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让 Steam 数据告诉你:如何打造一款成功的 VR 游戏?

新创

2016-07-11 13:30

本文作者 Tristan Parrish Moore,游戏工作室 Broken Windows Studio 的创始人。自 2014 年起,他和他的工作室就致力于开发 VR 游戏。文章数据来自于 SteamSpy,没有收录 Oculus Home 等其它平台。以下是 Tristan 的观点。

首先说明数据背景

自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消费者版本以来,有关 VR 市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是 VR 市场规模到底多大?哪家 VR 设备能拔得头筹?

从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。

作为一家 VR 游戏工作室的 CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的 VR 游戏分发平台,SteamSpy 网站能提供一些准确数据。

经验证,SteamSpy 平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于 2016 年 5 月 23 日。

先从基础数据读起

1、在目前市面上的 VR 游戏中,49% 仅支持 HTC Vive,14% 仅支持 Oculus,剩下的 37% 两者都支持。

也就是说,如果消费者购买了一台 HTC Vive,那么他就能玩到 Steam 平台上 86% 的游戏;反之,购买 Oculus 只能玩到 51% 的游戏。

当然,这一数据不包括 Oculus Home 平台的数据。但是对于习惯了 Steam 平台的 PC 游戏玩家来说,这可能不是个好消息。

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2、仅 26% 的 VR 游戏只推出了体验版,76% 的游戏已推了完整版。

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3、仅 61% 的 VR 游戏要求有 VR 头盔或耳机才能玩。

可能的原因是许多游戏设有 VR 游戏场景,需要在特定的 VR 场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非 VR 场景中使用。

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4、游戏定价已呈现出某些规律。

大多数游戏定价在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之间,游戏数量为 22 款;定价在 2.50 ~4.99 美元之间的游戏有 17 款;定价在 12.50 ~ 14.99 美元之间的游戏有 16 款;仅 11 款游戏超过 19.99 美元,没有超过 39.99 美元的游戏。

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5、游戏评价很高。

26% 的 VR 游戏评分在 91 ~100 分之间,51% 的游戏评分能超过 81 分,94% 的游戏都达到了及格线。

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接着结合玩家数据

考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的下载数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。

1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有 3 款游戏是例外:

  • Subnautica – 支持 Oculus – 660758 次下载
  • Keep Talking and Nobody Explodes – 支持 Vive and Oculus – 237204 次下载
  • Universe Sandbox 2 –支持 Vive – 156917 次下载

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2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过 30000。

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值得一提的是,如果游戏销售量不到 500,SteamSpy 很可能就检测不到数据。

3、在 88% 的下载最少的游戏中,21% 的下载量在 1000 ~2000 之间,14% 的游戏下载量在 15000 ~20000 之间。

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从以上表格中,我整理出了下面一张表。

抛开游戏品质和价格不谈,21% 的游戏下载量在 1000 ~ 2000 之间,也有 21% 的游戏下载量在 10000 ~20000 之间。

换言之,如果你开发一款 VR 游戏,你的下载量在 10000 ~20000 与 1000 ~ 2000 的概率是相同的。

除此之外,下载量在 1001 ~7500 与其他下载量区间的概率也是一样的(各占 50%)。

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当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到 1000 就能收回成本,那么 90% 的游戏都能盈利;如果下载量达到 20000 才能收支平衡,那么只有 16% 的游戏才有可能盈利。

所以 VR 游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是 341 万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量 31%,留给其他游戏的下载量总共才 236 万次。

再来看看平台间的角力

玩家们是喜欢 Oculus 还是 HTC Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?

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很显然,虽然大多数游戏都是为 HTC Vive 设计的,但是 HTC Vive 的游戏下载量并不比只支持 Oculus 和两款设备都支持的游戏下载量高太多。

然而,下载量最高的三款游戏 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64% 的下载量都来自于 HTC Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达 94%。

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这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信 Oculus 才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了 95% 的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。

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(红色:Vive ;黄色:Vive & Oculus ;蓝色:Vive)

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从以上两张图中能看到,只支持 Oculus 的 10 款游戏下载总量还不到 20000 次,其中 77% 下载量不足 10000。

在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在 80~100 分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。

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那什么才是影响玩家数据的因素?

