所有人都看中了 iPhone X 的刘海,可索尼却把心思花在了手机震动上
近期的 Android 新机热潮中,大家的吐槽点基本落在了清一水的仿佛是同一个 Tony 老师剪出来的 “齐刘海” 造型上,iPhone X 当初那个惨遭众人嫌弃的刘海头,如今反而变成了一种审美正确和时尚潮流,
虽然也有人选择了逆其道而行之,但也遭遇了不太好的反响,比如在工业设计上受到不少老用户质疑的索尼新机 Xperia XZ2 。实际上,索尼 Xperia XZ2 没有在外形上 “随大流”,反而在一些技术上花了不少心思,这仍然算是一种风范。鉴于外形设计本就众口难调,比起流于表面只对它的造型评头品足,或许我们更应该对它的闪光点抱以别样的关注。
比如在高速摄录和 HDR 的运用上,Xperia XZ2 依旧体现了索尼多年来在摄影和显示领域上的技术沉淀和积累:前者可以让你更好的录制一些慢动作的视频,而后者则会在影像显示上带来更出众的效果。
当然,比起用美颜自拍展示自我、或是动辄全面屏带来的视觉冲击,索尼 Xperia XZ2 的这些技术对于大众用户而言并不那么 “接地气”,而这其中也同样包括了首次亮相的 “动态震动” 机制。
索尼给自家手机换了块大四倍的震动模块
大家在挑选新手机时基本不会将 “手机震动” 这一项纳入考虑范围,毕竟放眼现在,哪部手机不会 “震”?尤其考虑到智能手机内部空间寸土寸金,在里面塞一个定制震动马达,也就意味着需要缩减其它元器件的空间,比如砍掉耳机孔、压缩电池容量等等。这也导致在过去很长一段时间里, Android 手机并没有在这点上投入太多,至今大多数产品都无法对震动的强度和长度进行自定义,只是强烈的 “嗡!!!” 一下敷衍了事。
所以,我们是否需要一枚更精致的震动马达呢?
去年,LG V30 引入了名为 HD TouchSense 的技术,这是由 Immersion 提供的触觉反馈解决方案,其目的就是为了模拟苹果 Taptic Engine 的震动感:比如在拍照时,伴随着 “咔嚓” 的快门声还会有一阵短促的轻微震动,仿佛确实有按压快门的实感一般。而在像拨动轮盘调整参数等场景下,也会有模拟物理层面的转动感。
到了今年的索尼 Xperia XZ2 ,虽然产品还未正式上市,但根据官方博客介绍,我们看到这项动态震动技术被索尼称为 “Dynamic Vibration System”(DVS),它实际上是换用了类似 PS4 手柄中的大号马达,体积足足有旧马达的四倍。
除了体积上的改变,DVS 主要通过主动分析视频和游戏中的音频数据,来提供不同的震动效果,哪怕是开发者没有特定的适配,原则上 DVS 也可以直接根据音乐进行同步转换,也有不同层次的强度(当然具体效果就另当别论了),算是一个十分取巧的设计。
然而到底是什么原因,驱使 LG 和索尼相继对自家的手机震动方案做出改变?这或许还要从苹果这边来谈起。
Taptic Engine 背后的 “优质马达”
2015 年初,苹果率先在 The New MacBook 和 Apple Watch 中引入了名为 “Force Touch” 的触控技术,在原有的触摸和轻点外引入了新的 “重压 “这一层交互,并在同年发布的 iPhone 6s 中得到了更好的体现,也就是现在已为我们所熟知的 3D Touch 交互。
如果单纯是压感屏这点,华为、魅族等品牌都曾推出过相应的手机产品,不过并没有获得积极的市场反馈,最终只是昙花一现。事实上,哪怕是能够掌控第三方应用生态的 iPhone ,3D Touch 的实际应用场景依旧寥寥。
