不用打怪升级?《Torment:Tides of Numenera》是一款与众不同的 RPG 游戏
RPG 游戏的故事千差万别,但玩法却基本相通。简单地说,玩家需要不断战斗,提升自己的等级,面对愈加困难的对手,直到最终 Boss 的出现。但是,在新游戏《Torment:Tides of Numenera》中,玩家拥有另一种选择。他们可以与敌人谈判,不必拼个你死我活。这种玩法给游戏增添了新层次,也增加了游戏开发的复杂性。
“这就是它的开发长达三年半的原因,” InXile 的 CEO Brian Fargo 对 Polygon 网站说,“我们觉得,更多聚焦对话是推动 RPG 的有趣方式。作为 PRG 游戏的忠实爱好者,我们总是在问自己,能否做些与众不同的事情,我们如何才能推进这种艺术,或者说技艺?”
《Torment》拥有特别的背景设定。游戏场景设定为 10 亿年后的地球。由于上千个文明的崛起与衰败,地球变成了一个充满文化遗迹的古怪星球。这些遗迹被称作 “numenera”。“由于这些东西非常先进,人们会将其视为魔法,”《Torment》的场景设计师 George Ziets 说,“但实际上,所有东西都是基于科技的。由于技术丰富繁多,我们可以做出各种随心所欲的设计。”
对于开发团队来说,颠覆 RPG 的固有设定是一项重要任务。Ziets 明确表示,《Torment》的情节不同于大多数的 RPG 游戏。“这不是一个拯救世界的故事,” 他说,“这是你的故事,一个关于个人选择的故事。”
因此,当你不想战斗的时候,《Torment》允许谈判手段解决问题。“危机开始” 闪过屏幕, 回合制战斗模式开启,这时候,你可以直接攻击,也可以让团队成员依次进行谈判。Ziets 表示,玩家可以通过交谈(劝说、威胁等)通关整个游戏。
“从一开始,你就可以有个劝说力很强的角色,” 他说,“这是一个可行的通关办法。在特定状况下,这会迫使你做出选择。” 由于每个战斗场景都有附加层面,游戏的复杂性增加了。InXile 解决问题的方法之一是,减少潜在的战斗。与其它 RPG 游戏相比,《Torment》的 ‘危机场面’ 得分并不是关键。“战斗更少了,但是,每个战斗场景都更有深度。” 他说。
除了少数特殊情况,游戏主角并不能被杀死,因此,玩家不需要经常存取进度。InXile 希望,玩家能够接受糟糕状况,以观察自己决策的后果。“我们将失败视为一种选择,” Ziets 说,“我们专注的一件事情是,尽可能多地照顾玩家的选择,即使是那些比较少见的选择。”
InXile 希望创造一个非常特别的 RPG 游戏。《Torment》从 1999 年的《异域镇魂曲》中汲取了许多灵感,但它显然又拥有独特风格。“它与你玩过的其它游戏截然不同,” 他说,“如果你真的花费时间去玩,最后的感觉就像是到了《王者归来》的结尾。你翻过最后一页,说,‘这太好看了。我希望抹除记忆,再从头读一遍,’ 我希望《Torment》也能给你同样的感觉。”
图片来自 Polygon