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星际争霸 15 年,谈过场动画联系玩家与游戏

游戏

2013-04-01 10:15

讲个好故事比什么都重要,尤其是在现在这个在技术在艺术中过度膨胀的年代,震撼人心好故事必须是一部好电影、电视剧的精髓,游戏也是一样。PC 游戏玩家一定会经常谈起暴雪,谈起阿尔萨斯和凯瑞甘的故事。

关于暴雪是否堕落成无良游戏商的争论玩家各有论断,但我觉得,作为游戏开发商,追求精品的态度是成功的关键。我到现在还是能记得光头的吉姆·雷诺,无情的蒙斯克,老迈的泰瑞纳斯国王,我始终觉得,暴雪的游戏中的过场动画完全可以剥离出来成为一部电影。当年四处寻找的盗版《星际争霸》中那消失不见的过场动画,同样悲情的 “你们这是自寻死路!” 和《吾儿,阿尔萨斯》,还有最新公布的《星际争霸 2:虫群之心》的开场动画 “希冀与恐惧”(Hopes and Fears)。

《星际争霸》已经诞生 15 周年,已经发售了两代、四款主线游戏。暴雪刚刚宣布了 “科普卢星区的 15 年” 纪念活动,即日起至 4 月 18 日 15:00 前登陆《星际争霸 2》游戏完成任意一盘配对比赛,即可获得《星际争霸》15 周年光辉成就,以及三个《星际争霸》经典头像。现在登录战网,几乎所有玩家都在使用这三个经典头像。而之前,已经有粉丝开发出了用于《星际争霸 2》的《星际争霸》全任务复刻地图。

Polygon 报道,在正在召开的 GDC 大会上,《星际争霸 2:虫群之心》的主要编剧、《星际争霸 2:自由之翼》的联合编剧 Brian Kindregan 谈到了有关游戏过场动画的理念。

过场动画能为游戏人物赋予人性,能够让玩家跳出游戏本身,理解角色的内心,帮助玩家最大程度的理解游戏的情感,他这样说。

作为一个编剧,他说,在一场游戏战斗里面,留给故事的时间其实不多。如果一场战斗中插进去四、五次对话,玩家肯定不耐烦了。要将故事的脚本充分解释清楚,最好的办法就是为故事单独设置一个场景,比如用过场动画来呈现。但这个场景不一定要很长,关键是表达出重要的内容。

关于 “虫群之心” 开场动画,他说这是个非常困难的工作。为了表达 “凯瑞甘变回人类后依然深深恨着蒙斯克这个负心汉然后还要拉着现任男友雷诺一起干” 这个复杂的主题(抱歉这是我总结的),编剧团队甚至为这个两分半钟的动画写了 13 个不同的剧本,才成了最终我们看到的样子。事实上,它给我们带来了足够的震撼。

“你可以为了表达中心思想做一切修改,但一旦添加的东西破坏了主干,就失去了所有意义。”Kindregan 这样说。他还说,过场动画必须保持快节奏,过长的场景会让玩家失去兴趣。从历史经验来看,除了少数几个场景仅仅沦为炫技之外,比如《大地的裂变》开场,其他的暴雪动画依然保持着很高的水准。除了希望暴雪能够保持水平之外,我祈祷《魔兽世界》电影可不可以拍得快一点。

对于没有玩过 “虫群之心” 的玩家,以下剧透慎入:

凯瑞甘哪怕变回不(能)穿衣服的样子也要回去杀了蒙斯克,雷诺还要屁颠屁颠地跟着,结束了还要说我的荣幸,你看,屌丝还是不能逆袭高富帅啊,看女神,啊不女王多么眷顾人家啊。

好吧再让我们来看一遍 “Hopes and Fears”:

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