一方面,它的使用频次的确不高,不少人仍然只停留在快速打开支付宝或微信的付款二维码上;另一方面,“重压” 这个操作过于隐性,我们甚至很难记得额外菜单里有哪些功能,以往常用的 “长按左侧呼出多任务” 操作,在全面屏时代也有了更方便的交互手势。
不过,这套触感反馈的潜力,并非只是带来了 3D Touch 这项独特的输入功能,而更多是因为它背后基于 Taptic Engine 模块所衍生出的一系列输出体验,也让其确实成为了一个让 iPhone 变得比其它手机更加有趣的加分项。
从硬件层面来说,对比 iPhone 6s 到 iPhone X 的 Taptic Engine 模块,你会发现它们内部基本都是由弹簧和线圈构成,结构也都十分的相似,我们也可以从上方的演示动图中看到这个马达的工作原理。简单来说,它们都获益于新的线性马达(LRA)震动器,比起以前机型所采用的转子马达(ERM),线性马达在功耗、反馈的细腻层次等方面都有着更大的优势。
但使用线性马达并不意味着就能带来和 Taptic Engine 一致的触觉反馈,俗话说 “一分钱一分货”,除了器件品质和档次,触觉反馈算法的后期优化也同样不可忽视。
在系统层面上,除了前文提到的 3D Touch,加入 Taptic Engine 后的 iPhone 和 Apple Watch 都实现了更为贴合人性的反馈——最明显的莫过于各种来电提醒,比起过去 “生硬” 而又 “剧烈” 的震动,我现在更愿意用 “柔和” 这个词来比喻。哪怕是换用了固态 Home 键,多层级的震动模拟也可以保证足够好的手感。
而这一效果放到第三方领域的应用上,带来是更为妙趣横生的新鲜体验。在今年情人节时 iOS 平台上架了一款名为《Florence》的游戏,开发者在很多细微的环节中都做了对应的震动反馈处理:比如刷牙时左右晃动的轻微阻力、把物品放到架子上时 “咯噔” 一下带来的坠落感、旋转按钮时齿轮转动的卡顿感等等。而拼图完成时伴随清脆的提示音指尖传来短促的回弹,仿佛宣告着大功告成;把旧物丢回瓦楞纸箱时每一下都配合了失重感,玩家的心也跟着一下下沉到谷底。
考虑到它本身是一款强调初恋题材的互动小游戏,利用 Taptic Engine 不仅能更准确地传达循序渐进的细腻情感,也更全面地诠释了别具一格的核心玩法。
(Joy-Con 手柄中的线性马达)
此外,我们还可以在各种游戏手柄控制器上看到线性马达的身影。比如去年大放异彩的任天堂 Switch 游戏机也提出了 HD 震动的概念,借助 Joy-Con 手柄我们在《1-2 Switch》中可以体验到诸如珠子滚动、撞击敲打等各种不同实感的反馈。
从 iFixit 拆解的报告来看,Switch 所配备的 Joy-Con 手柄内部同样使用了线性马达模块,同样是本次触觉反馈体验的幕后功臣,这无疑也为更有层次、更贴合生活的游戏体验奠定了坚实的基础。
(图片来源:Dexmo)
触觉反馈的未来
数年前,我们还总是吐槽触控屏的手机游戏很难拥有手柄上的 “实感” 体验,因为触觉是难以复制的;时过境迁,触觉反馈技术早已经不知不觉地融入到各种产品上,不管在智能手机还是游戏机,甚至是 VR 领域,都已经有相对成熟且合理的解决方案。
当人机交互不只局限在视觉和听觉反馈上时,我们很自然会开始需要一种肢体层面的合理反馈,对触觉的需求源于我们在真实世界的动作习惯,而不仅仅只是用双眼和单调的震动频率来反复确认。
所以,这大概是索尼此次选择押宝动态震动技术的原因,虽然看上去还不算太起眼,但技术积累和普及总是需要一点时间,我们也相信未来会有更多的产品加入到触觉反馈这一领域中,并最终和双摄、USB Type-C 以及全面屏一样,真正成为智能手机不可分割的一份子。
题图来源:Sony Xperia