虚拟现实影片应该怎么拍?搞硬件的 Oculus 也有资格说几句
Oculus Rift 虚拟现实头盔大名鼎鼎,其实人家内容也做得不错。
今年 1 月,Oculus 正式成立了一间虚拟现实影片工作室——Oculus Story Studio。接下来几天,这间工作室就发布了他们第一部虚拟现实短片——《Lost》。
《Lost》的情节很简单,就是一个巨大的机器手寻回自己主人的故事。这部影片在圣丹斯电影节上取得了不错的反响。
半年之后,Oculus Story Studio 发布了他们第二部虚拟现实短片 《Henry》。这部短片的主人公是一只刺猬,名叫 Henry。
(Oculus Story Studio 的第二部影片《Henry》)
Henry 因为身上长满了刺,从来没有拥抱过别人。它希望带上 Oculus Rift 的观众能拥抱一下它。和普通的影片相比,这部虚拟现实影片更具互动性。观众可以在观看时去翻看 Henry 的相册、探索他的房子,感觉自己是在揭示这个故事的各个部分。
连线对这部影片给予了极高的评价:2015 年最重要的一部电影。
连线的高级副主编 Angela Watercutter 和 Oculus Story Studio 的创意指导 Saschka Unseld 以及角色主管 Bernhard Haux 交流了制作心得,下面是 Angela Watercutter 总结出来的制作虚拟现实影片五点守则,既有创意上的,也有技术上的:
创造眼神接触:观众戴上头盔后就进入到了 Henry 的世界,当一个虚拟现实角色直视观众的时候,他们会感觉真的有情感上的交流。
引导视觉兴趣点:在虚拟现实环境中,观众拥有很大的观看自由度,可 360 度环视。Oculus Story Studio 在《Henry》中加入了一个瓢虫来引导观众的视角,告诉他们应该往哪看。
注意物体的大小比例:Oculus Story Studio 为了让观众感觉更加舒服,没有让物体大小保持真实世界的比例,《Henry》里面主人公就比一般的刺猬都要大很多。“物体大小的比例完全取决于观众的舒适度,而不是数学上的正确。”
把握真实的尺度:考虑到恐怖谷理论,《Henry》的动画师在主人公的刺上做了一些改变。他们让刺条变得更加柔软和透明,和真实刺猬的刺没有 100% 一致。
不要让渲染机器过载:Oculus Rift 头显的刷新频率是 90Hz,这对图形计算单元来说已经是很大的负担了。为了减轻 CG 渲染部分的压力,Oculus Story Studio 采用了局部渲染的方法,用户看不到的影像不进行渲染。
将渲染资源用在真正重要的运动物体上:《Henry》主人公的运动是随着观众的视角调整而实时渲染的,而像掉落的牌子这种运动物体,就不会耗费这么多资源去渲染。
题图来自连线