VR 这一年,从热潮到冷静,依然不稳定 | 年终盘点
2016 年 CES 上,有超过 40 个展位展出游戏和虚拟现实相关产品。2017 年,CES 上 VR/AR 展商总数量有 90 多家,相比去年多出不少。
但 CES VR/AR 参展的火热并不意味着刚过去的一年,这个行业有了耀眼的成绩。
风投数据分析机构 CB Insights 曾发布过一份 VR 领域的报告。数据显示,2016 年前两个季度的 VR 领域的交易量,相比 15 年第四季度发生了明显的下降,2016 年 Q2 的交易量相比最高峰时下滑了 38%,同时还有持续下滑的趋势。
被称为 “VR 元年” 的 2016,可能有些被过誉了。
VR 巨头失语,小产商玩得热闹的 CES
CES VR 参展的依然以头显为主,但几大巨头,如 Oculus、索尼 PS VR 和 HTC Vive 都没有推出新产品。Oculus 以在英特尔一场沙发配 Rift 头显、游戏笔记本的展会上出了场,索尼也只是公布 16 年一年的 PS4 的销售数据。HTC Vive 没有发布二代产品,只是带来新配件,放声将会继续推进线下布局。
AR 方面,2016 年末因造假风波闹得沸沸扬扬的 Magic Leap 产品跳票,Meta 和微软 HoloLens 也是以合作方的身份参展,没有单独的展位。
虽然巨头没有多少动静,但 CES 上 VR 小产商却十分活跃,从移动 VR、一体机到 AR 眼镜,参展的硬件依然以头显为主。
例如说,小鸟看看发布了 VR 一体机 Pico Neo 消费者版,以及一款追踪套件。大朋带来了新的 PC 头盔 E3 和空间定位方案 E-Polaris,3Glasses 展出了第一代消费者版蓝珀 S1 套装以及 3Wand 交互套件。
但可以说,头显并没有过多的惊喜,反而是与这个行业相关的配件更有看头。
巨头里,HTC 带来了 Vive 追踪器 Tracker、无线 VR 升级套件、Vive 畅听智能头带和诺亦腾合作推出的 Hi5 手套。
Insta360 Pro 相机
全景相机是配件的重要参展者。Insta360 带来一款 8K 分辨率的 Insta360 Pro 相机,这是专为 360 度 VR 电影而设计的,售价 3000 美元。相比诺基亚的 OZO 高达 32 万人民币的售价,Insta360 Pro 相机更 “平民化”,也或将能更好会推动 VR 内容等的制作。
更有趣者,如一些 VR 触觉反馈鞋等,也吸引了一些眼球。
CES 的热闹和市场的趋冷
2012 年和 2013 年,资本对 VR 产业的投资事件分别仅为 1 起和 4 起,投资金额近乎可以忽略。但到了 2014 年,投资事件与投资金额瞬间升至 17 起和 2.7 亿元。
2015 年和 2016 年上半年,投资事件分别涨至 57 起与 38 起,投资金额则分别达到 24 亿元和 15.4 亿元。但是,在 2016 年下半年,能获得投资机构青睐的 VR 企业已经寥寥无几。
过山车般的发展轨迹。
艾瑞咨询的报告也表示,目前国内 VR 行业公司数量在百家左右,但拿到 B 轮以上融资的不超过 10 家。
创业公司的艰难,除了融资困难和盈利仍需时日,还有来自大公司的压力。以内容方面为例,光线传媒、华策影视、数字王国、爱奇艺、优酷、微鲸等都已入局,大公司已有的资源本身对创业者就是一种发展障碍,再加上随着它们的加入,IP 版权费等也随着高涨。与此同时,一些硬件公司、或者是 “还在观望” 阶段的大公司,则选择了注资、提供资金或平台福利等方式加入这一行业。
资本遇冷,市场需求不高,陆续地,一些公司也开始有了裁员传闻。对行业影响大的,莫过于暴风裁员一事与米多娱乐欠薪。