作为游戏开发者,我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面,最应该考虑什么问题?由于 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款游戏不属于典型案例,所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。

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从整体上来看,需要有 VR 头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有 VR 头盔,有些开发者可能因此而妥协,推出不必需 VR 头盔才能的游戏。虽然并不要求有 VR 头盔的游戏也有销量,但很明显需要有 VR 头盔才能玩的游戏更有优势。

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从上图可以看出,玩家更愿意为完整版游戏付费,而不是体验版。

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上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图,其中 19.99 美元的下载量最多,超过 22.6 万次,其次是 9.99 美元的 13.9 万次,14.99 美元的 13.2 万次,0.99 美元的 11.9 万次。其他价格区间的下载量则相对较低。

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由于除开了三款下载量最多的游戏,平均价格下载量图可能不太准确。如图所示,0.99 美元的下载量接近 3 万次,8.99 美元的下载量约 5.6 万次,39.9 美元的下载量约 6.4 万次。

相较于价格更低的游戏,玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。

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总的来说,玩家在游戏上花费的时间越多,付费意愿就更强烈。如图所示,约 5.4 万玩家每次玩游戏持续 3 小时 10 分钟,其次是 4.4 万人花 3 小时 20 分钟玩游戏。从整体而言,大多数玩家每次游戏时间在都 2~4 小时之间。

令人惊讶的是,在此次统计中,有 3800 名玩家单次玩游戏时间达到 13 小时 20 分钟。

问题来了:如何打造一款成功的 VR 游戏?

综合以上种种结论,想要打造一款成功的 VR 游戏,需要达到以下目标:

  • 支持 HTC Vive
  • 推出完整版
  • 要求 VR 头盔
  • 80% 以上的好评
  • 定价高于或等于 8.99 美元
  • 玩家每次游戏时间超过 1 小时

依据以上目标,我找出了 11 款游戏,如下图所示:

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不难发现,以上 11 款游戏的下载量都超过了 2400,平均下载量为 21991。

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从上图可以看出,这 11 款游戏的下载量在 2400 ~66000 之间,半数超过了 18000;10 款仅支持 HTC Vive,1 款同时支持 HTC Vive 和 Oculus;游戏定价大都在 19.99 美元左右;游戏评分均超过 80 分,有 7 款游戏平均评分超过 90 分。

小结

虽然 HTC Vive 的优异表现主要得益于 Steam 平台,这是 HTC Vive 最主要的分发平台,但 Steam 平台更是 VR 游戏内容的主要来源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平台上展现更多的内容,Oculus 将失去一大批玩家。

究其原因,在于 Steam 是一个成熟的游戏平台,玩家们已经习惯了在 Steam 上玩游戏,玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。

虽然 Oculus Home 作为游戏平台也很棒,但玩家们并不熟悉,平台的社交属性就更弱了。对于 Oculus 来说,这可能是一个发展战略上的难题。

为什么是 Vive?

我认为 Vive 成功的原因在于一个完整的设计哲学:VR 头盔和定位控制器。在他看来,像 Oculus 间隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 无疑就失掉来了先机。

对于开发者来说,他们就可以专注于做内容,而不用考虑用户用 Rift 多一些,还是用 Touch 多一些?

当然,Oculus Rift 加上 Touch 也能实现 HTC Vive 的所有功能。但就目前来看,Vive 已经领先了一步。

未来会怎样?

如前文所述,Steam 平台上 64% 的 VR 游戏下载量不超过 1 万,超过 10 万下载的希望渺茫。也就是说,VR 游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于 10 万美金很有可能收回成本,投入超过 100 万美金收回成本的希望渺茫。

但是,相较于 Steam 平台上的 6000 款游戏,VR 游戏才不过百余款,高质量的 VR 游戏仍十分有竞争力。

对于 VR 游戏行业而言,还没出现过一款风靡全球的 VR 游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样,VR 游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。

我认为,在接下来的一两年内,VR 游戏的销量将不断攀升,也将激发更多的开发者投入 VR 内容的开发中。

本文编译自 VRFocus,原文标题为 What Steam’s Data Reveals About The Health of VR’s Ecosystem

题图来源:YouTube

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