VR 交互规则之路:乱象、迷向、真相
上篇:乱象
“我们相信,VR / AR 是下一代通用计算平台;我们相信,HMD 是人类最后的一块屏幕。”
——厉害了我的马克吐温
2016 年 9 月 14 日,一部名叫 《虚拟现实的现在和未来:锤子科技罗子雄》的视频毫无征兆地出现在了在线视频分享平台 bilibili 的科技频道中。
看到了标题当中那个醒目的关键字之后,众多围观群众放下了手中的瓜子,接二连三地点击进入一探究竟;随后,呈现在他们面前的,就是上面那句滑稽的臆造引言。
事实:并非新闻,但并非毫无价值
好了,关于这部视频的内容,让我开门见山说个结论吧:虽然乍看之下上传日期距离现在只有一周多一点儿,但这部视频应该是今年 7 月 10 日由 Boss 直聘和腾讯大讲堂举办的 “对话 UI&UX 设计/深圳 UED 大会” 现场录像。
因此,对于许多关注国内 VR 行业发展动态的朋友来说,这部视频的内容主题应该多少有所耳闻——远的不提,倘若你关注过今年 7 月 15 日在上海举办的极客公园奇点创新者峰会,对比一下锤子科技设计总监罗子雄在开幕当天 VR 专场发表的演讲内容,很容易发现这两场发言的内容存在诸多相同之处。
当然,原封不动的照搬依旧是谈不上的,如果你对罗子雄在这次视频中略显唐突的结语感觉意犹未尽的话,去看看极客公园峰会上的演讲实录吧,会让你满意的。
然而即便如此,如果让我们从概念科普而不仅仅是产品企业宣传的角度来看,这两场演讲依旧是相当不错的——相比于众多抄袭 Wikipedia, 恨不得将 VR 历史从山顶洞时代开始追溯的所谓 “独家专题” 文章,罗子雄所阐述的内容无论在逻辑性、条理性还是深入浅出的程度上都要出色太多。
远的不提,单从一开场就把 HoloLens 划分为 AR 设备进而无视 MR 这种商业概念的行为,私以为给十六个赞也不为过。
不过话又说回来,不管是 BOSS 直聘活动还是极客公园演讲,前后两次登台的罗子雄最根本的目标毕竟不是科普解惑,因此在发言中故意埋下悬念吸引围观者 “一探究竟” 自然也是情有可原的,例如这个——
悬念:我们应当如何建立 VR 互动标准?
现状是什么样子呢?
现在已然在市面上发售了很多的 VR 还有 AR 的一些设备,比如说三星,索尼,HTC,微软;
那么,这些设备的控制器是什么样子的呢?
他们都长得不一样。但是,我们在电脑上,几乎每个电脑都是用键盘和鼠标来进行控制——电脑有一个非常统一的控制器;在笔记本上,又配备了一个触摸板。也就是说这三个控制器,基本可以完成 PC 上我们要做的所有事情。
Mobile 平台就使事情变得更加简单了:手机,iPad 都是多点触控屏,那么在多点触控屏出现之前,基本上都是一个触控笔来进行操作,就这两种,没了。
我们来看一下 HMD:
HMD 是什么情况?首先,它可以用游戏手柄进行操作——比如说,Oculus CV1 它就是用一个游戏手柄;它可以用眼球追踪;它可以有一种戴手套的手部跟踪方案,还有一种不戴手套的手部跟踪方案。
它有一种触摸板,这种触摸板是在头上,就在这个位置——三星 Gear VR 是这个样子,当我把这个触摸板拿到手上的时候,它就变成了一个带触摸板,但是不带位置控制器的棒子——Google Daydream 就是这个方案。
那还有一种是带触摸板以及带位置跟踪器的棒子,还有一种是不带触摸板但是带位置跟踪器的棒子,以及既不带触摸板也不带位置跟踪器的棒子——最要命的还有一种交互方案,叫做注视点击:
很难跟你们用语言来描述这个东西,大意就是,你看着哪个地方,你没有任何控制器——我就看着这个地方,我就看着,看个五秒钟,我看的那个地方就被点中了,来看一下什么样子:
看懂了吗?就是我看着它,就点击了。我们管这个玩意儿叫注视点击。
好了,我们一共有了多少种交互方案?
