不要把游戏当游戏,要把游戏当明星
目前每个月新上线的游戏达到 100 款,大量游戏公司涌入市场,但 90% 的公司年收入在 100 万以下。
这是中国手游集团 CEO 肖建在今天的 GGS 全球移动游戏峰会上扔出的数据。尽管部分国内游戏公司的运营收入已达千万级别,但从单纯地制造游戏产品转向商品化运作的过程中,困局还是不可避免地出现了。
游戏开发者面临六道坎
总结下来,困局大概有以下这么几种原因:产品立项、产品核心、技术经验、市场干扰和竞争、运营困局、人才困局。
其中比较致命却又普遍存在的一个问题就是——有产品无核心。简单的 copy 是出不来好游戏的,甚至出不来比较完整的游戏。肖建认为想要开发出 “拥有成功概念” 的游戏,必须弄清游戏的乐趣点在哪里、游戏逻辑是否闭环、体系是否合理、计费点的设计符不符合玩家的 “带入逻辑” 等问题。而这些问题,个个都是坎。
市场本身也存在干扰,开始出现泡沫。在这些干扰下,开发者就开始着急,着急的后果就是各种东拼西凑、生搬硬套的抄袭。
开发者需要经过优化的运营平台,希望投资人或运营者去调整运营的方式;另一方面,运营平台认为游戏开发者应该具备一定的运营能力,能够让自己的产品符合当前的市场需求。于是矛盾来了,谁也不会让着谁。“其实没有哪一方是错误的,市场恰好需要双方同时存在,同时发挥作用,才能推着市场往前走。”
别把游戏做的很 cheap
这是国内游戏开发者的问题,这些问题容易给人一种 “外国的月亮比较圆” 的错觉——国外的精品游戏多,肯定不会有什么问题。
乐逗游戏的联合创始人高炼悙做了一个演讲,主要探讨外国精品游戏进中国的战略,告诉我们一切都没那么简单,需要做好 “两个了解”:团队上的了解和概念上的了解。
国外开发者想进入中国市场只有两个选择:自己开公司,或者交给中国公司。相对而言,前者的难度和复杂程度远高于后者,于是多数公司选择找中国的代理商谈,但不幸的是许多中国发行商真正关心的只是能赚多少钱。在高炼悙眼里,这是对他人成果的不尊重。
他表示之所以许多类似于 “Temple Run” 的游戏愿意把自己的产品交给他们代理,是因为他们对产品和团队有足够的了解。不需要从技术上过多考虑,而是真正思考怎么做好国外游戏的本土化——想本土化,必须足够了解。
“游戏就像开发者的孩子一样,没有家长愿意你去控制孩子该留什么发型或者穿什么衣服。如果你不了解他(开发者)的想法,他不了解中国市场,那你怎么讲?”
他说,在国外,用户会想办法为好游戏送钱,但中国不一样。如果只是为了赚钱做些生硬甚至粗暴的改动,开发者会认为你把他们的游戏做得很 cheap。
把游戏当明星
最后,是品牌化运营的问题。
在他看来,许多游戏,特别是明星级游戏,是一个明星而不是游戏。
“你把它看做是一个游戏,那它就只是一个游戏;如果你把它当做一个明星,那它就可以做很多事情,可以拍电影,可以上广告等等。”
运作一个明星级游戏,重点是尽可能延长其生命周期,那就需要全面的发展。相关的案例也十分丰富:“水果忍者” 针对低龄出故事书,因为父母会监管孩子玩 iPad,而不会管孩子看书;“小小爆破” 出了许多周边产品,比如地铁卡等,因为它 “很萌”……