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从代理方到世界最大游戏公司,每场线下电竞赛背后都是腾讯游戏的百亿生意

游戏

2017-02-10 11:19

多年以后,王二狗站在 LoL S 总决赛的颁奖台上拿到百万奖金时,准会想到自己幼时因为痴迷网络游戏,被母亲拖到村头网吧口暴打,并被教育要干正事儿,不要玩物丧志的那个下午。— 百年电竞

对的,时代变了,电子竞技不再是家长口中不务正业的代表,而成为了一项新的体育运动。电子竞技被当做专业收入进了高校的象牙塔,电竞赛事的关注度超过了不少传统体育赛事,就连早期那帮坚守自己 “电竞梦想” 而过苦日子的少年们,也有不少熬成了世界冠军,收入千万成为了年轻人中的新贵。

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最近,腾讯官方宣布,2017 年英雄联盟全球赛的季中冠军赛和总决赛分别在巴西和中国举办。而在中国举办的全球总决赛,更是会在 1 个月的时间内转战 4 个城市,并最终在北京鸟巢这一 10 万人体育场决出全球总冠军。

一个游戏赛事的规模做到如此之大,别说 10 年前,这事儿放在 5 年前,都是电竞圈内人不敢想象的事情。

从 0 到百亿,腾讯游戏是如何发展起来的?

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估计不少人对于腾讯游戏的认知,还处在《穿越火线》《英雄联盟》等游戏中,聊起腾讯游戏也就是一句 “哎,不都是代理来的吗”。然而事实上,腾讯目前已经成为了世界营收最高的上市游戏公司。仅仅是上半年的游戏营收就已经达到了 53 亿美元。

最近两年,腾讯先后全资收购了 Riot 和 Supercell (前者拥有《英雄联盟》,后者则拥有《海岛奇兵》、《部落冲突》等知名游戏),也让腾讯这两年游戏方面的收入增长速度突飞猛进。可以这么说,腾讯游戏的崛起,是与这些年网络游戏发展同步的。

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在 2003 年签下韩国网游《Sephiroth》试水游戏市场后,2014 年马化腾第一次承认,腾讯建立了超过 100 人的网游工作团队,负责网游的研发和运营。随后的两年,自主研发游戏的不顺利,让腾讯选择开始重视游戏代理,并且加强了对研发上的把控和对产品细节的打磨。

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估计大多数人对于腾讯游戏的印象,是从 2007 年开始的,腾讯在这一年签约下 DNF 和 CF 两款游戏,2008 年 ,网络游戏业务收入逐渐成为腾讯业务收入的主要来源,到 2009 年末网络游戏业务收入已经占据到总收入的 40% ,并超越盛大成为国内网络游戏市场的领头羊,在这个过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火线》。

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游戏主机的国内禁令以及高昂的售价,让国内的玩家纷纷转向了网络游戏,腾讯 QQ 和网站的各渠道平台又给了自家游戏极大的曝光量,给自家研发以及自家代理网游提供了一个绝佳的入口。初期马化腾对于游戏布局的思考也非常清晰,首先从代理韩国游戏入手,并且一定要做自己的自主研发游戏,没有大型网游开发的基础,就从简单的棋牌游戏开始。

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两三个月研发推出的腾讯棋牌游戏,把传统棋牌游戏加上比较强的用户竞技感,再和 QQ 结合起,使得腾讯仅仅一年就让明显镶嵌在 QQ 软件中的 QQ 游戏风头直逼棋牌游戏的传统霸主联众。

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代理运营的几家韩国游戏,也在 MMORPG 的代表魔兽世界大热的时候逐渐覆盖 FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技几大类从外部旁敲侧击。尽管这些网游由于过于接近某些传统单机游戏带给了腾讯 “抄袭” 的骂名,但不得不说,腾讯网游的玩家数量是越来越多,由此带来的收入也越来越多。当 MMORPG 逐渐衰落后,这些其他品类的游戏所带来的巨大用户量让腾讯越来越多的甩开了其他竞争对手。