一名行业从业者曾开玩笑说:“赚得多的活得好的,可能得算华强北做几块钱一个的手机盒子那些厂家了。” 当然,如今的做 VR 盒子的厂商日子也不好过,入局者多,产品利润空间被挤压,钱赚得越来越少。而最有盈利可能的线下体验店也过得不算好。
不过,16 年 VR 圈也不是没有好事发生。
Google 提出了 Daydream 标准算一个。
Daydream 的推出建立了移动 VR 头显的 “参考设计”,意味着,多而杂的 VR 硬件软件厂商里有一部分会受到冲击挤压,但另一个角度而言,Daydream 给了移动 VR 一个统一的标准设定,硬件市场不再参差不齐。但这也只是开始。目前,移动 VR 市场依然混乱,符合 Daydream 标准的手机少之又少。
三大巨头陆续发货也给这个陷入寒冬泥潭的的 VR 市场打了一剂定心剂。不过目前,索尼 PS VR、HTC Vive 和 Oculus Rift 的具体销量依然未知。
之后,微软推出通用 VR 头显解决方案 Win10 VR,在这基础上,将有更多性能较为优秀、同时价格不会过高的 VR 头显出现,这些产品或者会成为真正的消费产品。
而在内容方面,Oculus Story Studio 工作室 VR 动画作品《亨利》(Henry)获 VR 电影史上第一个艾美奖,也是一件值得被记住的 VR 喜事。
2017 年,VR 还有哪些发展可能
- 配件或有可行性
从 17 年初的 CES 展会来看,今年,与 VR 相关的配件或者会有新的发展空间。一方面,2016 年,就有不少传闻称,微软、Oculus 都在研究新的 VR 控制器,而 CES 上巨头 HTC Vive 不着急推新产品,而是带头做起了配件,从无线装置、到耳机、VR 手套;虽然展会依然是头显为主,但已经出现了不少不错的配件产品;另一方面,目前 VR 市场里头显产品已经有不少,但仅有头显的体验是比较局限的,在这一环境下,切入配件市场或有一定的发展空间。
艾瑞咨询曾出过一份关于 16 年 VR 行业的报告。报告里提及,目前国内 VR 平台内容约有 3500 款产品,而以移动端为主的手机盒子缺乏交互功能,内容主要是以观赏性视频和图片为主。随着 VR 配件的增加和移动 VR 的标准化发展,2017 年或也会是内容创作的好时期。
- 获益的芯片产商
除了配件,赶着 VR 大潮获利的,还有一直默默无闻的芯片厂商。
不管是 VR/AR 头显都需要通过强劲的计算能力配合使用,而针对清晰的计算能力、游戏内容显示,芯片厂商、图形厂商则更有话语权。
2016 年在一场 VR 相关的会议上,英特尔技术销售总监高宇表示,英特尔能同时提供高性能的 CPU、GPU,这是它在 VR 领域的优势之一,因为只有 CPU 和 GPU 的性能都足够强大才能给用户带来最佳的沉浸式体验。
2017 年的 CES 上,英特尔、英伟达、AMD 与高通也都带来了新的芯片处理器。爱范儿一文 《虚拟/增强现实火热背后,更像是一场芯片厂商大战》里,曾提到芯片厂商在 VR 热潮里如何布局的问题。
随着移动智能设备的兴起,PC 市场逐步萧条,但新的需求出现了,来自人工智能、虚拟现实等新领域为芯片商带来新的机遇。英伟达在 2017 CES 上也表示,2016 年英伟达的股价上涨了 230%,净利润达到 12 亿美元。
- 垂直领域:VR + 场景
虚拟现实技术落地,就是在不同领域提供不同的使用价值。2016 年,VR+ 如房地产、直播、游戏、旅游、营销等方面已经有了一些成绩。
16 年时,VR 游戏已有了不少内容,据艾瑞数据统计,目前至少大概有 3500 个 VR 游戏;而伴随着直播元年的呼声,有不少企业也在尝试 VR 直播,但由于信号传输和带宽费用等问题,暂时还没有很大的爆发力。阿里巴巴则在 VR 购物上尝试,Buy+ 在刚推出时吸引了不少眼光。在房地产和旅游方面,目前内容集中于观看全景视频等这一方面上。
