游戏也能玩剪接?独立游戏《Virginia》探索新型叙事方法
在独立游戏《Virginia》中,Variable State 工作室采用了一些特别的叙事方法。除了全过程没有对话之外,场景过渡常常是剪接的,给人一种奇特的感觉。因此,一些评论者将游戏过程比作是观影体验。在 Rockpapershotgun 网站的采访中,游戏的编剧和设计师之一 Janathan Burroughs 讲述了剪接在游戏中的应用。
“从你坐在电视机前或者到电影院的第一天起,你已经对电影非常了解,而且明白剪接是什么。那是你习以为常的东西,” 他说,“但是,在玩《Thirty Flights of Loving》(一个大量使用剪接的游戏)时,我意识到,剪接未曾出现在游戏词汇里 。”
“当你玩游戏的时候,你几乎不会看到剪接,但是,对于电影来说,它是一个非常基本的要素。它把影像并置,以表达情感或阐述意义;它把时间与空间压缩,以实现简洁叙事,或者创造出一些有趣的空白,让观众发挥想象力并创造出新涵义。仅仅剪去某些东西或者重新排列场景,你就能创造出新情感和新意义,而游戏通常不会这样做。然后,我第一次玩了《Thirty Flights》。如果不是那个游戏,我仍然会觉得剪接不适合游戏,因此从未有人那么做过。”
《Virginia》中大约有 150 个独立的场景。在开发过程中,Variable State 工作室很快意识到,游戏中的剪接常常会给人突兀感。这是因为,观影是个被动的过程,你无法控制影片节奏,因此,剪接是可以接受的。但是在游戏中,你常常是跟随自己的意愿行动,糟糕的剪接会让人非常难受。
在不断的探索中,Variable State 工作室逐渐掌握了剪接的技巧。“这是一个不断试错的过程。我们探索着这项技术的边界,不会过多地使用,以免人们感到太过突兀。”
例如,游戏中有一个从办公室到采石场的切换。最初,这个切换是非常突然的。“有时,我们会刻意这么做,目的是创造一种模棱两可的感觉,但有时候,这显得太过分了。” 他说。最终,他们增加了一个过渡场景。在到达采石场之前,你会首先看到它的全貌。“这只有两到三秒时间,但是你会明白,你已经离开原来的环境,到达了新的环境之中。”
从某种程度上来说,《Virginia》是一个实验性的游戏。它提供给人们一种新奇的体验,同时也带来了一定程度的困惑。对此,Burroughs 表示说,“游戏中应该如何使用剪接,是否需要一定程度的限定条件?我对这个问题很感兴趣。我觉得,游戏倾向于一种持续的实时体验而不是剪接。这是很有道理的。不过,我还是想看看,我们是否错过了一些可以探索的机会。”
题图来自 eurogamer