据不完全的统计,我们现在就已经有十种交互方案了。
我们不需要十种,只需要一种。一种优雅的,统一的交互方案。它就像我们的鼠标、电容屏一样,这种方案目前还没出现。
我们不知道是什么,这是遇到的第一个问题——没有标准的输入设备。在没有标准的输入设备下,你想开发一个应用,你的输入方式是千奇百怪的。
——OK,以上就是锤子科技设计总监罗子雄在 9 月 14 日公布的视频中,针对 “VR 输入” 展开的分析;只需略微引申一下,我们应该不难发现这个问题的核心其实依旧是那个让所有 VR 从业者头大如斗的经典难题——虚拟现实交互标准设计。
正如罗子雄的演讲所示,要想透过目前市面上五花八门的虚拟现实输入设备硬件方案找出最优解,稍有常识的朋友应该都能嗅出这股挑战的气息绝非善茬。不过,和 VR 行业的所有核心设计内容一样,单凭孤立的个体观察想要闭门造车解决这个难题几乎是不可能的——那么很好,就让我们用实际的例子来一探究竟吧。
中篇:迷向
VR 交互:各执一词的标准化
如果从系统的完成度与便捷性来看,即便目前阶段的 VR 内容交互模式并不算丰富,在支柱级厂商已经提供了可靠性和易用度远胜于山寨小厂的硬件控制器,或仅仅是最基础的交互元素,我们依旧可以从目前的 VR 内容市场中找到无数槽点:
例如说,体验过 Vive 的朋友应该都知道,这款平台上的第一人称游戏和应用最常见的移动方式就是 “定点传送”;但就是这么个看似平淡无奇的设计,目前居然也存在着诸多分歧——
首先,绝大多数主流第一人称 VR 游戏和应用(例如 V 社官方出品的《The Lab》)都采用了按下手柄正面圆形触摸板控制传送的设定,然而偏偏就真有制作组(多为 VR 房地产业内)选择了 “更符合人体工学” 的手柄背面扳机键作为传送开关。
诸位有没有见识过那种方向摇杆位于右边的 “右舵” 街机机台?没错,对于习惯了《The Lab》控制标准的玩家来说,这种 “扳机瞬移” 的上手感受就和习惯了标准街机键位之后再去体验 “右舵” 机台一样别扭。
其次,按下传送键,摇动手柄调整光标位置,确认无误后松手,传送——这是第一人称 Vive 内容传送移动系统的常规设计。
然而却又有脑洞惊奇的制作组有胆量省略 “调整传送光标位置” 的步骤,一次点击即刻传送,当然方向角度基本只能凭运气乱撞了(没错,这又是那些 VR 房地产业内好汉的杰作)。
最后,关于 “瞬移要不要把中间移动的过程表现出来” 这种问题,其实存在的争议是最大的——好吧,这次就不提 VR 房地产行业了,诸位只要对比一下 HTC 官方的 Viveport 和 Valve 官方的 VR 游戏设计就知道其中的差异了。
至于孰优孰劣,回想一下引发 3D 眩晕症的最主要原因就不难猜到——否则 HTC 也不至于保留 “瞬间传送” 的选项了,不是吗。
显而易见,即便是已经确定了基本规则(瞬移,而非平移)的独立交互(执行时不必考虑其它操作)元素,在实际设计的过程中依然会存在诸多争议。
即便是有 Valve 这种重量级内容开发商在努力推动标准化进程——尽管对于策略游戏来说绝非最优选,但 VR 版的《Dota2》依旧和《The Lab》选择了相同的移动操作方案,V 社确实在不断努力——但从全局状况来看,VR 交互的标准化之路,目前似乎依旧看不到昭示希望的曙光。
然而话又说回来,尽管在 “硬件统一性” 的大方向上举步维艰,但在 “内容接受度” 这个理应属于更高一级交互设计(不少广受好评的操作互动模式其实都是强行统一推广后的结果,例如游戏手柄沿袭至今的 “左手控制方向” 设计)扇区中,我们却已然发掘出了一点出乎意料的结果——
“尽管不见得能被所有旁观者接受,但只要是认真体验过我这部作品的人,大多数都能认同其中的系统设计——哪怕握在他们手里执行交互的仅仅是最蹩脚的初代设备控制器也一样。”
如果你是 VR 行业的创业者,应该能意识到这个结论意味着什么吧?
