Mac 诞生中未曾讲过的故事
用户手册
苹果的产品以易用性著称,基本无需说明书。这样的高度也非一朝一夕之功。最初的苹果电脑是有用户手册的。
在计算机公司,编写用户手册是一个非常特殊而且需要特权的工作,在此过程中,你被迫去了解公司销售的硬软件的每个细节,以便广阔的用户群体理解和使用。一个细心的编写者会发现系统的每一个优点和缺点,并能够提供给设计者和工程师有价值的反馈。在我看来,一个逐渐变得明显的事实是,苹果的产品从许多方面来说,是很难向消费者解释的机器。Brian Howard 在他出色的备忘录中提到…… 苹果电脑提供的选择太多了,使人困惑。
【Brian Howard 是苹果的第 32 个雇员,Macintosh 计划最初的四成员之一,如同 Jef,他的签名镌刻到了最初的 Mac 机箱里,他是苹果历史上任职最长的雇员。】
增强控制
那时候,苹果的电脑仍未以 Macintosh 命名,显然,Apple II/III 提供的自由度很大,同时这也意味着用户在使用系统上,会遭遇难题。
在我们现有的情况下,问题是,一个普通消费者如何使用这个系统?答案是他不能……Apple II/III 系统已经迷失了。我们无法回头去精简它,我们只能前行。
在对 Macintosh 计划基本架构和指导原则的设想中,上述考虑指引了我。放弃外围插口,用户无需看到机器的内部结构(尽管可以提供外部接口);存储空间固定,所有程序在任何 Macintosh 上都可以运行;屏幕,键盘和大容量存储设备(我们还考虑过打印机)合为一体,用户得到的是一个真正完整的系统,我们也可以控制字符和图像的显示。
Apple II 的系统表现取决于它所搭配的不同配件,这种组合如此丰富,以至于编写用户手册成了一项难以完成的任务。
键盘的设计贯穿了同样的理念:
公司计划将键盘设计标准化,应用在现在及将来的产品中,从长期的成本、用户接受度、易于编写文档,以及软件设计的一致性上看,这是个有效的计划。
好处是显而易见的,编写程序将更加容易,至今仍是如此。我们可以看到,同样的设计理念也出现在 iPhone 上。
这个设计理念的目的是达到大众营销的成功
Macintosh 设计为低端产品线的牢固根基。通过限制扩展性,我们将有一个逐步达到大众营销新高度的产品——要达到这个目标,所有的 Macintosh 都必须一致。(软件大众营销的秘诀就是有一个非常庞大,而又极端一致的硬软件基础)
软件设计原则
软件设计上的原则也是来自于当时的计算机系统不一致带来的沮丧。 Jeff 认为当时比较好的设计是 Xerox 的 Palo Alto Research Center(PARC)的软硬件,由于和 PARC 有联系,Jeff 说服公司在软件设计上借鉴 PARC。
我设计软件的原则是极端的易用性,对用户需求的快速(不让人沮丧的)反应,精致,可快速开发。设计这样一个系统的关键要素是远离传统模式,消除 “层次” (例如:系统层、编辑层、编程层),重复使用一些一致的、易于掌握的观点。这样的软件,其手册简单而精要,同时不会牺牲完整性和准确性。
设计师与公司的冲突
提到苹果公司,普遍舆论认为是乔布斯的专断在引导者整个产品,Jeff 也提到了他和公司的理念冲撞:
当我第一次向公司介绍 Macintosh 的结构时,遭到激烈的反对,涉及到硬软件理念的许多层面。公司值得肯定的是,他们从一开始就对不同想法很宽容。他们对我有足够信心,给予我足够的资源来追求我的设计,以达到可证明自身的那一刻。”
在 “很宽容” 这句话上,Jef 标注了一句话 “并非出自诚心”。联想到他不久后脱离 Macintosh 团队,可以看到他与公司已经有理念冲突,并且无法 “宽容” 了。
在标注中提到当乔布斯的时候,他仍有些不满
他经常认为他的建议是别人未曾想到的,因此在当时,将许多人的工作归功于他是政治原因。
当乔布斯接手整个计划的软件部分的时候
Mac 软件的关键成员以辞职相抗议。新的团队的思维更加保守。
1982 年,Jef Raskin 离开苹果公司后,成立了 Information Appliance, Inc,以实践自己在设计 Macintosh 过程中被拒绝的理念。Jef 曾将技术授权给佳能。佳能生产的 Cannon Cat 计算机因拥有创造性的人机界面而获得广泛关注,但是并未取得商业成功。其后,Jef Raskin 设计了 Archy 软件系统,其中的交互界面称为 ZUI,一种与传统计算机图形界面理念相异的人机交互方式。2005 年 2 月 26 日,Jef Raskin 因病在加州去世,他留给儿子的最后一件礼物是一个设计简洁而有独创性的剃须刀。
via Fastcode Design