为了让你戴手环,Fitbit 找来 VR 单车和私人营养师
在 “数据记录热情” 消逝后,不少人可能已把健康手环扔在家里的某个角落积尘了。但这是否意味着可穿戴设备正在慢慢退热?数据可不是这样说的。
据 IDC 统计,2016 年第 3 季度,Fitbit 全球销售量以 23% 的市场占比稳居第一,而去年同期的份额为 21.4%。
(图片来自 Business Insider)
销售量已是稳居全球第一,但 Fitbit 并未将完成销售作为终极目标,一直都在想法子为用户寻找使用手环的理由。
美国时间 2017 年 1 月 4 日,Fitbit 宣布和个性化营养服务公司 Habit,以及两家 “多媒体单车” 公司 Peloton 和 VirZOOM 建立合作关系。
通过和 Habit 结合,Habit 会根据 Fitbit 用户的健康数据:身高、体重、运动量等为其制定饮食建议。
(图自 Habit)
例如,用户定了健身目标是减重 10 磅,如果日常运动量未达标,Habit 会按实际热量消耗情况调整饮食推荐。这是为用户继续使用手环记录的数据,提供一个输出应用的场景。
而通过和 Peloton 与 VirZOOM 的合作,则是将原来的 “漏网之鱼” 运动数据给用户 “捡” 了起来。
Peloton 的产品为一套健身单车,用户可以按需选择单车健身课程,或在家里通过直播参与单车健身课,实时的里程排名让用户更有参与感。
(图自 Peloton)
和 Peloton 的传统式单车课形式相比,VirZOOM 则偏向游戏化。其产品同为一台健身单车,但其手把被改造为游戏控制器,而 VR 头设则需要用户自备。
通过结合以上两款硬件,VirZOOM 将枯燥的室内自行车骑行,转化为刺激的 VR 游戏,如 F1 赛车、追逐套马索、骑飞马翱翔。
Fitbit 旨在把用户各种零散的运动数据统一收集起来,不仅可以更全面地测量实际运动情况,更重要的是,让用户收获更多满足感。
在新发公告中,Fitbit 还介绍了名为 “Work with Fitbit” 的生态。
(图自 CNET)
除了上述介绍的 3 个产品外,Work with Fitbit 的合作伙伴还包括 Lose It!、MapMyFitness 等上千个 “健康类 app、服务、硬件产品、游戏以及交互性娱乐项目”。而在 2016 年,生态中比较有趣的合作伙伴为 NBA 2K17。
通过和 2K 结合,Fitbit 给 NBA 游戏玩家带来个 “作弊机会”。只要 Fitbit 用户在现实生活中行走步数达到 10000 步,当天就可以为自己在 NBA 2K17 中的 MyPLAYER 领取 5 点属性加成及提升胜率。
(图自 Forbes)
这个合作的亮点在于,它为现实世界中的运动,在虚拟世界里找到了一个 “更好玩的驱动力”。
而这次和 VirZOOM 的结合则是为 “好玩” 找到了理由——发掘并量化了游戏的运动意义。再结合健康数据链条后的 “营养建议” 服务,为收获到的数据找到了一个应用的场景。
小米生态中的手环,相比之下更常拓展 “支付 ” 或 “遥控 ” 类横向功能,而 Fitbit,则看似更注重健康垂直类应用场景,不断围绕着 “健康” 寻找 “输入” 和 “输出” 口。
(图自 PC World)
现在更是尝试通过外部热门游戏,将健康和娱乐打通,誓要 “逼” 用户做运动,而且每一丝运动的数据要为你记录下来。
Fitbit 表示,将在本周的 CES 上公布更多关于 Work with Fitbit 的内容,爱范儿(微信号 ifanr)将持续跟踪报道,欢迎关注。
题图来自 TechCrunch