一直喊不怕慢的网易,财报却并不 “慢”
随着 2016 年 Q4 财报的发布,网易 2016 财年画上了圆满的句号。120.99 亿元人民币的净收入和 36.83 亿元的净利润双双创新历史新高。
而回望整个 2016 财年,网易净收入和利润分别增长了 67.4% 和 72.3%,分别达到 381.79 亿元(54.99 亿美元)和 116.05 亿元(16.71 亿美元)。
昔日的曾经铸造辉煌的三大门户已经渐行渐远,344 亿美元的市值,网易远远甩掉昔日对手,成为中国互联网巨头版图的最大变量。
网易在线游戏业务的贡献功不可没,在 2016 年 Q4 财报中,网易在线游戏收入占比 74%,达到 89.59 亿元人民币(12.90 亿)。
除了传统的端游,网易手游的成长最为亮眼。2016 年,网易推出了 40 多款新手游。在 App Store 游戏畅销排行榜上,前五名的游戏,网易占了 4 个——《阴阳师》、《梦幻西游》手游、《倩女幽魂》、《大话西游》手游。
根据 App Annie 的数据,2016 年全球游戏收入的排行榜上,网易位列第三名,不过需要注意的是,App Annie 的数据并没统计国内 Android 渠道的收入。
网易游戏的锋芒与行业的颓势形成了巨大的反差:中国游戏产业增幅已经连续三年下滑,红利散尽,市场洗牌,盛大、巨人、完美、搜狐畅游等诸侯逐渐掉队。
有人说,中国只剩下三家游戏公司,网易、腾讯和其他。
做手游既不早也不快的网易,是如何霸榜的?
说来有趣,网易行事的步调,跟他海外的好兄弟动视暴雪很类似,暴雪常常跳票,移动游戏动作也很慢,但不管是《魔兽世界》还是《守望先锋》,都堪称经典。
腾讯在手游上的发力要比网易整整提前了一年。直到 2014 年 4 月,网易才推出了自己研发的第一款主力手机游戏。那一年,网易只出了 10 款手游,腾讯则是 30 多款。
2013 年,丁磊说,“网易从来不怕慢。”
彼时,霸榜的是腾讯,畅销榜前十超过一半的游戏都来自腾讯,包括风靡一时的《全民飞机大战》和《天天飞车》。
在很长一段时间里,腾讯游戏和网易游戏的打法呈现完全不同的风格,腾讯重发行,产品主要来自代理,自家以轻度休闲游戏为主。网易则一直十分重视自主研发,在外界看来,网易的产品甚至颇有一些文艺色彩。
从十年前网络游戏时代的《大话西游》和《梦幻西游》起,网易就很善于打造 IP,而进入到手游时代,IP 的传承也非常好,2015 年网易接连推出手游版的《梦幻西游》和《大话西游》。
当一个十年前的老玩家,惊讶地发现儿时的记忆复刻在随身携带的智能手机上,作品的生命力和号召力就显示出来——在所谓手游生命周期只有三个月的规则中,这两款作品迄今为止没有跌出榜单前十。《梦幻西游》如今已经为网易贡献了超过 8 亿美元的收入。
MMORPG 的作品很快火起来了,圈内人会发现,历史积淀是一个很高的门槛,无论是技术、策划、美工、IP,还是用户的积累,都很难让后来者追赶先驱者。
Airbnb 的创始人 Brian Chesky 曾说过:“Better to have a 100 people who love you than a million people who sort of like you.” 用中文翻译过来就是,100 个死忠粉也好过 100 万个路人粉。
《梦幻西游》和《大话西游》或许还有历史的原因,但《阴阳师》则是网易在自研策略下一手打造的爆款。
《阴阳师》的光环很快占据了社交网络,玩家不厌其烦地讨论着画出怎样的符能抽到 SSR、酒吞童子和茨木童子有着怎样的基情故事。有用户感慨说,腾讯游戏要钱,网易游戏要命。