随着 17 年 VR 的进一步发展,VR 在垂直领域的应用也会更加深入,或不再仅是提供简单的观赏、娱乐、广告功能,也将在医疗、工业等行业承担更多功能。
AR 在行业应用上获得的声响似乎更大。例如,微软去年为世界知名电梯厂商蒂森克虏伯公司,提供了 24000 台 HoloLens,这些设备将用来帮助公司技术员工更高效地处理电梯安装及检修等相关问题。瑞典沃尔沃的工程师也已经在使用 HoloLens 与虚拟部件交互。国内产商亮风台的 AR 研发也为不少企业提供技术帮助。
尽管今年第二季度投资形式并不乐观,但 CB Insights 还是对今年 AR 投资交易量仍然看涨,并预计会有 40% 的涨幅。
- 一体机与移动 VR
2016 年深圳华强北的一体机与手机盒子大战里,一体机战败。虽然这两款产品目前都同样无法提供优秀的 VR 体验,但由于一体机价格高于手机盒子,在价格战之下,一体机陷入发展困境。
一体机与手机盒子相比,拥有独立的计算单位,有更多的交互可能是它明显的优势,虽然目前来说,一体机给出的体验还没能达到让人将它和 VR 盒子完全区别开的标准,这和硬件性能、内容匮乏等都有关系。
与此同时,巨头却在 16 年也做起了一体机,如英特尔 Alloy,Oculus 一体机 Santa Cruz。
总体而言,手机盒子的无法满足更多体验需求,PC VR 又对体验环境有高要求,一体机拥有的潜在用户量其实不少。当然,前提是硬件性能能跟得上,一体机才能摆脱不如手机盒子的魔咒。
虽然炸机事件对三星造成明显的影响,但移动 VR 方面,三星 Gear VR 依然是主力军。移动 VR 作为虚拟现实普及的重要产品,对于仍处于早期发展阶段的 VR 市场是非常重要的,当然,这个市场不需要泛滥的粗制滥造的移动 VR 产品。
喧嚣后的平静,死去还是机遇?
自 2014 年 Facebook 花了 30 亿美元(2014 年爆出的价格是 20 亿美元)收购了 Oculus 后,虚拟现实的呼声便日渐高涨。已在这个行业里奋战的人有的多次强调 “VR 就是未来”,也有的人在发展出现瓶颈后,开始拓展其他业务,也有线下体验店因经营不善选择卖掉设备,离开这个行业。
2016 年 5 月份,证监会叫停跨界定增,VR 行业被涵盖其中,之后米多娱乐的欠薪事件和暴风魔镜裁员一事似乎都在不断推动 16 年 VR 从火热的景象里抽身而出,趋向冷静。
17 年刚来,便有新消息称国外做虚拟现实多任务操作软件研发的 Envelop VR 公司倒闭。
数据分析机构 CB Insights 发布的 VR/AR 投资趋势报告显示,尽管 16 年 VR 领域的投资在前两个季度呈下滑趋势,但交易量却比去年同期增长了近 42%,交易额更是增长了 90%。
CB Insights 认为,虽然总体而言,VR 市场仍处于早期增长期,虽发展没有上一年那么迅猛,但按照当前的趋势发展,VR 方面的交易量仍有一定的上涨空间。
近期,扎克伯格在出庭 ZeniMax 针对 Oculus 的诉讼案时提到,目前 VR 并没有像他原先想象的那样成熟,真正优秀的虚拟现实产品可能需要 5 到 10 年的时间才会出现。
也有相关人士表示,市场对这个行业的关注度降了是个好事,这样从业者能更沉下心来,更沉稳地做好早期工作。
2016 年是全球政治经济不确定的一年,即便是光环闪耀的商业和技术领域也充满了波诡云谲。
荒诞和戏谑中透露的不确定性,意味着那些曾被奉为圭臬的东西开始动摇了。无论是脱欧和大选背后近乎神圣的民主,还是创业者在风口上顿悟的互联网思维。
但不确定也意味着更多可能。
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