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移动吞噬世界,通讯应用主宰移动

公司

2014-01-14 12:31

移动分析机构 Flurry 刚刚发布了 2013 年移动应用的增长情况,统计显示,去年移动应用使用率整体增长了 115%,继续保持了高速增长。其中不同类型应用增长速度不同,其中增长最快的是分别是通讯社交、工具效率,这分别映衬着 2013 年移动通讯应用的崛起,以及 PC 的加速没落。

2013 年通讯社交类应用增长幅度高达 203%,也就说 2013 年人们使用通讯社交类软件的频率是 2012 年的三倍,通讯社交成为移动之王;工具效率应用增长为 149%,增速也比均速高出不少,其中包括邮件、Evernote、文字图片处理应用等,这代表着人们越来越多的在移动设备上办公。

移动通讯应用的崛起是近几年最热的话题,2013 年几乎是野蛮式的增长,其中的代表包括 Snapchat、Instagram、Line、微信,尽管已经是亿级用户产品,但是增长速度并没有放缓,且用户活跃度越来越高。来看看它们 2013 年的增长速度:

  • Snapchat:未公布用户数,但活跃度极高,2013 年 11 月份日发送 4 亿条图片,超过 Facebook;
  • Instagram:月活跃用户超 2 亿,用户使用频次超 Twitter
  • Line:2013 年用户量增加 2 亿,总用户量至 3 亿;
  • 微信:2013 年初为 3 亿,如今用户量可能突破 5 亿。

App Use Growth 2013-resized-600

除了用户量和使用频率猛增,2013 年通讯应用变换出来很多新花样,拿商业化拓展最深入的 Line、微信举例。它们的功能已经扩展到电商、实体物品、虚拟物品、游戏、支付等一系列十分庞大的产品线。通讯本是移动的基本功能,如今它不断放大辐射,吸纳了许多其他原本是独立的功能。

比方说 Line,根据爱范儿之前的报道,Line 的商业化极其成功,实现了多元化的营收渠道,它的盈利主要分为四个方面:应用内购买(表情贴纸等),Line 家族应用带来的收入,B2B 企业服务(如公众帐号),品牌授权及卡通形象实体商品销售。

在收入上,Line 可谓赚的盆满钵满,仅 2013 年 7 月份,Line 的游戏收入就达 26 亿日元,单月收入 31 亿日元。Line 游戏推出 3 个月下载量突破 1 亿,Line 通过授权卡通形象,每年估计至少有 40 亿日元的收入。

微信的扩展功能就更加多了,Line 的四个收入中,除了品牌授权,微信其他的都做,并远不止于此。去年 11 月份,微信推小米手机的火爆,能看出微信在电商上的潜力。更别提微信支付引发的 O2O 闭环讨论,商家利用微信平台,完成客户管理,建立高效连接实现服务,用户利用微信轻松实现商品预约、购买。

微信还成为移动内容消费的主流平台,营造了自媒体生态。如今的微信何止是船票,简直就是航空母舰。

如果说移动正在吞噬世界,那么通讯应用可以说正在主宰移动。由于用户时间是恒定的,通讯工具实现了多样化的价值,必然会减少其他应用的使用时间。难怪 Facebook 想高价收购 WhatsApp、Snapchat,如果通讯工具继续这般黑洞似的增长,Facebook 以更高的价格购买一家是早晚的事。

 

题图来自 Space Time Travel

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