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手机产业应向电子游戏产业学习的那些东西

公司

2010-11-24 17:13

如今手机市场已经进入了战国时代,诺基亚不复往日光辉,在气势上已经处于下风,Palm、RIM 这些曾经的风云儿现在都陷入了苦苦挣扎。在这个战场上,苹果、Google 是当下逐鹿中原的双雄。

什么会真正左右这个战场的形势?目前来说,是第三方开发者。他们将会左右这个战场的走势。他们将是决定哪个平台胜出的重要力量。但是到了市场发展的后期,就要依靠创新,使自身平台异质化才能胜出。

手机的平台化应该向传统电子游戏厂商学习

手机市场需要向游戏机市场取经吗?也许从前不是,但是现在我觉得很有必要。尤其是当手机跨入了智能手机时代,手机已经极大的延展了人的感知的时候。

为什么?因为智能手机和游戏机一样,已经成为了一个平台。这个平台的组成要素是:硬件 + 开发环境 + 软件。这三个要素的背后,是硬件制造商和应用开发商的关系。

和现在的手机市场一样,游戏机市场很早就有了软件准入制度,也有强制某个游戏下架的经验、每个游戏机的制造商也以快速赚钱来吸引开发者、也充满了众多粉丝之间无穷无尽的比较,可以这么说如今围绕着手机平台与开发者之间的故事,都可以在游戏硬件制造商与游戏制作商之间找到类似的版本。

那么,传统电子游戏厂商都采取了什么策略呢?

  • 极力拉拢开发者加入

游戏机市场从一开始就不单靠硬件销售来赚取利润,因为游戏机市场里面天生就存在硬件制造商和软件开发商。而手机市场现在才刚刚进入这个阶段。苹果是最早的手机平台提供者,他创造性的发明了 App Store 来解决了发售渠道的问题。如今,虽然他有着众多的跟随者,App Store 还是最具有活力的应用商店。

一直以来,游戏机市场里面的硬件制造商与开发者之间的关系就是相互依赖,相互制约的。软件的强制下架、开发者转投其它平台、或者花大价钱被硬件制造商留下之类的事,是硬件制造商与开发者之间在制约方面的体现。这种博弈也使开发者与硬件制造商的关系一度显得复杂。不过,最后还是开发者的力量赢得了硬件制造商的重视。这点可以从任天堂与著名的游戏开发商 SQUARE(现与 ENIX 合并成为了 SQUARE ENIX  公司)的分分合合看出。

SQUARE 在任天堂的 FC 时代、SFC 时代中扮演了重要的角色。因为 SQUARE 开发的《最终幻想》在日本的玩家中极受欢迎, 又因为《最终幻想》系列游戏只能在 FC 和 SFC 上玩到,帮助了 FC 和 SFC 成为了游戏机市场中的霸者。但是,任天堂被这种美好冲昏了头脑,对游戏开发者开出了苛刻的条件,最后逼使 SQUARE 转投到索尼开发的 Play Station 游戏机平台。也因为 SQUARE 的叛变,让第三方开发者纷纷闻风而动。造成任天堂继 SFC 之后推出的新一代游戏机 N64 到后期临缺乏游戏大作支撑的局面,虽然任天堂本身的游戏开发实力也极强,但是独自一家毕竟无法撑起整个游戏市场。最终,N64 无法与 PS 竞争。

此后,任天堂一直都被索尼压制。不过这种情况到任天堂推出 Wii 之后就得到了改变。随着 Wii 的热销,很多第三方游戏开发商纷纷加入 Wii 平台,并在 Wii 取得了良好的销售成绩。最终使 SQUARE ENIX(后来 SQUARE 和 ENIX 合并成 SQUARE ENIX)不得不考虑任天堂游戏机市场的份额。如是,重新在 Wii 平台上制作《最终幻想》系列。

从任天堂失去 SQUARE ENIX  到 SQUARE ENIX  重投任天堂的怀抱。我们可以看出硬件制造商与开发者之间的关系,就是合则两利、分则硬件制造商败。硬件的畅销,有机会促成软件的畅销,软件的畅销又促使硬件的畅销。

在市场存在不同平台的情况下,硬件制造商如果不去拉拢开发者,就只能使自己平台上面的应用数量减少,用户会因为平台上的应用数量、质量的差别去选择平台。这就是为什么在游戏机市场里面,任天堂和索尼如此极力拉拢各大游戏开发商的原因。

如今手机市场上充满了应用,但是现在手机市场上面的开发者还处于独立开发者/小厂商林立的情况,还没有出现一些重量的开发者。而在经过优胜劣汰之后,市场上慢慢就会形成一些重量级的应用开发商。这个时候,开发者就拥有左右手机平台命运的力量。如果不趁着这个时候不拉拢开发者,以后手机大战就会面临缺乏弹药的境地。

