“我们掌控你”——一位匿名免费增值游戏制作人的自白
在讨论免费增值游戏的时候,人们常常关注盈利模式。这基于他们作为一个玩家的体验。人们通常感到不安,因为它颠覆了一个先例:游戏应该有个价格,你需要付钱,然后才能得到它。这是可以理解的,因为,当价值主张被严重扭曲,以至于 “免费” 的真正含义变得超级不清晰 ,你就很难去做一个精明的消费者了。在现实中,当涉及到大型游戏开发商的免费游戏大作时,这还不是最令人恶心的事情,因为,他们已经把游戏设计变成了现代的工厂化饲养业。在收集用户数据的时候,他们比 21 世纪早期最糟糕的电脑间谍软件还要厉害。所有这些,都是为了卖出尽可能多的 IAP(应用内付款)。
下面的这篇文章来自一位游戏开发者。我认识他已经 10 年了。从 App Store 发布之日,我就关注 iOS 的开发。根据我的经验,他的叙述完全属实。从那些不断在游戏工作室之间跳槽的开发者口中,我也听到了同样的事情。这是我首次说服某个人把它写出来。
我是一家免费增值游戏公司的高级制作人。我曾经为一些知名公司工作过。几乎可以肯定的是,你玩过的或者正在玩的某款游戏,我曾经是制作人或者重要的参与者。
这篇文章讲述的,不是免费增值游戏如何操控你,让你花费更多的钱。它讲述的是我们如何能够定位你 ,因为我们(以及合作商)知道你的一切事情。我们知道你住在哪儿,我们知道你的收入水平,我们知道你的关系群,你喜爱的体育队,你的政治倾向。我们知道你何时去工作,以及你工作的地点。当我们知道你的长假即将到来,还能够定位一项适合你的活动。我们掌控了你。
一开始的时候,事情不是这样的。我曾是一名主机游戏制作人。裁员、兼并等事逐渐使我进入了移动游戏 。在很早的时候,我们就为 iPhone 制作一些传统游戏。99% 都是街机类。这些游戏表现非常好,得到了很好的评价,而且,玩家基本上喜欢我们。我们开始做一些更大、更有野心的项目。整个开发部门的表现很好。
我们有一款游戏,很多的关卡,你可以得到 一星、二星或者三星(这至少在《愤怒的小鸟》前的一年或两年)。无论是开发团队,还是上面的管理部门,都表现出了担忧。如果游戏太难,它将不会获得成功。我们唯一的用户获取渠道是应用排名和用户评论(当然,那是 2008 年)。我们的一位工程师想了个非常简单的解决方案。今天看来就像个笑话。我们可以搞一个在线的 JSON 文件,包括了所有的关卡信息。然后,我们可以更新此文件,使某一关更容易(或更难)。这样的话,我们就能够观察用户的反应(多数情况下是应用商店的评论,当时的 Twitter 仍然太简单)。这个方案很成功,我们能够在实战中调整游戏的平衡。
在关于这个游戏的某次会议上,那个运营网站的家伙提到了一些有趣的信息。他开始观察网络日志,看到了所有与 JSON 文件的连接。他没有意识到(或者说,我们的团队没有意识到),他给我们提供了用户获取渠道。对于开发和产品团队来说,这只是一件值得了解的好事,一种 “看多少人喜欢我们游戏” 的好感觉。CEO 看到了其它东西。很快,我们开始收到更多的询问:用户们在做什么?对此,我们没有答案,上层管理人员很失望。我找了在线的新服务 Pinch Media,一种分析跟踪器。我让团队把 Pinch 整合到新产品中,最终我得到了一些答案。当然,我们能够回复更多的问题了。这时候,免费增值游戏刚开始出现。突然,营销部门和老板们开始要求更多的东西。面对着分析目标用户群的压力,我最终构建一个事件分析矩阵。我没有受过这方面的培训,因此,我只是凭着感觉去做这件事情。对于游戏开发者来说,我的第一个矩阵是很漂亮的。它充斥了所有这些很酷的统计数据,比如 “玩家跑了多长时间,” 或者 “他发射了多少子弹”。但是,我的老板们对此并不满意。他们想要知道,我们如何让玩家购买更多东西,或者,让他的朋友也来玩这款游戏。(于是,我知道了什么是群组分析,而我想要做的只是制作游戏)。
