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对话 Fun 唐路遥:如何走微信留下的社交小路

公司

2014-10-17 17:45

Fun 是一款社交应用,今年 9 月 17 日于 App Store 上线。其初衷是引入阅后即焚的机制,想做一个能让年轻人愉快玩耍的图片/短视频分享应用。让他们可以尽情分享他们想分享的东西,而不会有太多的压力和顾虑。

创始人唐路遥之前在百度和小米等互联网企业有过工作经历,目前团队有 7 人,Base 在高校云集的武汉,成员也多是来自华科武大的毕业生。之所以把应用取名为 Fun,是因为他们认为 Fun 就是欢乐,年轻人应该是欢乐的,天马行空无所顾忌,他们的产品也倡导这样的理念。

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作为一个专攻年轻人的社交新应用,Fun 才上线一个月,虽然产品框架已经有了雏形,但是其离唐路遥规划中的成熟形态还有一些演进空间,因此,在和唐路遥的访谈中,更多的聊到的是对于社交的看法,和 Fun 的一些故事,而不是产品本身。

微信留下的小路

虽然是一个老生长谈的问题,每一个做社交的人都需要面对的一个问题就是,怎么对付微信。在谈到这个令人无奈的问题时,我的看法是,目前国内做社交的产品无外乎三条路,一是走微信、易信和来往这种强关系链的路线;二是像微博和人人以内容为导向;最后的就是像秘密等应用打擦边球,满足一些负面心理。

现在的情况是,易信和来往可以认为是挑战微信失败;人人完全没落,微博社交属性大为减弱,更具媒体属性;至于秘密这些应用走的路子个人并不认同。我和唐路遥一致认为,不管是巨头也好,还有创业企业也好,都不要想要以微信的模式去做社交,或尝试去颠覆微信。

在微信占据了主干道的时候,像 Fun 这样的社交应用其实应该走微信留下的小路。这种内在逻辑在于,社交应用其实是有很强的排他性,大部分用户很难同时去维护多个同类型社交应用。

在唐路遥看来,微信到了现在这样的体量后,其实是给了他们一些机会:

“说到做社交,被问最多的问题是你们怎么与微信竞争。长远来看,微信会成为社会的一个基础沟通工具,以后几乎每个人都可能有一个微信号。微信的价值一定是最大的。但也因为这样,当爸妈、老师、老板、七大姑八大姨都加入了微信的时候,来自多方的社交压力会抑制青少年群体的分享。想想青春萌发的少男少女在朋友圈里随便发点心情的变化 ,爸妈或亲人就各种问这问那,那是什么样的感觉?在这种情况下,微信对青少年来说,逐渐不会再是一个好玩的东西,而只是一个工具。这会促使年轻群体去寻找下一个新的社交网络,这便是我们的机会。”

马化腾也曾坦言,他看不清现在 95 后的喜好,Snapchat 的火爆在他看来是莫名其妙。其实这可能就是人们常说的代沟。唐路遥的想法是,避开与微信的竞争,探寻现在青少年社交的趋势是 Fun 可能的发展路径。

关于阅后即焚的分歧

从产品的初期形态来看,Fun 和 Snapchat 有一些相似之处,但是在我看来,阅后即焚可以是一个特性,但不应该用来作为应用的主要卖点。并且,国内以往一些主打阅后即焚的应用离大洋彼岸的 Snapchat 式的成功还差得很远。

不过唐路遥有着另外的看法,其实作为 90 后的他应该更理解青少年的想法,而作为创业者,他表示,阅后即焚的概念投资人可能是听烂了(我也听出茧了),但中国真正体验过 Snapchat 的普通用户其实极少,所以他们想先沿着阅后即焚这种快速的无压力的分享方式去尝试。

在他看来,阅后即焚产品上最吸引他的点是:

“一个字就是快!一是因为交互上的直接方便,打开就拍照,可以迅速捕捉下当前的瞬间并分享出去。二是反正照片是阅后即焚的,我们就不会有太多顾忌了。这也会让我们去分享一些生活中很琐碎的片段,而这些东西我们是不会是微信/微博这些平台上分享的。”

而像 Taptalk、秒视这样的产品,和阅后即焚结合后,利用极简和富有创意的交互也创造了非常有意思的产品。

唐路遥也谈到了腾讯产品和阅后即焚的关系,之前手机 QQ 也探索过阅后即焚,不过入口非常深,用户知道的都不多,用的就更少,以至于后来直接放弃。微信小视频也结合了自身产品形态,并利用了 Snapchat 的发送快的优点,但是微信作为一个基础沟通工具,整体基调是要求保存消息记录的,因此基因上和阅后即焚有冲突。

当然,唐路遥也很清楚,因为中国社交和娱乐方式与国外还是有很大差异,纯粹 Copy Snapchat 肯定是做不起来的,现在的产品上,他们根据中国用户习惯做出了很多改进,事实上,我也认为 Snapchat 的设计不适合中国人使用,除了中国化之外,他们也正在开发一些能够和 Snapchat 明显区分的特性。

熟悉的 95 后,陌生的新用户

在做 Fun 之前,唐路遥团队做过 “微派桌游助手”,在朋友聚会的时候可以不用桌游卡牌,通过这个公众号来玩谁是卧底、杀人游戏和狼人游戏。还做过一个谁是卧底的在线游戏 “谁是卧底 Online”,最好成绩排到 AppStore 免费总榜 24 名。

这个小团队过去产品吸引的用户和 Fun 的目标用户是一样的,也是以年轻用户为主。谁是卧底 Online 80% 的玩家是 90 后,55% 的用户是 95 后。

说到社交产品难做,我认为最困难的往往不是产品的层面,而是发展用户,形成关系链。作为社交产品,用户数、用户活跃度、用户粘性这么都是生死线。

如果说一些土豪厂商能够靠砸钱来发展用户,那么小团队发展初期发展用户的策略只能靠线下的运营了。唐路遥也谈及到了如何发展第一批种子用户:

“在 10 月 18 日晚上,我们会用 Fun 直播华中科技大学荧光夜跑和迷彩音乐节。与以往微博大屏幕不一样的是,Fun 上墙的内容都是图片和视频,直接感受到来自活动现场的火热气氛。而且你既可以拍下身边的精彩,也可以拿手机自拍一段,在大屏幕上露个脸。每个人都可以发现和创造不一样的精彩,同时与所有人分享。”

这种非常不互联网的发展用户方式却也贴合了社交的元素。

我一直认为,社交产品是最难做出爆款的,需要的资源和机遇,面临的挑战十分苛刻,但是这些并不是一些人知难而退的理由。而一代代的社交产品更替中,像是 QQ、Facebook 这些无不是都是从一粒小种子开始发芽的。而像 Facebook、Snapchat 这些也都是从学生青少年群体开始点燃星星之火的。

 

题图来自:peasinablog

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