,它迟早会上市,而且这个时间不会晚于 2013 年,互联网这个行当没有永远的赢家,无论 Facebook 自己怎么想,持有它股份的大批投资者(包括微软和李嘉诚)也会让它在仍然处于行业统治地位的时候上市来获利。然而,Facebook 当前的盈利能力相当羸弱,即便公开上市,能否把市值拉到高位,仍然是个未知数。
所以对于 Facebook 来说,提高盈利能力,增强投资者信心,在当前仍然是首要任务,之前它也同样做了不少改动,比如增加广告等,然而直接在用户界面增加广告并不是什么好主意。广告对于用户体验来说杀伤力巨大,而且用户对于广告的兴趣也很难把握,用户体验和广告收入,这两者之间极难取得平衡。
在这样的状况下,用户群大,每用户投入时间更多的在线游戏,顺理成章得成为了 Facebook 下一步的敛财工具,游戏中嵌入广告、游戏增加付费内容,相对于大改用户界面增加广告内容而言,无疑是更加健康的收费方式,Facebook 近期关于游戏内容的一系列改进也反映了这一趋势。
可见,在页面广告无法取得突破的今天,在线游戏及其增值内容,将会是 Facebook 寄予厚望的下一个赢利重点,能否利用用户量庞大的游戏帝国提升赢利能力,将会成为决定 Facebook 能否尽快上市的胜负手。
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