The Lab 可以训练你的大脑,教你如何欣赏好的 VR 设计
编者按:本文作者是 Rafael Lino, Visualise 公司后期制作的研发专家。
Valve 是一个员工自由度极高的公司,目前它提供给用户的 VR 体验也极为丰富。和我的同事一样,Valve 的员工也是因为热爱才选择在 VR 领域工作。
The Lab 的外观或者体验过程并没有什么特别之处,但是它在设计决策上却有很大的进步。(译者注:The Lab 是 Valve 公司的一个 VR 体验空间,在这里你可以修一个机器人,保卫你的城堡,养一只机器狗等等。)
出乎意料的是,以前我以为 Valve 不会花心思去设计游戏。可是现在回想起来,才发现之前自己对设计的认知不够,所以才没察觉到。一直以来,精美的游戏设计都是 Valve 成功的重要秘诀,单从数百万玩家花了大半生的时间来玩 Half-life 和 Counter-Strike 就可以看出来了。
Volumetric 的未来
目前有很多关于 VR 的炒作,很多人都觉得太离谱了,但事实上对 VR 的狂热确实也是有理由的。我相信即将到来的 VR 新浪潮将是一次真正从平面媒体到立体媒体的革命。在 Oculus Rift 和 HTC Vive 发布之前,大众媒介只停留在宽与高两个平面维度上。
随着 3D 应用越来越多,我们用 X 和 Y 来表示宽与高,用 Z 表示 VR 和 VR 带来的第三个维度——深度。而包含 XYZ(宽、高、深度的三维)立体媒体在未来将取代平面媒体。就像现在的小孩子看到黑白电影会说它没有颜色一样,将来我们的子孙后代看到平面媒体也会觉得奇怪:
“它不是三维媒体(没有深度)。”
在过去几十年间我们一直在研究三维媒体,但是用户和创造者仍在以二维媒体的方式消费和创作。事实上,计算机已经能够实现本机的三维操作,但我们还在用平面显示器工作。所以我们才要用一些” 欺骗 “或者” 黑客 “的手段来让它看起来更像那么一回事(更像一个三维立体媒介)。
我们究竟要在游戏和应用的 GUI(图形用户界面)中埋多少深层线索,才能让用户更了解它们背后的事物?在使用 Maya 或者 Cinema4D 制作三维动画的时候,又要多频繁地切换设备,才能知道自己究竟做了什么?
“计算机能做什么” 跟 “人类用计算机做了什么”,二者之间有一个根本性的脱节,而 VR 正是缩小两者之间差距的桥梁。使用 VR 技术,让我们首次可以同时为用户和内容创作者提供一个三维视角,而不是用 “多视角” 或者 “深层线索” 制造出来的” 仿 3D “欺骗他们。
这也意味着,现在我们就可以为未来会发生的问题设计解决方案了。一想到这个,我每天在 VR 领域的工作状态都很好。
重写规则
在 The Lab 的第一个房间有一个 “开始按钮”,新玩家要么瞄准、开枪射它,很少有人知道怎么使用 Vive 遥控器来按按钮,所以我经常要跟他们解释:要用触发器。如果 Valve 能在游戏过程中给每个操作按钮加上对应的提示,就可以给玩家更直观的体验,而我也不用给每个玩家重复解释了。
我在 Valve 开发者评论区中发现,参加 Valve 的交互和技术培训是一种必不可少的体验。
The Lab 的第一个房间会教玩家基本的交互规则,接下来会不断增加游戏的难度,这样新玩家才能慢慢适应。——玩家按下开始按钮之后,可以通过双手的控制以及在房间内的走动,来学会在 The Lab 中的交互技能了。
虽然许多玩家没有发现,但是在 The Lab 第二个房间其实是一个菜单。很多玩家们觉得这是游戏的一部分(当然大多数情况下,它也确实是游戏的一部分)。
目前视频游戏或应用的图形用户界面,是在网格里面有一系列图标和按钮,玩家可以用鼠标和键盘或者手机、平板来输入选项。一般来说,视频游戏的每个等级都会有 “选择等级” 的选择按钮。在这个菜单中,手上遥控器就是你输入和定点的设备。你可以在 “菜单” 房间任意走动,随手翻翻立体图标,摆动或者抓住那些球状按钮。
就像今天我们所看到的视频游戏设计的模式一样,打到不同的等级你就能拿到不同的图标。体验了射箭之后,就会有一个 “古老城堡大门” 的图标;试过摄影之后就会有 “虚拟旅游” 的图标,还有一个 “照片墙” 来放这些 “经验图标”。