  • 提高入门门槛,营造高质量应用市场

在游戏机市场里面,主机的性能虽然很重要,很多玩家也会考虑主机的性能参数。但是,对玩家有决定性影响的是游戏机上面可以玩到什么游戏。

经过几十年的发展,游戏界出现了很多著名的游戏厂商,他们的游戏因为制作精良而拥有一群固定的粉丝。这些粉丝就影响到不同游戏平台之间的口碑。换言之,如果一个平台上面有更多更好的游戏,玩家无疑就会选择哪个平台。这个道理到如今的手机市场也通用。

高质量应用市场的打造需要一个较高门槛的准入制度。反观当年任天堂靠 FC 发家,就与高门槛的准入制度脱不开关系。任天堂为了提高游戏的质量,提出了每个游戏开发商每年制作 5 款游戏,而且只能是 FC 平台独占。这数量与平台的双重限制下,游戏制作商只能想办法提高游戏的质量,也就是尽力让游戏尽量好玩来吸引更多的玩家购买。结果就是 FC 平台上充满大量高质量的游戏,从而吸引了更多的玩家,令 FC 取得了极大的成功。

如果游戏的水平一直都无法提高,游戏平台就无法对玩家形成足够的吸引力,阻碍游戏平台的销售。而游戏平台是否畅销会严重影响开发者对游戏平台的选择,最终是一个良币驱逐劣币的过程。

最好的平台,会是最畅销的平台,同时也是应用数量最多、应用质量最高的平台。

  • 力推杀手级应用

如果说一个游戏平台会如何令玩家念念不忘,肯定不是因为这个游戏平台的开发环境有多好,或者说因为游戏机本身好,而是上面某个令玩家不得不沉迷其中的好游戏。

这些好游戏左右了玩家对游戏的平台选择。比如,《玛力奥》系列,就只能在任天堂系列主机上玩到,这就让很多《玛力奥》的粉丝一定要选择任天堂的游戏平台才能玩到自己喜欢的游戏。当然,不是所有的游戏是都只是某个游戏平台独占的。但是,玩家自己会比较 “这个游戏只能在 Wii 上玩到,而在 XBox 360 上玩不到,这不是说明 Wii 更好玩吗?” 如果一些游戏厂商的地位变得很重要,硬件制造商甚至会花大价钱把游戏厂商留下。

一个好应用,同样会做到这样的效果。人对应用的忠诚度会左右他们对手机平台的选择,这点和玩家选择游戏平台时考虑的因素一样。所以,手机制造商也一定要善待自己平台上的开发者。

产业发展的瓶颈以及任天堂的突破

当游戏产业发展到后期,就出现了一个吊诡的现象,即使游戏好卖也未必赚钱。原因是因为游戏的类型大家都差不多,如果要说有什么不同,就只能比拼谁的画面更好看,游戏音乐更好听。导致游戏成本太高,利润空间越来越小。面对这种情形,任天堂的总裁岩田聪就提出了 “异质化” 战略。推出的游戏机 Wii,不再是方向键加 ABCD 按键的组合,而是融合了手势操作,诞生了不同的游戏类型。又因为在宣传的时候特别强调家庭成员间的互动娱乐,拓宽了游戏业面对的群体,后来 Wii 的热销和这因素有着直接的联系。任天堂的做法一方面回避了硬件平台无止境竞相升级的恶性竞争,同时拓宽了受众面。等于重新发现了利润的来源。

“异质化” 可能会是以后手机产业的出路

产业饱和的情况,以后也会出现在手机产业上。如果市场上的手机平台都差不多相似,那么比拼就是总能是硬件平台本身的参数,以及应用开发的精良。但是因为硬件平台的相似,硬件制造商不得不增加对硬件的投入,会产生硬件的成本过高,硬件制造商亏损的情况。同时,相似的应用也使开发者也不得不加长开发的周期与投入,希望制作出更加精良的应用。但是这样一来,应用就会朝着功能复杂,体积臃肿的方向发展。不过用户未必埋单,因为他们已经有了很多选择,未必就会选择这家,甚至会拒绝购买更新的软件。软件销售疲软,开发者出现亏损。同时也无法带动硬件的销售,反过来硬件的滞销又使软件的市场变小,企业将更加艰难。如果陷入这样的怪圈,即使有更好的硬件和软件都无用,因为用户就是不喜欢。

如何打破这样的怪圈?想尽办法变革已经沿用多年的操作方式,发展与之前完全不同类型的应用,扩大用户的数量,也就是参考当年任天堂采取 “异质化” 战略的做法,则是市场发展到后期,无论是手机制造商还是应用开发商都要注意的。

不过,“异质化” 不是万能药,在市场的初期就乱搞 “异质化”,风险极高,非常容易失败,任天堂在 1994 年之时推出的 V-Boy ,号称拥有全 3D 画面,但因为概念过于新颖,技术不成熟,无法为玩家接受,市场表现十分差劲。

图片 Via Cristiano Betta

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