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他是一家 VR 公司的联合创始人,他们的 VR 游戏被索尼看中,与你深度剖析 VR 游戏市场

MindTalk

2016-08-22 13:55

MindTalk 线场」,是 MindStore 旗下的线上干货分享栏目。我们发掘在产品、运营、推广三方面具备实战经验、有实战成功案例的个人,在普及他们的「智识」的同时,帮助个人/个人所属的机构树立品牌。

MindStore:简单地介绍一下你自己吧。

我叫方相原,毕业于北京大学,2014 年与同学共同创立 “时光机虚拟现实”,致力于打造国内最好的 VR 内容。

参与《Finding》、《AceBanana》等 VR 游戏制作,参与阿里旗下虚拟现实产品 “Buy+” 项目。虚拟现实技术狂热爱好者,在团队中负责市场与海外运营工作。

MindStore:对于你现在的工作,你有什么特别想说的吗?

作为联合创始人,公司很多方面的事情都需要处理。比如说,我们上半年制作的 VR 游戏《AceBanana》,即将登陆 PS4 平台,而且它也将是 PS VR 全球首发的第一批内容。

所以,我目前主要负责 VR 游戏海外运营的准备工作,对接 Sony、Oculus、Steam 等海外游戏渠道,发掘和积累 VR 游戏玩家群体。

我们分析 VR 游戏早期玩家应该与主机玩家高度重合,所以 VR 游戏的运营与主机游戏的运营类似,目标人群也相对一致,属于用户运营。

此前,中国主机市场断档导致模式和人才没有什么积累,所以我们所做的事情,也是在摸索和尝试。总之,VR 游戏大家谈论了一年多了,现在到了真正面向玩家的时刻,很快将会有各方面数据来见证这个市场和行业的发展。

MindStore:工作当中,最让你自豪的成果是?

最自豪的事情是,是我们对 VR 的判断。

我们很喜欢 VR 内容,2014 年选择 VR 内容作为切入点,当时国内还没有很多内容团队,VR 创业团队要么在做硬件,要么在做平台,只有少数几个团队认为内容才是国内团队最好的切入点,实时证明最早的几家内容团队都活的很好。

2015 年,我们认为 VR 游戏是更好的商业化方向,我们选择移动端 VR 游戏切入,制作了《Finding》这款轻度休闲 VR 游戏,他在 oculusGearVR 上获得 30 万以上下载量,也帮助我们在行业内拿到了很多合作和资源。

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2016 年,我们深入 VR 游戏制作,开始从事主机游戏研发,制作了《AceBanana》这款多人联机休闲游戏,它获得了 Sony PS VR 平台的大力支持,相信这款游戏能让我们获得更多的积累。

之所以创业方向进行调整和深入,是因为我们理解 VR 市场初期的变化,以需求为核心,产品才有更好的表现。最终转化为公司的核心价值。

MindStore:你为什么会从事这份工作?

因为极度热爱 VR 这种新媒体形式。这种形式下的内容,能让人沉浸、让人兴奋、让人充满想象力。我的研究生专业是 “交互媒体艺术”,一直以来对新媒体艺术有很大的好奇心。

所以,在创业之前,我们在从事 CG 方面的工作,这也是我们从事 VR 行业的基础。我认为个人的成长核心还是执行力,不管在哪里、哪个行业,执行力是最重要的。就算做错了,也只有做过才知道。

MindStore:在工作当中,你如何一直让自己保持进步?

不断的学习,学习一个行业最新的东西。眼界开阔,执行力强,那么你一定在进步。

MindStore:这一次 MindTalk 线场活动,你打算分享的内容是什么?

我分享的主题是 “VR 游戏现状简析”, 希望 “准备从事 VR 行业的创业者、准备从事主机游戏的创业者” 能够了解当前 VR 游戏市场的情况,产生正确的判断。也欢迎大家了解我们。

提纲:

  1. VR 游戏其实不新鲜,过去都有谁做了什么尝试?从他们的尝试当中可以学习什么?
  2. 在国外,VR 游戏内容已经发展到了什么程度?有哪些值得注意的地方?
  3. 在国内,VR 游戏的发展情况又如何?国内 VR 游戏市场的特点是什么?
  4. TVR 在探索国内国外 VR 游戏市场时,会思考什么?(以我们原创游戏《AceBanana》为例子说明)

MindStore:推荐一些平时工作当中,用得很顺手的工具吧

硬件:GearVR;
软件:钉钉、Shadowsocks;
网站:Steamspy、Pinterest、Reddit/oculus、vimeo。

本期「MindTalk 线场」我们邀请时光机虚拟现实(TVR)联合创始人方相原,于 8 月 23 日(周二)晚  20:00 – 21:00,与大家分享目前 VR 游戏市场发展的情况。订阅 MindStore(微信搜:mindstoredyh),即时获取参加活动的方式。

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