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随后几年,尽管腾讯一直有自主游戏的开发以及正常的游戏代理,但《英雄联盟》成为了绝对的主角。从 2011 年正式推出,《英雄联盟》就成为了中国网友中最闪耀的产品,在 MOBA 领域也占据了超过 65%  的玩家。每一赛季的英雄联盟全球总决赛,已经成为了世界电竞赛事中的代表。

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另一方面 2011 年到 2013 年,是中国移动设备的爆发期,腾讯在这个时候抓住了手机游戏的发展风口,开始借助自己微信,手机 QQ,应用宝市场等移动端渠道,重点布局自己的移动游戏,渠道笼来的丰厚人口红利,直接反馈到了移动游戏领域。腾讯也一直在手游领域保持自己领先的地位。

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2016 年收购 Supercell 可以算作是腾讯手游的一个重要节点。尽管这家芬兰公司推出的游戏不多,但成立以来的 4 款游戏《部落冲突》(Clash of Clans)、《卡通农场》(Hay Day)、《海岛奇兵》(Boom Beach) 以及《皇室战争》(Clash Royale),每一款都是爆品。从这一点来看,Supercell 也有一些像暴雪,只是 Supercell 没有跳票的习惯,也没有十年磨一剑,九年做 CG 的爱好。

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(图片来自:YouTube)

爆红的还有腾讯自家的《王者荣耀》,在全资收购了 Riot 后,也再也没有人把这一 “手游版英雄联盟” 叫做抄袭来的游戏,易上手适合碎片时间且竞技性丝毫不减的王者荣耀已经成为了目前最为火热的手机游戏之一。当腾讯将 PC 电竞越做越大的同时,手游电竞赛事很有可能会成为下一个重点布局。

从键盘鼠标到万人赛事,背后都是电竞行业的真金白银

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2011 年 8 月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve 创始人加布 · 纽维尔以其过人的远见和魄力为首届 TI 开出了 160 万的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有 EHOME 练了一个星期跑去参赛。而在 TI 落幕时,全世界的电子竞技选手才意识到历史已经永久性地改变了。

在 2015 年创下 440 亿票房新高的时候,中国电影人把 2016 年的目标定在了 600 亿。在春节这剂春药过后,中国电影市场经历了希望破灭的一年。但估计没有多少人会想到,中国的游戏市场规模达到了 1682 亿元,几乎是电影产业的 3 倍。

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(图片来自:newzoo)

在近 14 亿的中国人口中,游戏玩家总数约有 5.6 亿,其中游戏付费玩家约 2 亿,预计 2016 年人均游戏付费约 122 美元。移动(智能手机和平板)游戏玩家约有 4 亿,其中,移动游戏付费用户约 1.6 亿。这样算来,抛开移动端,PC 和游戏主机这样传统桌面级游戏用户大约是 1 亿,付费用户也大概只有 4000 万左右。但你别忘了,传统 PC 和主机游戏上玩家的开销,往往要比移动端多上不少,从最简单的游戏外设,到万人参与的电竞线上线下赛事,这背后就是游戏行业上千亿的真金白银。

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尽管仍有人不把电子竞技当做体育赛事的一种,想着你又不 “真·运动”,算不上体育。但从商业形态来讲,电子竞技与体育基本一致甚至还有更多丰富的周边产业可能。从最基础的玩家,再到直播的主播,最后到职业玩家以及各赛事的职业战队及最终冠军,这样类似于金字塔尖的结构与职业体育的人群结构几乎类似。另外,电竞赛制、赛事及日常直播还有游戏周边的产业,仍能给整个游戏业带来辐射状的庞大收入。

普通玩家看到职业玩家使用的游戏装备,也会想要自己拥有一套,就像球迷们看到巴萨球赛可能就会觉得买了和梅西一样的球鞋,自己的球技多少都会有些提升是一样的。

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(图片来自:wanys)

以电竞赛事为例,根据英雄联盟官方公布的 2017 年中国区赛事商业化计划,中国区赛事的主赞助商和转播权分别以 3000 万到 1500 万不等的价格进行竞标。从数据上来看,2016 年电竞领域的市场规模大概是在 5 亿美元左右,这 5 亿美元所牵动的,其实是整个游戏圈的消费。

