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《龙之谷》挤走《梦幻西游》,中国移动游戏是腾讯网易交替霸榜的天下

游戏

2017-03-13 11:04

App Store 畅销榜上,腾讯近日上线的《龙之谷》把网易的《梦幻西游》挤下去了。这两家公司方寸之间的较劲,也跟商业现实如出一辙——如今中国移动游戏市场是腾讯和网易交替霸榜的世界。

(截图来自 AppAnnie,《龙之谷》排在第二位,这原本是《梦幻西游》的位置)

人要面子树要皮,榜单也要争高低

腾讯在 3 月 3 日正式上线了手游《龙之谷》,这是腾讯手中一张重要的牌。

这款手游来历不小。2009 年韩国游戏公司 Eyedentity Games 推出端游《龙之谷》,盛大游戏将其代理进入中国。六年的时间过去后,《龙之谷》已经是盛大游戏旗下最重要的 IP 之一。如今《龙之谷》的移动版本,盛大游戏选择与腾讯合作。

2014 年 7 月盛大游戏还与米粒影业推出了以这款端游为背景的电影《龙之谷:破晓奇兵》。只不过计划中的后两部电影由于两家公司终止合作没了下文。而后来被认为是《龙之谷》IP 电影的《龙之谷:精灵王座》其实与游戏已经没有关系。

目前在 App Store 畅销榜的 TOP10 中,除了上面提到的《龙之谷》外,腾讯还有王牌产品《王者荣耀》稳居首位,以及排在第九位的《剑侠情缘》。而网易旗下的《梦幻西游》《倩女幽魂》《阴阳师》《大话西游》则齐刷刷的拿下了第三到第六位。

(手游《龙之谷》宣传图)

手游玩家已经习惯了这两家公司的产品交替出现在畅销榜的顶端。游戏行业的从业者们也常常用 “中国只有两种游戏公司,腾讯网易和其他”,这句话来调侃逐渐寡头化的中国移动游戏市场。

在此之前,也曾经发生过《梦幻西游》挤下腾讯的 “天天系列”,《王者荣耀》挤下《阴阳师》这样被业内人士津津乐道的故事。这些榜单的变化也在提醒着我们,现在已经不是《我叫 MT》靠卡牌玩法成为黑马的时代;也不是王信文从腾讯离职创业做出爆款《刀塔传奇》的时代;更不是乐元素《开心消消乐》这类轻度手游霸榜的时代。

随着手机软硬件的升级,移动网络的改善,手游玩家越来越重度化。厂商们都在拼大 IP、大制作、大渠道。

最终有着微信、QQ 的腾讯占据了人口红利的先机,成为一方霸主。而网易依靠自端游时代开始累积的自研能力,以及一口气拍下成立 50 个手游团队的魄力,终于也在 “上车太晚” 的情况下推出《梦幻西游》、《阴阳师》等爆款,奠定了自己在手游行业地位。

(手游《阴阳师》宣传图)

《中国游戏产业报告》数据,2016 年中国移动游戏市场实际销售收入为 819.2 亿元,其中腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过 5%。

其他厂商们都在忙着跟腾讯合作,或开始重视细分和海外市场

既然移动游戏市场最大的蛋糕已经被腾讯和网易吃掉了,那其他的游戏厂商们都在忙啥呢?大部分被腾讯 “看上的”,都选择抱上腾讯这条大腿。同时,细分领域的市场,海外市场也逐渐被重视。

“忙着跟腾讯合作”,这是游戏公司日常的一个真实写照。比如上面提到的盛大游戏,除了《龙之谷》外,盛大游戏旗下《热血传奇》和《传奇世界》两个知名 IP 的手游产品也都交给了腾讯。

另外还有巨人网络的《征途手机版》;畅游《新天龙八部手机版》;祖龙娱乐《梦幻诛仙手游版》……几乎端游时代的知名游戏 IP 都选择了与腾讯合作。

盛大游戏副总裁任霆表示:

《传奇世界手游》与腾讯合作的原因是腾讯在多款经典端游 IP 改编的 MMORPG 手游的运营、发行上积累了丰富的经验。

当然除了产品能力、运营经验外,还有一个任霆没有提到的核心原因:腾讯作为拥有手 Q、微信的流量霸主,对厂商有着天然的吸引力。

友商们就算忌惮行业第一的竞争对手,但无法拒绝流量,毕竟如何获得最大化的商业价值才是一个企业更应该思考的问题。

一些游戏企业开始借助海外发行体系开拓市场。经营一家手游出海公司的陈玉林表示:

国内游戏市场产品供过于求,新用户增速下降,腾讯和网易两家巨头公司控制了大部分收入。在这样的大环境下,游戏企业越加重视海外市场。

在这些出海的游戏公司中,有能力的企业一般会投资或者组建海外团队。据游族网络副总裁刘万芹介绍:

游族负责出海的团队已经从刚开始的二三十人,发展到了百人左右的规模。

而自身能量还不足以组建海外团队的中小创业公司,一般选择与专业的手游出海代理公司合作。陈玉林说道:

最开始创业做手游出海公司时,竞争对手不过三五家,但现在有数百家公司在做这门生意。

一位 ID 为蚂蚁的手游创业者在面对这个问题时,做出的回答是 “细分市场”。蚂蚁 2005 年进入游戏行业,先后在光通和畅游就职。2014 年底,蚂蚁开始创业并在不久前推出了他的第一个手游产品。

而在细分市场中 “二次元”“女性向” 是被厂家青睐的题材。去年 B 站(BiliBili)代理了《Fate/Grand Order》,这款手游已经上线大半年,伴随着游戏更新版本或运营活动,也数次进入到 App Store 畅销榜 TOP10 中。

除此之外,游族代理引进的《刀剑乱舞-ONLINE-》也在近日开测,这是一款日本游戏开发及运营商 DMM 与游戏制作公司 Nitro+ 合作开发的女性向网页游戏。

再看看一些公司的新品信息:黑桃互动的《新世纪福音战士 OL》、咸鱼游戏的《那兔之大国梦》、晨之科的《战场双马尾》、西山居的《少女咖啡枪》。已经足够证明厂商们对细分市场、二次元题材的关注度。

(二次元手游《Fate/Grand Order》)

看来,在腾讯网易之外的 30% 的市场份额里,游戏厂商们已经习惯了在巨头的夹缝间,顶着压力前行。

不过话说回来,也有游戏开发者认为被巨头挤压没什么不好。一位开发者这么说道:

多亏了有能力的大公司让玩家体验到更好的游戏乐趣。随着玩家品味的提升,我相信那些危害行业的垃圾游戏终将灭亡。这对行业来说是件好事

经营一款海战手游的赵晓东认为,与其将行业大批团队的死亡的原因归结为 “被巨头压榨”,倒不如各自好好想想以下问题:

产品的定位与市场坏境有没有脱节?成本与产出的回报率是否合理?团队完不完整?核心成员给不给力?发行节奏有没有配合到位?以及最核心的问题——你的游戏是否真的好玩?

创业维艰,其中任何一个环节出了问题都有可能以失败告终。

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