沉湎幻象:有关 “接受度” 的实践报告
“哎哟……不错唷。”
2016 年 9 月 22 日,我戴上 Vive 头显,拿起手柄,启动了 SteamVR 列表库里的一部新作——《New Retro Arcade:Neon》。
尽管我已经在这部作品上投入了将近六个小时,但通过 VR 视野正式展开体验,还真是第一次。
和我预期的结果完全一样:呈现在我面前的是一片混合了《创(TRON)》与《迈阿密热线(Hotline Miami)》风格的虚拟实境,一台复古造型的街机安静地矗立在前方视野正中央的位置上。
和 Vive 平台上的许多第一人称游戏一样,我按下了无线手柄上的触摸板,一个金字塔形状的光标随着一条抛物线出现在我的面前;仔细瞄准了街机正前方的近距离位置,松开手指,转眼之间,我已经被传送到了片刻前金字塔光标标记的坐标。
接下来的任务就简单了,启动单人游戏模式,选择那个精心 DIY 调整过的地图,载入。
啊,来了来了,再度和我期待的如出一辙:这一次,出现在我面前的是一间闪烁着霓虹灯色彩的俱乐部,几台 80 年代造型的街机整齐地分布在过道两侧,耳边传来的旋律更是不能再熟悉——毕竟,这是我自己挑选添加的 BGM,不是吗。
用沙龙里的大银幕重温了一遍《Kung Fury》,然后传送回到街机前,复习了一局《赤色要塞》外加两盘《合金弹头 2》,看看时间已经快天亮了——好吧,是时候告别虚拟重返现实了。我恋恋不舍地退出游戏,关闭 SteamVR 放下 Vive 手柄摘下头显;想在上班前补一觉是断无可能的,抓紧时间去冲个澡吧——
几乎是下意识的,我抓起了放在电脑桌上的手机,抬手瞄准浴室门廊,按下了拇指……整整过了一秒钟我才意识到自己刚才到底在做什么:没错,尽管我已经回到了现实世界,但我的思维惯性依旧遵循着 “移动靠传送” 的 VR 世界互动规则!
说实话,我从来没想到这种标准的 VR 沉迷症状居然会这么早出现在我身上——即便是之前深度体验《The lab》和《Tilt Brush》的时候也从未经历过这种状况。那么,究竟是什么理由,让《New Retro Arcade:Neon》产生了如此出类拔萃的魅力、能让游戏资历经验不止十年的我混淆现实与虚幻、沉湎其中而不愿自拔呢?
我陷入了沉思。
下篇:真相
浸入:另辟蹊径的 VR 交互希望之路
和《The Lab》相比,无论是上手难度、创意特色乃至对业界同行的启发程度,《New Retro Arcade:Neon》都明显低了不止一两个台阶——但凡是认认真真体验过 Vive 设备上手教程的朋友,100% 都不会对《The Lab》的操作产生任何疑问。
但如果是换成《New Retro Arcade:Neon》,倘若你完全没有 PC 版主机模拟器的操作经验,那么很遗憾,这部游戏对你来说几乎一文不值——所有的 ROM 还有模拟器都必须由你自己来调整,否则你什么都玩不到。
而对于一部致力于 “利用 VR 技术重现街机厅体验” 的作品来说,如果不能在场景中的街机框体上来一盘《吞食天地 2》或者《KOF97》,那这种游戏还有什么意义?