在 2016 年的英雄联盟 S6 总决赛上,拳头游戏对赛事的奖金进行了改革,具体措施包括每年冠军皮肤、守卫收入的 25% 纳入当年的全球总决赛奖金池,勇者系列皮肤收入的 25% 纳入当年季中冠军赛的奖金池,冠军战队皮肤发售之年的销售收入的 25% 直接分享给冠军选手以及他们所在的战队和赛区。

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(图片来自:demaxiya.com)

这样的调整,在能够让更多普通玩家拥有 “我买了皮肤就参与了总决赛” 这种参与感的同时,还能提升职业战队的收入,促进整个联赛的积极发展。然而归根结底,电子竞技还是与体育赛事存在区别,发展方向更为丰富的电子竞技赛事,还有更多值得考虑的问题。

要让电竞成为真正的体育竞技,还有这些问题要考虑

体育项目千千万,但真正能将职业化做好,并将全民的参与热情引爆的没有几项。赛事的职业化运作方式和结构会直接影响到职业运动员的职业发展路径以及对于普通人的影响。

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(德甲多特蒙德南看台)

尽管在 2003 年 11 月,国家体育总局就已经正式批准了电子竞技成为了第 99 个体育竞赛项目(2011 年改批为第 78 个),2016 年 9 月,文化部出台《转型升级意见》,明确表示了对电子竞技的支持,教育部也批准高校设立电子竞技运动与管理专业,电竞产业的发展在各种政策的扶持下开始进入快车道。但电竞领域在接下来一年的发展,恐怕并没有普遍的市场预期那么乐观。

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(图片来自:玩加赛事)

以《英雄联盟》和《Dota 2》两个目前最火的电竞游戏项目为例,从搜索引擎的热度趋势中就可以看出,两项赛事在 2015 年关注度达到巅峰,但在 2016 年关注度就有了小幅下滑。对于传统的体育竞技,电子竞技很难从非游戏领域获取用户的关注,也基本可以看出,中国的游戏人口快要达到天花板了。

尽管人口饱和不是电竞衰弱的必然原因,但没有新涌入的玩家,没有更多新鲜口味的选择,现有玩家对于游戏兴趣的变化就会直接影响到电竞领域的发展。毕竟整个电竞最为核心的,还是由人类创造的游戏规则。而就是由人创造的游戏规则,极为明显的将电竞与传统运动分别开来。我们会发现,传统运动流传到现在,是因为规则简单但有趣而经久不衰,而电子游戏发展到现在,即使是韩国国技《星际争霸》,也有被人们抛弃的那一天。对于游戏厂商而言,要想把一款游戏打造成让亿万人痴迷的电竞游戏,对可观赏性,游戏平衡性的考量就变得格外困难。

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除了游戏本身,参与到电竞事业中的人也是整个行业的核心。如何从一个普通玩家,进阶成为职业玩家,再成为顶级大师,这样的路径恐怕现在还没有个如同体育训练选拔一样的 “规范流程”。至少在国内,如何克服人们心中的当运动员就是强身健体,练职业电竞就是玩物丧志这一固有观念,还是个大问题。

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(10 个主播 9 个都得一边玩儿游戏一边喊:刷波礼物,666)

玩家不受重视导致玩家在练习进阶的过程中,往往收入不佳日子过得极苦,当好不容易进入职业战队 “走上正道”,又很容易被目前关注度火热的电竞直播业吸引过去,毕竟网上有无数电竞冠军当主播年入千万的例子,这样的诱惑对于玩家来说,并不一定是个正常的干扰。直播是娱乐的,电竞比赛是严肃的,你就想吧,要是奥运冠军都去开直播秀技巧,顺带卖卖肉松饼和山寨鼠标了,奥运会赛事的水平也就整体下来了。随后观众也会失去兴趣。

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WE 俱乐部联合创始人周豪曾经也说过这样的话:

这两年(电竞)选手的收入已经是十倍以上增长,他们不需要退役去直播,这就是生态逐渐成熟的过程。

一个健康的电竞行业应该是怎样的呢?吃青春饭的电竞选手在退役前,整体都有不错的收入,不必像早年的选手那样睡网吧吃泡面;退役后能够各种出路,不需要必须走直播和淘宝店的独木桥,反而能去创业,能转行到其他行业,或者在电竞这个行业中继续转型到幕后。

没有超越英雄联盟的游戏,移动电竞会是下一个风口吗?

