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摩奇 Much:我们是游戏操作方案专家

新创

2013-11-19 13:27

对很多游戏爱好者来说,触摸屏幕永远取代不了实实在在的游戏按键。摩奇(Much),作为深圳瑞高技术有限公司旗下的品牌,是目前国内唯一一家推出带有实体游戏按键手机产品的厂商。

这是一个周六的下午,摩奇团队正忙着为某款未发布的产品进行游戏手柄的适配工作。在多次被研发部门的打断中,我与摩奇创始人王盛完成了这次采访。

摩奇品牌建立于 2010 年,经过三年发展,现在已渐渐成长为 100 人左右的中小型团队。创始人王盛作为技术人员出身,目睹了当时 PC 互联网正大步向移动互联网过度,他认为在移动时代,PC 扮演的角色会退居为办公专用设备,而移动设备则会对消费市场的大部分功能作完全的覆盖。当然,游戏也不例外。

游戏机在国内一直是个比较空白的市场,“国内一直没有厂商踏踏实实的把这件事情干一干”,当时一个模式就在王盛的脑中酝酿起来。

王盛戏言,当初这是纯粹为自己创业找一个借口。

他看到了玩家对实体按键在智能手机游戏上的需求:在手机上,就像 PSP 一样玩游戏。用简单的方式来形容摩奇的产品,以摩奇 i5 为例,就是带游戏按键的手机,或者是能打电话的游戏机。

经过三年发展,虽然市场规模不大,但目前在该领域只有摩奇一家厂商,而且在近年兴起的智能电视领域, Android 游戏纷纷进入消费者客厅,目前已有七成的智能电视产品的游戏模块,采用了摩奇的按键映射技术。

按键解决方案专家

据王盛介绍,摩奇的目标用户结构为一个三层金字塔,目前团队已捉住了处于金字塔顶端的人群:即重度游戏用户。而目前用户的数据回馈也给予团队很强的信息:使用摩奇游戏手机的用户,平均每天游戏为 3 小时,而一些偏向重度投入的网络 ARPG 游戏,平均游戏时间更高达 6 小时。

“高留存率和活跃度是目前对奇摩团队努力最有力的回馈”,由于对网络游戏带来出色的业绩,摩奇目前也开始尝试与游戏运营商进行分成、预装,甚至零元购机的合作,“这是非常超前的想法,就像打电话 0 元购机一样,玩家预先往游戏充值,也可以 0 元购买我们的产品。”

但王盛不认为奇摩是一家设备厂商:“更确切地说,我们是按键技术的专家。”

原因是,得益于 Android 系统的开放性,这个平台为游戏爱好者提供一个非常广泛的选择(原生游戏、模拟器等),但是触摸屏却不能永远满足这类型用户的需求。为此,奇摩团队开发出一套按键映射的解决方案,针对不同的游戏设计出专有的操作方式,而且无论对于手机产品还是机顶盒手柄,所有游戏的按键映射方案都会储存在云端上。

“之所以选择云端做(按键)适配,因为我们不认为用户会对新买回来的产品很熟练,我们提前在服务器上对按键的映射做好,用户打开游戏就会自动获得适配的数据。”

但摩奇对云端技术的应用没有停步,后来团队意识到无论做多少适配仍然是赶不上用户对新游戏的需求。因此后来奇摩决定开放用户自行适配,而个人适配好的数据也会自动上传到云上,与其他用户共享。

这样做的好处是能促成玩家圈内互相收益,同时为降低用户入门门槛作最大努力。

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做好技术,营销让别人烦恼

鉴于目前已有七成智能电视产品采用了自家的云按键映射技术,爱范儿提出了疑问:“为什么不做自己的电视产品?例如目前市面上的智能电视棒/盒子制造门槛并不高,有没有想过在这个领域投入属于自己的硬件进行试水?”

王盛认为,要进入一个行业,并不在于产品制造的难度,电子产品最大的困难在于营销困难。因此目前对摩奇最重要的还是做好技术研发积累,营销交给合作伙伴烦恼。摩奇在这个领域作为服务供应商,认为只要他们的产品有帮助,就能体现出摩奇的价值。

我们的优势在于用户积累

近几年是我国移动设备行业呈现出爆发式发展,在连明星都可以推出 “自主品牌手机” 的年代,摩奇有哪些优势是别人在短期内模仿不了的呢?

虽然公司和服务和产品都已取得相关专利,但是在国内的大环境下,王盛认为摩奇最大的优势除了技术,还有摩奇长期在用户圈子中的积累。比如说奇摩团队能掌握目前什么游戏是最流行,并拥有针对游戏最灵活的操控方案。

最重要的是,摩奇多年围绕用户圈子的经营(论坛、线下活动等),是摩奇留住用户最大的本钱。这是一个良性循环,先培养固定的用户层,通过用户使用产品的反馈,因而建立了大量的云数据,从而保障摩奇对玩家的动向的及时掌握。

对应用商店不一样的看法

对于手机厂商来说,应用商店的建设也是十分重要,摩奇对此有独到得看法:虽然一方面与专业的应用平台在后台的数据作一定的互通,但因为产品的小众性,摩奇不可能建立与主流平台抗衡的游戏商店。

王盛认为,对于摩奇来说,不应该将应用商店视为商品存放的架子,而更像一个搜索的入口。比如通过建立起玩家互相分享的氛围,让用户自己去生成这些东西,上传到摩奇的平台上来:“先让用户自己去生成这些东西,然后用户圈子中反应好的游戏我们就立刻提供,让用户自己先滚动起来。”

对摩奇来说,将来商店更不像商店,而更像一个社交网络。

未来的战略

王盛不认为公司的商业模式落后,只是目前国内这样的消费群体还是太小,一些想法难以执行。

如之前所述,摩奇将目标族群看作为三层结构的金字塔。除了目前处于顶层的游戏发烧友外,摩奇正积极拓展处于金字塔中间和底层的族群。

处于金字塔中间的消费者正正是摩奇目前最积极拓展的目标,和发烧友相比,很多人不玩模拟、重度网络游戏,但至少会玩微信游戏,比如在轻度玩家群中比较流行的《天天酷跑》,在实体按键的帮助下,能更容易让他们取得高分,而这就是摩奇产品的价值所在。

因此目前摩奇也在进行新产品的研发,在未公布的下一代产品中,将会有外形更接近手机的型号出现,以迎合轻、中度玩家的需求。

另外,摩奇更准备举行线下的游戏比赛,向消费者传达实体游戏按键的魅力。

而对于处于金字塔基层的用户,摩奇目前则透过智能电视的投入来扩大品牌影响力。

在采访中,摩奇多次强调用户体验的重要性。市场部总监蒲若锟举了一个例子:在摩奇团队中,客服人员的人数,就是一个产品研发部门的两倍,因为公司更看重的是顾客第一身的体验。

摩奇的发展目前主要靠的是口碑传播,没有刻意在产品营销上作太大的投入,因为团队认为,要消费者看到自己的品牌不难,但是要别人接受自己的产品,还是需要亲身体验。

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摩奇历代参与过的产品,以及一些制作中的产品模板

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