不同的是,这里的图标是可以放到网格里面的 3D 模型。
在得到图标之前,你会拥有自己的球形按钮。当然,你要遵守 “第一原则” 的思想——专注于当下你所使用的三维媒体来思考,而不是(用一种模仿的方式)通过类比来思考。
许多 VR 公司,特别是 360 电影公司,提供给我们的仍是矩阵菜单的网格布局。但是 360 视频是没有(平面)矩形的,它是一个球体,这样你才可以从各个方向(360 度)去看。扁平矩形的点击体验很差,事实上,它是其他媒体的假象。
德国著名工业设计师 Dieter Rams 说:
“好的设计让产品更容易被人理解,它解释了产品的结构。更好的是,它可以让用户的直观地知道它的功能。最好的情况是,它是可以 ‘不言自明’ 的。”
在 VR 中,所有的事物都是可操作的。而且因为我们希望用户能够往来于不同的空间和场景,所以需要设计按钮和菜单,让他们可以选择接下来要去哪里。
我们希望能给玩家提供一个浅显易懂的更换场景的按钮。 Valve 已经找到解决的办法了:一个可以看到 360 度全景照片的神奇泡沫。这些泡沫看起来像小球,玩家可以透过它进入另一个世界。
按钮又必须能反映三种不同状态:未选中、预备选择和已选择。你可以在 Windows 或者 OSX、Linux 中看到。
The Lab 的转换
The Lab 中的球也一样。当你抓住它们的时候代表预选,把脸埋到球上面就代表选上了。
在 Visualise 内部,我们在移除扁平矩形和考虑用有视差的球形之前讨论过,菜单似乎是一个多余的功能,因为我们的目标主要是能实现移动及其他丰富的功能。而且我们还不知道在没有头部跟踪的情况下怎么让视差很好的工作。
Valve 在这方面做得很好。360 度照片让你绕着水晶球走的时候可以看到不同的事物,而且你觉得自己正透过这个微型门户泡沫看到各个不同的地方,这些景观都是直观又自然的。试过一次之后,玩家就会懂得怎么做了。Valve 更换场景的按钮就是这么显而易见。
唯一要挑剔的一点是,选择转换不够自然。要让人觉得被某种(像时机一样的)事物巧妙地把你拉到另一个场景,而不是感觉被硬拉到另外一个世界。
只要你开始进入 The Lab 的体验中,你只要运用两个交互的功能就能进入主菜单了。当你按下 Vive 的菜单按钮就会弹出一个球,你可以用它来把你送回到” 菜单 “中。如果你一直不用它,它过段时间就会消失。
我们(Visualise)用过的所有交互图示都还没改变,而他们(Valve)变化的主要是图标。
我喜欢 The Lab 还有一点,就是它的机器狗。Valve 把它的角色设计得很可爱,它可以很自然地跟你玩,还可以玩它读取到的游戏。那画面真的很美,很多人在 The Lab 都跟它玩到忘了时间。
想一想这里发生的一切,我们完全沉浸在跟一只只会嗷嗷叫、你赶它走它还默默跑回来的人造机器的互动中。VR 里的动画和角色真是不可思议。
交互设计的未来
我认为 VR 制作商可以学习 Valve 公司 The Lab 的第一原则和交互设计。在 VR 空间中存在很多类似的设计,还有一些来自其他媒介的相关教条。我们可以先停下来想一想,什么对这个新媒介来说才是正确的。
用户们不再看着屏幕,而是在你建立的世界里面。他们会像现在选择生活、工作甚至喝咖啡的地方一样选择你为他们建立的世界。因为他们会觉得那是他们生活的地方,即使只是生活一会儿。作为创造者,留住用户最好的机会就是创造出一个能够提供良好体验的地方给他们。
为了创造一个良好的空间、对象和交互,我们还需要在内部、做工、平面设计、建筑甚至心理学等方面进行更多的学习。如果想要用户喜欢我们提供的体验,我们必须认真对待这些问题。
我列出来的许多东西,像大多数好的设计一样,听起来都很明显。当我们看到它,我们会想这究竟多简单呢。但是有人真的做出来了,对他们来说,那确实很简单。这是到目前为止我的想法,但是我迫不及待想看看 The Lab 这个让人难以置信的团队接下来会做什么。
本文编译自 Uploadvr ,原文标题为 How Valve’s ‘The Lab’ Trains Your Brain to Appreciate Good VR Design。原文作者 Rafael Lino,是 Visualise 的后期制作研发专家。