专访腾讯天美工作室:看不见也能玩的游戏,为什么能让玩家泪流满面?
在中国,每分钟就会出现一位盲人和三位低视力患者,他们被称为视障人群,他们过着怎样的生活?
前不久,由腾讯天美工作室群开发的两款公益游戏——《见》和《长空暗影》,就用一种特别的方式,为我们呈现了视障人群的生活体验。
AppSo 之前为大家推荐过这两款游戏,我们尝试用不闭眼睛和闭上眼睛的两种方式去试玩,带来的体验也完全不同。正如玩家 @举个栗子🌰 评论所说的那样:
我前些天玩了《见》,到公园里面迷路了很久,困难到我已经把游戏卸载了,但是盲人生活的艰难,真的是留下了深刻的印象。
点击这里,查看我们对游戏的详细测评。
这一次,AppSo 请来了《见》和《长空暗影》的主创团队,请他们为我们剖析,这两款公益游戏背后的秘密。
能不能分别用一句话介绍一下这两款游戏?
《见》和《长空暗影》是由腾讯天美工作室群研发的两款完全免费,没有任何内购的公益游戏,其中《见》是一款面向大众的视障人士生活与出行体验游戏。《长空暗影》则是国内首款为视障人群定制的听觉冒险游戏。
为什么会想到开发这样的游戏?
在中国,视障人群是一个非常庞大的群体,平均每 100 个人中就有一人有严重的视力障碍,但我国社会现在对视障群体的关注度普遍不高,公共设施的建设也不足以满足视障人群日常生活的需求。
在去年腾讯游戏学院的开普勒计划中,我们几位天美的毕业生萌生了做一款模拟视障群体出行生活的游戏的想法,把视障人群在现实中遇见的种种问题都放进游戏里,让大家去体验去感受,从而唤起大家对于视障群体的关注。
天美工作室群在文创践行和公益领域已有深厚的积淀,也在不断积极的尝试新的公益项目。
在发现这个创意后,迅速地组建了产品开发团队,在毕业生原有立意的基础上,以更专业的方式去设计打磨,最后呈现出这样一款产品。
在做《见》这款游戏前,构想过哪些故事?最后怎么做的决定?
在做《见》这款游戏之初我们就确定了要做一款剧情体验向的游戏,只不过一开始我们想过做成《底特律》那种,场景中增加互动线索,也会有一些分支剧情。
最后我们没有采用这个方式,因为我们不想把它做成一个多么复杂的游戏。
我们只是想讲一个小故事,想让玩家更多地聚焦于我们想要通过游戏表达的社会现象,这才是我们最本质的初衷。
设计《见》这款游戏时,如何让视障(玩家的)体验更逼真?有哪些关卡是经过精心设计的?
设计《见》这款游戏时,我们先是查阅了很多资料。
也接触了很多视障朋友,了解到了视障人群生活中普遍存在的问题。
我们自己尝试模拟视障人士出行,从公司搭乘公共交通,达到 21 公里外的深圳大剧院。
同时也去盲人体验馆切身体会了在一片漆黑中生活是怎样的一种感受。
基于这些源自视障群体诉说或是自己模拟视障人群得到的体验,去反复打磨《见》的画面和操作方式,尽可能地去还原视障人群真实的生活出行。
《见》的每一个关卡都是精心设计过的,比如第一章,剧情部分酒吧里的女人离开时会把门打开,门会亮起一段时间,这其实就是为了后面开门出去做一个方向指引,还有那一扇明亮的窗户,其实都是有意在提供一种方向感。
第一章的任务让玩家直接开门出去,但其实我们把整个酒吧都仔细地设计了,如果玩家选择在酒吧里随意摸摸,他可以把整个酒吧的样貌都摸出来。
在《见》这款游戏中,制作人如何掌控难度?
首先我们根据我们想要表达的问题设计了一个一个的关卡点,然后把这些关卡点按照从易到难的方式合理地安插在每一个关卡中。
为了控制整体的难度,我们加入了很多方向上的指引,比如主人公的独白、右上角的提示、鸟叫声和海浪声。
当然,即便如此游戏难度对于很多人来说仍不友好,但是我们是要通过游戏反应一种真实的生活,这种生活本就是不易的,我们不是在刻意制造困难,而是尽可能用游戏做一种真实的表达。
用户对《见》的反馈如何,有什么有趣的事可以分享?
