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《阿凡达》深度依赖的工业级技术,诺亦腾要怎么卖给我们这些普通人?| iSeed

公司

2015-10-14 16:36

把用户完全沉浸在一个虚拟空间当中,体会另外一个世界,这种体验叫虚拟现实(英文 Virtual Reality,简称 VR)。由于体验上的完全不同,它有潜力引发一场新的交互和内容制作革命。这一次 iSeed 主题专访系列采访了数家专注虚拟现实领域的初创公司。本文是该采访系列的第三篇。

诺亦腾办公室一副诺大的墙画(题图)格外引人注目。这幅墙画模仿了米开朗基罗的名画《创造亚当》,寓意是上帝创造了人类和真实世界,而人类可以通过科学技术来创造一个虚拟世界。

诺亦腾是一家研究动作捕捉技术的公司,名字 Noitom 来自于 Motion(运动)的倒写。在诺亦腾团队看来,虚拟世界是影视动画二次元,更是现在火热的虚拟现实,而虚拟现实最自然的交互手段,则是动作捕捉。

动作捕捉,是一个通过在运动物体的关键部位设置跟踪器,记录下运动数据的过程。记录下来的数据可用于电子游戏和影视制作、体育训练、医疗康复以及可穿戴设备等领域。

电影工业是推动动作捕捉发展的一支重要力量。从 2001 年《最终幻想:灵魂深处》中的 Aki Ross、到 2009 年《阿凡达》的纳威星人,再到 2011 年《猩球崛起》的凯撒,动作捕捉技术越发精准化、规模化。电影行业甚至开始讨论,动作捕捉演员有没有资格参与最佳角色奖的评选。

和电影工业普遍采用的高精度光学动捕不同,诺亦腾的发家技术是基于传感器的惯性动作捕捉

惯性动作捕捉无需借助深度摄像头,而是通过佩戴在肢体上的传感器进行动作感知,以无线来数据传输,将动作实时、同步到 3D 软件里。

“相较于光学动捕,惯性动捕有无场地限制、穿戴时间短、不怕遮挡等优势,精度在某种程度上也已经不输光学动捕。更重要的是,惯性动捕比光学动捕成本低很多,这为惯性动捕的普及提供了基础条件。” 诺亦腾 CTO 戴若犁边演示边解释道。

neuron

基于惯性动捕,诺亦腾曾开发出面向高尔夫训练市场的 mySwing 挥杆宝,以及面向企业级市场的动捕设备 Perception Legacy。购买 Perception Legacy 的用户主要是影视制作和科研机构,这套设备现在售价 9.8 万人民币起。

“我们有 50% 的精力放在企业市场,目前这块现金流是很不错的。” 戴若犁告诉爱范儿。事实上,诺亦腾在企业市场颇具口碑,《权利的游戏》幕后特效制作公司 Rodeo FX 都慕名使用他们的惯性动捕技术来工作。

然而企业市场并不能满足诺亦腾这个有更大野心的团队。诺亦腾认为,惯性动作捕捉可以普及到更多的普通消费者。为做到这一点,诺亦腾借了虚拟现实这股东风。

虚拟现实生态可大致分为几块:摄制设备、头戴显示器(输出设备)、输入或者说交互设备、内容。类比成我们熟悉的电脑,交互设备就是鼠标、键盘、触摸板。

在诺亦腾看来,动作捕捉这种交互方式拥有无需学习的天然优势,在虚拟现实领域大有作为。

2014 年 9 月,诺亦腾开始尝试更广泛的市场,在 Kickstarter 上线众筹一款名为 Perception Neuron 的产品,10 节点套装售价 200 美元。Perception Neuron 最终以 57 万美金的成绩刷新了当时国内科技项目在 Kickstarter 上筹资记录。

不过,Perception Neuron 并不是一款一步到位的消费级产品。“它是一款介于 2B 和 2C 之间的产品,面向的不是纯粹的消费者。”

据诺亦腾的大致统计,Perception Neuron 的支持者 33% 是虚拟现实游戏从业者,22% 是影视制作公司,11% 是传统游戏开发商,8% 是动作捕捉的研究人员。

“我们当然可以直接做一个相对来说比较普适的消费者版本。价格便宜、穿戴方便、设计好看、容易清洁,相当于做一个虚拟现实鼠标,可以匹配 Oculus 和 Gear VR 这些平台使用。” 戴若犁说道,“但是现今支持动作捕捉这种自然交互方式的内容还不够丰富,消费者没有购买动力,因此我们选择了曲线救国。”

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(诺亦腾 CTO 戴若犁)

一方面,诺亦腾和 Perception Neuron 的支持者保持沟通,根据支持者的反馈去改进产品。

“从 prosumer(专业消费级)市场走向消费市场的过程中,我们会在 Perception Neuron 的用户中去挖掘,什么样的产品形态才是适合消费者的。真正消费级别的产品会采用同样的硬件选型方式和算法,但外观和穿戴方式则重新设计。” 戴若犁对爱范儿说道。

另一方面,“硬件和内容是一种鸡生蛋、蛋生鸡的关系”。诺亦腾没有等着内容方主动为他们的动作捕捉设备提供内容,这也不现实。

“对于任何计算平台,包括虚拟现实,交互方式都不是唯一的,而是重度跟交互内容相关。我们要去思考,基于这样的交互方式,能有什么样的内容可以用。” 戴若犁说道,“或者说,哪些内容在用这种交互方式时,能有最好的体验,而这种体验是其他交互方式无法给予的。”

在这种逻辑的影响下,诺亦腾和支持者进行合作,探索适合这种交互方式的内容,以完成内容和硬件设备的强绑定。

Altspace VR 是一支在虚拟现实社交颇有研究的团队,他们用的交互设备就是诺亦腾的 Perception Neuron。

在 Altspace VR 打造的虚拟空间里,管理者穿戴 Neuron 全身动作捕捉设备,可以在虚拟现实空间中来回走动,而普通用户只穿戴 Neuron 简化版的设备,只戴一个手套,完成一些轻度的交互。

诺亦腾会为 Altspace VR 解决一些硬件适配问题,并且根据后者的具体需求专门开发一些接口。此外,诺亦腾还配合 Altspace VR 来举办一些活动,以教育仍不成熟的消费者市场。

“诺亦腾同样涉及了虚拟现实游戏领域,合作方囊括核心向重度游戏以及轻度游戏。当这样的合作伙伴有四五个以后,诺亦腾才有能力、有原因去推出消费者版的动作捕捉产品,而其他的内容方才有理由去跟进。”

每一步都走得非常踏实的诺亦腾,对虚拟现实未来十分看好。戴若犁对爱范儿说道:“到 2020 年,虚拟现实头戴显示器存世量达千万台的时候,这个行业可能发展成一个千亿级别的市场。”

最后,戴若犁还打了个小广告,希望更多对虚拟现实有了解、有热情的能人加入他们,一起推动这个行业往前发展。

PS:如果你想参与到 iSeed 系列报道,或者有相关项目推荐,请发邮件到 [email protected],请注意在邮件标题写上 “iSeed 报道推荐”。

初创团队的产品如若想获得 iSeed 系列的采访,请将产品提交到创库(MindStore.io)。

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