年中腾讯游戏又发十四个新产品,但其中有五个很「不腾讯」
Chinajoy 正式开幕的前一天,也是腾讯移动游戏举办四周年纪念的日子。按照惯例,腾讯移动游戏在这场发布会上「回顾了过去,展望了未来」。
先看看半年的成绩——
共上线 13 款产品。其中,ARPG 品类的《龙之谷》,MMO 品类的《天龙八部》上线后分别位列 iOS 排行榜二、三名,持续数周。自研横版射击类《魂斗罗:归来》上线后基本保持在前五。休闲竞技类的《弹弹堂》、策略卡牌类《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在各自细分品类处于头部位置。
腾讯移动游戏发布的 14 款新产品,都是些什么?
「英雄不论昨日之勇」,让我们把注意力放到腾讯移动游戏新发布的 14 款新品手游上——这也是腾讯移动游戏首次大规模在周年庆活动中发布新品。腾讯移动游戏这些「非惯例」的举动,也透露了这家飞速前进的行业巨头正在调整自己行驶的轨道。业内人士认为:
这也意味着腾讯移动游戏在未来的产品迭代和布局上将会更加精细。
这种变化在新品名单上更容易被察觉,这次发布会上腾讯移动游戏发布的 14 款手游,其中有 9 款是来自腾讯移动游戏原本的发行体系:
- 轻度休闲品类《饭局狼人杀》;
- 体育品类《最强 NBA》;
- 休闲竞技品类《欢乐球吃球》;
- MMO 品类《我叫 MT4》;
- 消除品类《消除者联盟》;
- 动漫 IP《一人之下》手游;
- RPG《石器时代》、《万王之王 3D》和《华夏手游》。
没错,这很腾讯。
这些游戏产品,要不就是笼络了现在对年轻人娱乐消费影响巨大的题材和玩法,比如风靡全国的狼人杀、NBA,人人都爱的球吃球,或者是有高人气动漫做支撑的《一人之下》;要不就是经过多年沉淀的经典 IP,比如《石器时代》、《万王之王 3D》和《华夏手游》。
依托于腾讯强大的平台能力、分发能力,以及微信和 QQ 两大社交软件的用户基础,被腾讯代理的产品,其成功率会大大增加,开发者能赚到的利润也会更上一个台阶。与此同时,腾讯在产品的选择上向来「苛刻」——这在游戏圈里是公开的秘密。
「腾讯对产品要求特别高。这是肯定的,不然人家那么好的资源为什么要给你?」一位游戏制作人这么说到。但除了这九款很「强势」的产品,腾讯「极光计划」也带来了 5 款手游,这些产品看起来就「很不腾讯」了。它们分别是:
《初音未来:梦幻歌姬》、《灵魂对决》、《无尽远征》、《卡片怪兽》、《纪念碑谷 2》安卓版。
为什么很不腾讯了?
马化腾曾经说过,不管是 QQ 也好,微信也好,没人能保证一个服务是永久不变的:
人性就是喜欢更新,即使你什么错都没有,但就错在你太老了,一定得换了。
这句话,用来回答腾讯移动游戏为什么搞这些「很不腾讯」的动作,似乎也挺适用。即使腾讯在全国,甚至世界范围内,已经在手游上获得了最丰厚的收入,但危机感还是要有的。毕竟历史上发生的很多事情已经在告诫人们,越是在金字塔顶端,越不能掉以轻心。
百年柯达,说倒就倒;手机霸主诺基亚,我们现在大多数时候只会在砸核桃时想起它。
极强的自我更新能力,算得上腾讯最显眼的一个优点。危机感让这家公司在拥有社交软件「扛把子」QQ 后,又推出了差异化的微信,并再一次助推腾讯迎接了更加美好的时代。
中国移动游戏从觉醒到爆发,再到现在的回归理性。在腾讯游戏副总裁吕鹏看来,已经走到了「人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,手游产业已经逐步迈入平稳」的发展阶段。Newzoo 数据的预测是其判断的依据之一——中国手游市场在 2017 年将增长 30.4%,2018 年增速将放缓为 17.8%,这意味着手游过去的复制端游之路已不可持续,且会面临更加激烈的市场竞争。
(腾讯游戏副总裁吕鹏)
于是,腾讯要变,要做很不腾讯的「极光计划」。
目前腾讯约配置了 140 名员工在负责「极光计划」这个部门。极光游戏产品部发行制作人周芸芸分「汇报」了上半年极光计划的进展。她表示,历经三个月,极光计划已经完成了产品引入和发行体系的初步构建。
(极光游戏产品部发行制作人周芸芸)
在产品引入方面,极光计划除了的商务接洽流程外,还开通了极光官网线上提交通道。周芸芸表示:
目前通过官网提交的游戏作品超过 65 个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过 200 家。
在发行体系上,极光有着更多元的产品评价体系,一般发行公司极其在乎的「付费率」,在极光计划里并不重要;在流量等资源支持上,除了腾讯内外部的原成熟流量体系外,极光计划继续开辟出更多的垂直场景入口和推广模式。
目前为止,有 7 款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新 RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5 等垂直品类。
虽然到现在看来,极光计划距离它给自己设定的的目标「提前聚焦游戏市场新机遇,发现和孵化能创造未来趋势的产品」,还有很长的路要走。 但对于腾讯这种巨头企业来说,用「这点儿」人力物力,投资移动游戏的未来,换作是谁也会毫不犹豫的。