《硬核机甲》试玩:历时三年半,这款国产的「超级机器人大战」到底怎么样?
1963 年,日本「漫画之神」手冢治虫启动了一个野心勃勃的企划。那是日本历史上第一部电视动画,也是史上最具影响力的机器人题材作品——《铁臂阿童木》。
当时,担任手冢治虫左右手的,是一位二十岁出头的小伙子,他身兼分镜、脚本、演出数职,参与了数十集《铁臂阿童木》的制作。从此,机器人在他心里埋下了一颗种子。
十年后,这位小伙子迎来了他一生中最重要的作品——《机动战士高达》,四十年来,高达在无数人心中埋下了无数的种子,关于机器人的战斗、鲜血与梦想。
半个世纪以来,日本机器人动画承载着一代又一代热血少年的青春与梦想,他们有的成为了机械专家,有的成为了电影导演,还有的,成为了独立游戏制作人。
2016 年,穆飞带着他的「机器人梦想」投身独立游戏圈,三年后,他梦想中的机器人站在了我们面前。
《硬核机甲》来了。
那是机甲才有的「厚重感」
操控重量达到近乎 20 顿、高度 18 米的庞然大物,除了动漫里无敌的主角,作为实习技师我有种深深的无力感,这种模拟真实的操控体验,源自于《硬核机甲》中雷暴的慢。
想象一下全副武装的 NT-1 高达在最终决战的样子,看似迟缓的步伐,却表现出了机甲应有的厚重:
玩惯了一秒起飞的游戏,我在控制雷暴起飞的时候也同样感受到了重力:从点火到起飞,雷暴至少有 5 秒的加速时间,我能很明显的感受到起飞的加速度,先是空中漂浮一小段距离,随着推动力的增加,雷暴才能达到预设速度。
这让我在开始的 Boss 战中吃了不少亏,当 Boss 发动横屏技能时,我却不能及时飞行躲避,像个傻子一样站在原地被一顿揍,
动啊雷暴!你怎么不动了!游戏中的慢,还表现在战斗之中。近身肉搏虽然强力,一招一式之间的起承转合却更为致命,当我想冲上去给敌人素质三连,却被小兵轻易抓到了抬手一瞬间的破绽,同时较长时间的冷却也不允许你成为一名肉搏战士,远近交替才是合理的策略,毕竟雷暴不是武斗冠军神高达。
与此同时,雷暴的武器设定也格外严谨,弹夹打空才能换子弹总让人想起来偏爱马格南步枪的巴纳吉,冲刺带有明显的惯性,似乎喊着「不要停下来」。
同样,威力强大的重型武器,后坐力宛如高达 Z 里夏亚发射的远距离狙击一般强劲:
《硬核机甲》针对机械感这三个字的理解,不单单存在于慢这个词上,游戏中雷暴的每一步都会伴随手柄的震动,同时场景的互动也无时不刻在体现机甲的厚重。
历代的水产型机动战士宛如水里的美人鱼,而作为陆战型的机甲,进入水里后的雷暴像是哑火的炸弹,空有一身威力却无法施展:
同样在沙尘爆下,虽不是寸步难行,但雷暴的步伐明显缓慢了许多:
《硬核机甲》没有把机甲战斗做成披着「机械名义的无双」,而是通过各色细节反馈给玩家切切实实的展现了机甲战斗的韵味,笨重的机甲,丰富的武器,特色的场景,让玩家能够沉寂在其中,体验到原本动漫屏幕里亲自操作的快乐。
当然,想要打出高达历代主角炫酷的操作,不下一番功夫熟悉系统是不可能做到的,除非你也是这样的新人类:
开着机甲大杀四方之前,请先看脸
机甲作品最重要的就是机设表现,看惯了高达各式的大背包,第一次看到雷暴,朴素是我首先想到的词语。
从雷暴的设计中,我总能看到熟悉的影子。它的整体结构像是全金属狂潮中的强弩,头部又略像高达中的吉姆,它吸取了之前设计的精髓,又在其基础上做出了属于自己的特点。
没有过多的武器装备,也没有花里胡哨的推进器,蓝白色的外甲设计简单大方,修长的比例并没有减弱强壮的身躯,硬朗的造型,精密的联动装置,厚重粗犷的战甲,它不同于以往略显魔幻的机体,雷暴呈现出的是一种金属质感下机械原本的美。
雷暴优秀的外形设定,使得《硬核机甲》在前期宣传上极受关注,优秀的机设定就是成功的一半,谁不想驾驶者帅气的机甲战士横扫战场?
可惜这种独特的设计,在游戏里并没有完全体现出来。由于是平台动作射击风格,玩家控制的雷暴是迷你的 SD 样式,修长身体的被压扁成近似 3 头身。虽不能还原雷暴设计图中感觉,略显萌系的 SD 也很好的展示了雷暴的凶猛:棱角分明的外甲与面部泛出的幽幽蓝光,无时不刻在告诫着敌人它的危险。
除了主角机雷暴,游戏中对手机设一样引人注目。红色的格斗机钢筋威猛,爆甲处的火焰质感宛如即将喷发熔岩,粗壮的四肢和凶猛的眼神,仅仅一个姿态就能想象出爆发的威力所在,红色的设定也是高达对手机一贯的经典作风:红色扎古、红色沙扎比、红色新安洲,红色格斗机也具有这样的特点与设计。
《硬核机甲》的机甲设定,可谓是上乘表现,单凭这一点,就足以打动不少爱好者的心。
热血的机甲和男人的浪漫
《硬核机甲》从 2016 年公布到正式发布,已经有 3 年有余。
除了在中国之星上放出的进展与展会线下试玩,《硬核机甲》一直处于比较低调的状态。而对于主创穆飞来说,这 3 年多的时候更是无比的艰辛。
机甲粉丝们是最为挑剔的粉丝群体之一,他们狂热于机甲的各个方面:机体设计、动作模式、战斗状态、武器装备甚至是剧情的深刻程度,在《硬核机甲》中,致敬经典自然是格外重要的部分:
当红发男的机甲出现时,红色有角三倍速瞬间浮现在我的脑海之中,而进攻方式神似夏亚飞踢:
男二号吐槽主角不穿宇航服,穿着背心上天正是高达 W 里主角的标准配置;
当听到被重力约束的人类时,熟悉高达的玩家挺会想起一幕幕经典的时刻;
宇宙中航行的战舰,又宛如高达中经典的白色木马;
影山浩宣演唱的游戏主题曲,开口就是热泪盈眶;
《硬核机甲》提供了多样式的关卡,潜入关卡更是一大特色,偷取情报探明敌情,要知道夏亚每次的进攻都是从「潜入」开始的:
玩完《硬核机甲》,我仿佛跟游戏进行一次畅快淋漓的对话,经典的场景配合全新的游戏,有一种「他乡遇故知」的感觉。
《硬核机甲》在 3 年之后,交出了一份令人满意的答卷,作为一款独立游戏,它有不完美的地方,比如操控较为吃力、机体比较单一,但是主创穆飞凭借着自己的信念,让人们看到了中国机甲游戏的新未来。
终于有一架来自中国的机甲,屹立于大地之上。