Pokémon GO 美区用户跌剩 1/5,为啥大家都不爱玩了?
去年 7 月发布的 Pokémon GO,在短短时间内就成为了全球热议的现象级游戏,同时,还成为史上最快赚得 6 亿美元的手游,在发布 86 天后就冲到了这个数额,而《糖果粉碎传奇》则用了 200 天才能到达。
但和它的成功同样显著的,是它作为一个潮流衰退下来的速度。
近日,美国市场研究公司 ComScore 发布了 Pokémon GO 在美国地区用户数变化的新数据。 报告指出,在 2016 年 7 月 6 日正式上线的 Pokémon GO,日活用户数在 7 月 13 日达到峰值,当天共有 2850 万玩家登陆了游戏。
(图自 cnbeta)
但从那天开始,数据则一路下降,到 9 月时已经滑落至 1000 万玩家,而到了 12 月底,每日活跃玩家只剩下 500 万人左右,是峰值时 1/5 左右。
游戏形式单调,只能靠特别活动拉人气
(图自 Business Insider)
在 Pokémon GO 上线两个月后,日本 MMD 研究所曾针对日本地区用户在 2016 年 8 月的情况发布了一份报告。
在接受调查的 2190 位智能手机用户中,37.7% 的用户曾经或者现在正在玩 Pokémon GO,其中有大概 13.5% 的玩家已经流失。在已经流失的用户中,39% 的人在开始玩游戏 3 天内已经流失,而 25.8% 的人则在 1 周内流失。
(图自游资网)
至于为何 “弃玩”,最主要的原因主要为 “电池耗尽”、“不想出门” 和 “游戏重复单调”,占比分别为 42%、38.3% 和 37.6%。而从后两者原因可推断出,“弃玩” 主要还是因为游戏吸引力不足以驱动用户继续玩。
有鉴于此,游戏研发公司 Niantic 也开始采取行动了。在 2016 年 10 月, Niantic 宣布将在 10 月 26 日至 11 月 1 日期间,针对万圣节主题举办第一次官方大型活动,提高遇到 “可怕” 小精灵的几率、为老玩家提供额外经验值等限时福利。
(图自搜狐)
从 ComScore 的数据看来,Pokémon GO 美国地区在 10 月 27 日左右也达到了小幅度提升,但随后也很快迎来下降。同样道理,在 Niantic 于 12 月 12 日推出二代更新后,日活用户在那几天也迎来了小幅度的快速增长,然后下跌。这种以特别活动和版本更新为中心的 “促活” 策略,也逐渐成为了 Niantic 的常规性手段。
这种周期已经变得非常常规了,几乎每个月左右都会有推出活动,而活动与活动之间 2-3 周空窗期,则成为了无法规避的沉闷休息期。
问题是,如果没有额外奖励来鼓励玩家参与……原本的游戏真的没有足够吸引力让用户登录来玩。
Forbes 如此评论道。此外,Forbes 还指出,Pokémon GO 自上线至今,仍然没有提供一个可视为游戏 “终极挑战(endgame)” 的东西,这让游戏玩家很多时候都沦入了 “无所事事” 的状态。
(Pokémon Go 在 2017 年 3 月举办了世界水资源日活动,图自网易数码)
在没有更多情节设计的情况下,道馆挑战基本就只是 “你挑出 6-7 只远比其它强大的精灵” 来进行 “你踢走别人” 和 “别人踢走你” 的无限循环。
角色升级也并没有特别吸引人,一是越到后来,接近天文数字般的 XP 需求是一般玩家无法到达的,二是即使到达了更高级别,奖品很一般。
而暂时来说,唯一能够称得上是 “终极挑战” 的目标就只有收集完所有的小精灵。但由于这一挑战要求玩家出门到不同地方寻找,而且偶然性也高,一方面投入成本太高,另一方面奖励也不够吸引。
(图自 Forbes)
说到底,还是要改进游戏设计,才有可能解决 Pokémon GO 用户流失的问题。
不过,虽然 Pokémon GO 的日活在 2016 年年底已经降到 500 万,但根据 Business Insider 最新报道指出,Pokémon GO 的现在月活数仍然有 6500 万左右,这个数比 Minecraft 每月 5500 万月活要高,可见前者还是具备很大的商业潜力。
与之同时,Niantic John Hanke 还承诺,之前许诺了粉丝们的 “玩家对战” 以及游戏内的交易功能,会比预期来得更早,力求止住玩家流失。
题图来自 VG247