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(图片来自:4399)

要说《英雄联盟》对于其他游戏来说绝对优势有多大,其实看下收入排行榜就能明白,根据市场调研机构 SuperData Research 发布了一份发布的调查数据显示,2016 年免费游戏收入排行榜,《英雄联盟》以 17 亿美元的收入排在第一,第二的《地下城与勇士》收入为 11 亿美元。已经单纯差出了 6 亿美元。再看看下图中排行榜中收入的对比,就可以看出不同游戏收入中的差距。

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(图片来自:凤凰游戏)

竞技性,团队合作,游戏内平衡以及丰富的变化,是一个游戏是否能成为优秀电竞游戏的关键,但我们会发现,在电竞游戏的演变史上,游戏的玩法在逐渐朝着轻量化,简单化走。

就像爱范儿外稿作者 Ramsey 所说:

在电竞历史的鄙视链上,玩星际的看不起玩魔兽的,玩魔兽的看不起玩 dota 的,玩 dota 的看不起玩英雄联盟的。在 CS:GO 玩家的眼里守望先锋毫无竞技性可言,在英雄联盟玩家眼里炉石传说这种靠手气的游戏怎么能称作电竞。在电竞原教旨主义者看来,玩 dota 是因为太菜,所以只能操作一个单位,玩 LOL 只能是因为 “残疾” 了。

 

核心电竞玩家越担心的就越会发生,英雄联盟之后可能不会有经典意义上的电竞游戏了,那种有着复杂操作和学习深度的电子竞技游戏永远也不会再有了。这背后有很清晰的商业逻辑,越来越长的通勤时间,越来越碎片化的现代生活,让开发商转而开发一些门槛更低、操作更简化、单次时间更短而频率更高的游戏。

而从现在的情况来看,玩家们的时间在被手机游戏抢走,玩儿王者荣耀的时间可能还要比打开电脑正正经经来盘 LoL 时间要多。当英雄联盟的热潮退去后,下一波电竞热潮可能是移动手游电竞吗?

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(图片来自腾讯视频)

估计有不少人都会这么想:玩儿手机也算电竞吗?但事实上这样的比赛目前也越来越多。就像最初玩 Dota 和 LoL 也被星际玩家耻笑 “你也有难度?” 一样,由 LoL 电竞转向手游电竞的路径恐怕也类似。

技术单位成本的降低、年轻人对社交化的需求,加上移动电竞自身的碎片化的特点,是推动移动电竞行业快速发展的最大动力。有数据显示,2016 年中国移动电竞玩家游戏活跃度明显高于手游玩家均值,日均游戏次数超过 3 次的玩家超过 50%,其中日均游戏时长大于 30min 的玩家接近 70%。而基于手机这一随身携带之物的载体,移动手游的用户粘性也要比普通其他游戏高上不少。

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带有竞技性的游戏,比如王者荣耀,部落战争还有全民枪战等游戏,丝毫不输 PC 竞技游戏的竞技性带给了玩家一样甚至更多的乐趣,午休时间随手一场十几分钟的对战,确实比来盘紧张紧凑的 40 分钟 LoL 上手起来更加简单。

简单的上手难度就会带来更好的全民参与度与关注度。从统计数据来看,超过一半看手游直播的玩家,想通过直播学习操作技能,移动电竞类游戏与直播平台的深度合作已成必然趋势,当直播的关注度足够高时,从最基础的线上选拔赛到最高级别的大型线下总决赛的进阶电竞模式,一样会吸引无数玩家上手一试。

不过更容易上手与更快的迭代结构,也容易让火热的移动手游成为 “现象级爆款” 而并非经久不衰的竞技项目。对于游戏厂商来说,在生命周期比传统 PC 或主机游戏更短的手游领域,想要打造关注度高的电竞赛事,以获得更多玩家的游玩,恐怕还真的不如多在直播领域布局,让更多的人看到后,在与电竞赛事进行辅助,延长游戏的生命周期。这样也能留给职业玩家更长的时间提升游戏水平,为普通玩家奉献观赏度更高的电竞赛事。

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