在海外游戏代理上,网易也坚持少而精的原则,目前,网易游戏官网上已经有超过一百款手机游戏,其中代理的不过十几款。其中《守望先锋》在中国大陆已售出超过 500 万份,创下买断端游在中国市场的销售记录。而全球另一爆款游戏《我的世界》的国服也将在 4 月份开测。
人口红利消失、渠道霸权瓦解,网易天时地利人和
2016 年是个独特的年份,这一年,智能手机的增速进一步放缓,app 的增长也临近天花板。
在这种背景下,美团-大众点评的 CEO 王兴提出过一个著名的 “下半场” 概念:
从宏观的角度看,整个中国的互联网刚刚进入 ‘下半场’。之前中国互联网的发展,在很大程度上靠的是人口红利……因为用户在快速增长。现在,这个时代已经过去了,智能手机的年销量已经不增长了,总体网民的增长也大幅趋缓。
而在三四年前,情况则大不同。受益于智能手机发展红利,手游用户量在短短几年就超越端游,手游成为创业的热门领域。
当大量非核心游戏玩家进入手游世界,如何挑选游戏成为玩家首要的问题。
占据流量优势的渠道是手游产业中最有话语权的一方。作为渠道鼎盛的标志,2013 年 7 月,百度 19 亿美元收购 91 手机助手,渠道之争进入寡头阶段,腾讯自 QQ、微信之后应用宝的崛起,平台渠道这块的集中度越来越高,流量费越来越贵。
在那个游戏作品过剩,但却大多粗制滥造、高度同质化的时代,用户的选择基本上跟着渠道的推荐走,渠道给不给量,成为一款手游能否获得成功的因素。
如今的市场再也不是那个人多好骗的市场了。
当人口红利消失,新用户的增长趋近于无,老用户开始升级,在挑选产品上的主观性越来越强,当用户越来越倾向于选择品质出众的大厂作品时,渠道的霸权开始瓦解。
对于渠道优势不比腾讯,但精于自研的网易,这当然是天时地利人和。
仅仅三年时间,渠道从强势地位逐渐转向依附的姿态。2016 年年初,《皇室战争》上线时,百度、360、UC 九游几大渠道极尽宣传之能事,这个逻辑就如同大商场为什么一定要拉上一些著名的品牌商。
规则改变了,今年的手游市场值得期待
腾讯游戏的龙头地位,一定程度上可以归于渠道的胜利,当然这个渠道指的是腾讯系超级 app 的转化能力。
尽管绝对数字仍然领先,但网易凭借产品战略给了腾讯不小的压力。凭借爆款《阴阳师》以及《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》等产品的高人气,网易在去年 10 月将昔日霸主 Supercell 以及腾讯甩在后面,成为全球第一大手游发行商。
在手游的带动下,网易第四季度在线游戏净收入同比增长 62.8%。
《阴阳师》自今年 9 月上线以来,仅用了 45 天,网易就宣布《阴阳师》日活量用户突破 1000 万。
1000 万月活是什么概念?不妨与目前超过千万月活的游戏做个比较——《开心消消乐》、《贪吃蛇大作战》、《QQ 欢乐斗地主》和《天天爱消除》,大多都是休闲类的小游戏。
这件事可以视为手游行业的一个分水岭,它意味着苦苦挣扎的手游从业者,除了依靠模仿一款手游、购买一个经典 IP 圈上一笔钱,还有一条精耕产品的成功之道。
这种变化早已经显现出来:
2016 年年初,告别了三年闲云野鹤的生活后,史玉柱重回巨人,亲自抓精品手游的研发工作。他大刀阔斧地免掉了 133 名干部,推行和网易类似的 “工作室” 制度。同时实施 “金狼入室” 招聘计划,以千万元高薪公开招聘 CTO 与金牌制作人。
腾讯也开始放弃一年百款的海量战术,专注于少量精品,把发布节奏控制在一个季度 10 到 15 款,几乎和网易持平。
网易作为一个强势选手的出现,对行业不一定是坏事,重点是它的成功改变了什么。
谁都不知道到今年霸榜的人究竟会是谁,也许网易继续领跑,也许百花齐放,但因为规则的改变,2017 年的手游市场值得期待。