随着时间流逝,免费增值变得流行起来。我从一家公司跳到另一家公司。每一次,每一个新项目都不再是我们如何去做些酷东西,而是,我们如何追踪和定位用户,从而找到最有钱的一些人,提升应用排名,还有,挽留用户,尽可能让他们吞下更多的广告。
所有这些已经看起来很糟糕了。但是在此过程中,一个大事件发生了。Facebook。我忘了何时做出第一款 Facebook 关联的游戏,但是,这改变了游戏规则。在过去的一些年里,Facebook 的运作方式发生了改变。如今,与它首次发布 API 时相比,你已经无法得到那么多的信息了,但是,你仍然能够获得很多的信息。我们尽可能多地收集用户的信息。感谢 Facebook,我们得到的信息是海量的。即使那些不怎么用 Facebook 的人,或者提供 “假” 数据的人,实际上都告诉我们很多东西。你或许不用 Facebook,但是,你的联系人暴露了你。如果你与朋友一起玩,或者,你有个玩游戏的伴侣,我们能看到同一个 IP 地址,知道你与谁一起玩。当我们不了解这些信息,我们试图在游戏中收集。在玩游戏的时候,你是否选过不同的国旗?我们使用这些东西,不仅仅是激发你的国家自豪感,而且是试图搞清楚你在哪里。你的 IP 地址说,你是美国人,但是,你购买了配有其它国旗的虚拟物品,我们可以去搞清楚,你是在度假还是移民过来的。或许,英语不是你的母语。我们使用所有这些东西,向你发送个性化的推送,展示我们认为你想要的特殊商品。
如果你是个有钱人。我们把 Facebook 跟踪发挥到一个新水平。你花费的钱足够多,我们会与你交友。不是官方的,而是使用一个假账号。或许,那是一个穿着暴露的热情女孩。其实,那是我们。在与你交友之前,我们已经了解你许多东西,但是,一旦你向我们敞开大门,我们就拥有了进入你的王国的钥匙。我们会使用一切东西,搞清楚如何卖东西给你。我记得,在某款游戏中,我们发现了一个有钱人。他生活在沙特阿拉伯,但是,他喜欢美国足球队。于是,我们制作了特定的物品,用上了他喜爱球队的颜色,以及该球队对手的颜色。这些物品只卖给这一个人。你最好相信,他买下了这些东西。这只是一些满足虚荣心的东西。我们还会调整游戏,使其表现地与某人上次购买 IAP 时一样。关卡太难了?好吧,它们现在都是一样的难度了。
每天,我们收集大量的数据。我甚至不知道我们收集的数据多么庞大了。我们的一个部门专门做数据的指导和分析。如今,我只要发去一个基本问题,团队就会挖掘数据,寻找答案。我们再也不需要现成的系统,比如 Flurry。一切都在内部完成。不久前,一款游戏每天生成 20G 的玩家数据,如今,另一个制作人看着这个数字笑了,因为,他们的游戏每天收集的数据是 100、200,或者 300G。我们尽可能保留一切东西。而且,我们不是唯一这样做的人。通常来说,我会在一款游戏中加入 20 到 30 中不同的第三方 SDK。有些是帮助我们追踪事件或者进程崩溃,有些是广告网络,还有一些是收集地理数据。所有这些网络都在尽可能多地收集数据。更为糟糕的是,它们全都是联网的。比如说,有些应用想要知道你是男性还是女性,还有,你的大概年龄。好吧,这款应用与其广告网络分享数据。猜猜谁用着同样的广告网络。是我们!于是,即使不主动要求,我们也拥有了这样的数据。
每一次,当你玩免费增值游戏的时候,你就在构建着这个庞大的在线数据库,包括了你的身份,你的朋友是谁,以及你喜欢或不喜欢的东西是什么。这个数据在我工作过的大公司之间被销售、购买或者交易。你想要阻止这一切?不要玩免费游戏了。花 4.99 或 5.99 美元买个游戏吧。我们不想制作这样的游戏,我们也不想参与另一场关于客户保留、群组分析、用户流失率的会议了。
By Eli Hodapp from toucharcade
题图来自 binkd