然而,尽管具备中级以上的入门难度(以 VR 游戏的标准而言),但《New Retro Arcade:Neon》的最大魅力也正是源自于此——基于一个充满魅力的基础框架(20 世纪 80 年代流行文化)之上的 DIY 自由度:
除了我们熟悉的街机游戏(CPS1、CPS2 以及 Neo-Geo 等等)之外,我们还可以把 FC、SFC 甚至 GB 和 GBA 的游戏 ROM 利用合适的插件在场景中进行模拟。
更引人入胜的是,我们还能对游戏中出现的背景海报、街机框体招贴进行自定义编辑,甚至是为场景中四处散落的每一盘磁带与每一盒录像带添加自己喜欢的曲目和视频内容——留意一下格式,所有的一切都是可以正常播放的。
如果你想体验一把《战争游戏》和《最后的星空战士》当中欧美 80 年代街机厅 BGM 旋律,那么《New Retro Arcade:Neon》绝对可以满足你的胃口。
倘若你意犹未尽,玩够街机之后大可以直接拾起场景中设定好的录像带塞进放映机,在大屏幕上重温这些 30 年前的经典影片,就是如此神奇。
可想而知,对于相当一部分耳濡目染,经历过那个时代的玩家来说,《New Retro Arcade:Neon》所拥有的 “昨日重现” 魅力是其他 VR 游戏远远无法比拟的。
尽管在一部成为商品正式发售的游戏中嵌套 “主机模拟器” 这种本质上属于侵权地带擦边球的灰调内容确实会引来不少麻烦,但对于那些真正爱折腾的玩家来说基本不是事儿——经历过 mame 和 bleem! 时代的朋友应该都能理解个中滋味。
毫不夸张地讲,在 DIY 这个 VR 街机厅的过程中,恍惚间我仿佛找回了童年创造 “秘密基地” 时的感受。情怀发展到这种地步,沉浸其间实属情理之中。
没错,沉浸感——这个所有 VR 玩家和从业者都不陌生的关键词,正是《New Retro Arcade:Neon》与《The Lab》最大的差别所在;也正是这种让人心甘情愿流连忘返的核心魅力。
成功消弭了 VR 上手阶段的互动适应壁垒,进而将那种原本并非最优解的互动操作视为理所当然的游戏规则——“认同感” 就这样产生了。
和所有 “殖民” 基调的故事一样,一旦产生了 “认同感”,接下来的推广无疑就变得轻松许多了:就像在 20 世纪 80 年代,任天堂凭一部素质惊为天人的《超级马里奥兄弟》。
在一片荒芜的北美游戏市场(尽管此时 “雅达利大崩溃” 已经过去了 5 年,然而余威依旧未能散尽)上树立起了 NES(美版红白机)的金字招牌,从而将 “左手控制方向右手控制按键” 的游戏主机新操作标准(此前欧美流行的是以雅达利 2600 为代表的摇杆式控制器,惯用手不同)成功推向海外进而影响全球一样。
不选择按部就班先来打造完美无缺的硬件环境再来推广提升行业影响力,而是利用综合素质远远超越时代水准的内容强行带一波节奏来占据商业份额,进而确立行业规则(哪怕其中确实存在不合理不完美的成分),成为新一代业内主宰的先例确实是存在的。
在那种泡沫散尽百废待兴的 “焦土” 市场上,这类大大小小的例子更是不胜枚举。联想一下 VR 行业现今的模样,你应该知道我在说什么吧?
——如何设计一种,一种优雅的,统一的 VR 交互方案,并让大众接受?
——换个思路,让我们先来想想糖衣的配方吧。
本文图片来源:作者个人截图、视频截图 、 作者拍摄
本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。
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题图来源:wired