• 媒体品牌
    爱范儿
    关注明日产品的数字潮牌
    APPSO
    先进工具,先知先行,AIGC 的灵感指南
    董车会
    造车新时代,明日出行家
    玩物志
    探索城市新生活方式,做你的明日生活指南
  • 知晓云
  • 制糖工厂
    扫描小程序码,了解更多

《Life Is Strange》:在章节式游戏中寻找诗意和怀旧

游戏

2015-04-28 00:00

如果你玩过 Telltale Games 的《行尸走肉》,应该对章节式游戏有所了解。这款游戏应该也是第一个获得巨大成功的章节式游戏。随后,他们又陆续发布了《行尸走肉 2》、《The Wolf Among Us》、《权利的游戏》、《Tales from Borderland》等游戏。这些游戏取材于电视剧、漫画,甚至是其它类型的游戏,均采取章节式发布,就像是一部部精彩的电视剧。

近年来,章节式游戏开始成为业界的一种新趋势。这不仅是因为章节式的发布有助于降低风险,同时,章节式的发布与数字发行的崛起密切相关。在接受卫报采访时,《Life Is Strange》的开发商 Nontnod 娱乐谈论了章节式游戏的特点,以及开发者面临的挑战。

Dontnod 的游戏《Life Is Strange》是一款章节式游戏,每六周发行一章,每章的长度是 2 到 3 个小时。这款游戏讲述的是一个喜欢音乐和摄影的年轻女孩,有着让时间倒流的能力。游戏发行商认为它缺乏吸引力。最初,当公司的 CEO Oskar Guilbert 向发行商们介绍游戏的时候,没有得到什么积极的响应。不过,它最终得到 Square Enix 的支持。“其他人都说不,它永远不会成功,” Guilbert 说,“我们要对抗业界的许多偏见。”

开发团队的灵感来自电视剧《双峰镇》和(Twin Peaks)《美眉校探》(Veronica Mars),同时,他们也受到了有线台(比如 HBO)的启发。“我们正处于电视的黄金时代,” Life is Strange 的导演之一 Michel Koch 说,“我们看到,每集讲述不同故事的剧集在变少,更多的电视剧开始用 5 到 12 集的时间讲述一个完整的故事。我们觉得,把这种叙事方式用在游戏中,会是很有意思的做法。”

7c157847-38d6-497a-8d1d-97f45c65585b-1020x612

章节式发布给予开发团队一种自由。他们在叙事中使用慢节奏。大多数游戏会忽视反省和冥思,而这却是 Life Is Strange 中最令人愉悦的事情。“玩家们可以坐在喷泉旁,听听音乐,随便看看,” Koch 说,“我们认为,对于那些喜欢慢节奏的玩家来说,他们可以从章节式游戏中获得更多的东西。”

章节式发布也给开发者带来了巨大的压力。Life Is Strange 的另一位导演 Raoul Barbet 说,“这就是制作五个不同的游戏。我们有五场录音,五场动作捕捉,要向发行商提交五次。任何事情都要做上五次。”

不过,当看到玩家的热情时,开发者会觉得这些努力都是值得的。“当第一章发布之后,”Barbet 说,“我们看到,人们真的喜爱这个游戏。这给予我们前进的动力。” 在等待下一个章节的过程中,玩家们会分享对故事发展的看法。对此,开发者会保持关注。“我们花费了大量的时间浏览论坛,聆听玩家的声音。我们看到,有些角色比我们想象的更受欢迎,于是,我们决定在下一章中让他们变得更为重要。在制作游戏的过程中,看到热心玩家的想法并且与之互动,真是一件很酷的事情。”

“玩家们在寻求新奇的东西,” 公司 CEO Oskar Guilbert 说,“他们不喜欢一直玩同样类型的游戏。我们想要带给他们一些不同的东西,一些更加缓慢、诗意、怀旧的东西,一种不太多见的东西。”

图片来自卫报

登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中