《见》自从上线以来反响出奇地好,TapTap上评分达到了 9.7 这一接近满分的高分,完全超出了我们的预期。我们把 TapTap 里所有的评论都看了一遍。很多玩家表示很有感触、玩哭了……游戏的内容能在玩家中引起这样的话题,我特别感动,看这些评论的时候我眼泪在眼圈里打转。
很高兴能有这么多人认可我们游戏,因为这个游戏能唤起他们对于视障人群的关注。
让我们感触很深的是很多人都在评论中说要从自己做起,不再为视障人士人为地制造困难。也有很多视障人士的朋友和家人在评论中分享自己的故事,让大家更多地了解视障人群的真实生活。
社会的不重视,导致盲人出行的不方便,感谢每一个参与制作这款游戏的人让我们更了解到盲人的世界。希望大家都开始重视这些,愿以后盲人的出行越来越方便,不再有人把共享单车停盲人道之类的。
——玩家「沉迷撸猫」的评价
开发《见》这款游戏,腾讯平台给予了怎样的支持?
可以说公司给了我们很大的支持,做这个项目我们没有 KPI 的压力,也没有时间上的压力,只要我们把它用心地做好就可以。在游戏上线时,公司的各平台渠道也给了各种推广支持。
从开发让普通人体验视障人群生活的《见》,到为视障人群开发的《长空暗影》,其中经过怎样的转变?
在《见》的初期孵化过程中,大家有次在讨论的时候突然在想「视障群体玩游戏吗?怎么玩?」,然后我们发现,只有国外有少数几款听觉类的游戏,国内进行了无障碍化的游戏更是少之又少。
而且受到游戏体量和操作难度等限制,能玩上手的视障人士真的少之又少,可算是真•高玩了。
但实际上通过智能手机的读屏功能,已经让越来越多的视障朋友能够使用智能手机了。
在这种情况下,我们就想身为游戏人为什么不做一款专为视障群体设计的游戏呢?
于是我们又迅速完成了《长空暗影》的概念创意规划,并最终和《见》一起,作为「腾讯追梦计划」的首批两款公益游戏被推出。
我们知道这是两个完全不同的方向,但是我们需要做一款真正为视障人士设计的游戏,我们团队里的每一个人都在尽着自己最大的努力做好这两款游戏。
设计这款游戏时,如何让视障玩家的游戏体验更沉浸?能不能举一个精心设计的关卡案例?
《长空暗影》是一款仅依靠声音就能玩的游戏,为了保证游戏的沉浸感,我们尽可能地做好每一个的音频。
我们反复打磨人物的剧情对话,使人物的感情更加饱满,我们仔细设计了很多种导弹以及各种提示音,每种声音都很有特色,都很独特。
在关卡设计上,我们也精心打磨,通过紧张的战斗节奏吊起玩家的情绪。
举个例子,我们在设计第一段剧情对话到第二段剧情对话之间的导弹时,对导弹的种类,数量,间隔反复调整了几十次。有的时候是加一颗导弹还是减一颗,导弹间隔加 0.1 秒还是减 0.1 秒都要反复调很久。
《长空暗影》的构思过程中,有没有什么新奇但最终没有实现的想法?
在《长空暗影》的构思过程中可以说要想实现的都实现了。在项目最初选择方向的时候的确是有很多其他方向上的想法,但那都不能归结为《长空暗影》想要实现的玩法。在确定《长空暗影》这个方向后,每一个我们设计的玩法都最终落实到了游戏中。
《见》和《长空暗影》这两款游戏最大的不同是什么?开发难度哪个更难?
《见》是一款面向普通人,体验视障人士出行生活的游戏,《长空暗影》是专门为视障人士设计的声音游戏,这一点上有本质的区别。
从开发难度上来讲,肯定是《见》的制作更难。因为《见》是一个剧情体验向游戏,游戏内可以做的细节太多了,场景中每一个物件的摆放,人物的每一个动作,每一句话,环境中的每一个背景音都有足够多的细节可以打磨。
而《长空暗影》则要更加注重声音的效果,包括速度,位置,节奏等等,而这部分我们整个团队可以说是毫无经验,在开发初期也是阻碍重重。
幸运的是《长空暗影》在策划和研发过程中得到了深圳市盲人协会的大力支持和操作专业指导,他们帮助我们组织了两次由多位视障玩家参与的游戏测试。
在测试过程中,我们得到许多来自于这款游戏真正用户的重要意见和建议,也让我们避免了很多「想当然」的设计,在他们的帮助下,才让这款产品真正能够成为视障朋友「无障碍」体验的游戏。
最后请允许我们代表腾讯天美工作室群感谢所有关注这两款游戏的玩家朋友们。
从游戏的筹备开始,到开发,测试,上线阶段,我们收到了无数玩家给我们的建议,帮助游戏能够尽可能完美,我们也非常高兴看到了大家对于天美在公益领域做出一点成绩的肯定,后续我们也会继续努力,给大家带来更多的优秀公益作品。
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