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终于有一款「杀手级」VR 游戏诞生了

AppSo

2020-03-26 15:06

Valve 潜心开发了四年的游戏《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)已于 3 月 24 日正式上市,收获的好评似乎超出了不少人的预期。

截止到目前,本作在 Metacritic 的平均分为 92,而不少媒体更是直接给出满分评价,其中 IGN 还强调说:

「这是一款来自未来的游戏。」

老实说,这样的高评价实属罕见,但好奇的根源并不是因为它带有着《半衰期》这个经典名作系列的前缀,何况它也不是过去 10 年来 Valve 一直避而不谈的《半衰期 2:第三章》,而在于它是一款的 VR 游戏。

何况,它还是一款 MC 均分超过 90 ,且只能在 VR 设备上体验的作品。至少在《半衰期:爱莉克斯》之前,我们还未在虚拟现实领域,看到过有游戏能获得这么高的分数。

▲ 之前很多 VR 射击游戏都做得挺糙的

背后的原因有很多。如果你曾用过 VR 设备玩第一人称射击游戏也会发现,很多作品只是做成了一个和街机类似的站桩式光枪射击游戏,让你从头到尾都在「射击-瞬移到下一个地点-继续射击」间来回循环,熟悉了这种套路后就很难再提起兴趣。

另一方面,尽管也有部分 VR 游戏获得了不错的评价,比如之前很多人熟知的 VR 音游《Beat Saber》,但这类游戏的体量,显然无法和那些宏大,画面精美、有完整故事剧情的 3A 级游戏相媲美。

总体而言,Valve 这次的目标十分明确,《半衰期:爱莉克斯》就是根据 3A 级游戏的研发流程和标准制作的,最终就是要做一款真正意义上的「VR 大作」。

Valve 也确实没有让人失望。

它做对了什么?从我目前体验的前几个小时的流程来看,《半衰期:爱莉克斯》更多是在画面、场景细节和剧情氛围烘托上做出了突破,而且还和此前绝大部分 VR 游戏拉开了很大的距离。

更重要的是,这些新的机制引入,并没有影响到《半衰期》系列过往的叙事、战斗特色,新旧元素如今实现了很好的融合。

我感受比较深的一点是场景谜题部分,传统平面游戏为了做出更好的指引,往往会在一些开关上标记出按键符号,但在《半衰期:爱莉克斯》中,很多操作都是需要玩家「亲手」去做出动作,而游戏中大部分环境交互也在尽可能地迎合这种特性。

所以,你会在游戏中做出「转动管道的阀门」、「拉动机器拉杆」以及「爬梯子」这类的动作,有时候还得扭头去确认机关是否被开启,或是从堆积的纸箱、柜子的抽屉中翻找出关键道具。

老实说,放在一些主打解密类的游戏中,《半衰期》系列的谜题都不难解决,但 VR 带来的动作映射,会让玩家对自己的操作过程留下更深的印象,而一旦解开某个谜题后,成就感也远比单纯地按一下手柄按键,或是点击鼠标来得充足。

也正因为场景中存在着这种自动交互机制,《半衰期:爱莉克斯》营造出了一种别样的「物件感」:你会有条不紊地搜罗当前场景中可以供你「把玩」的道具,比如说拿一根笔到玻璃上乱涂乱画,又或者是去扭动收音机上的旋钮,甚至是转动地球仪和轻轻推开半掩的铁门。

虽说有些动作和游戏主线无关,但它们的存在以及可被亲手触及,仍然能加深你对这个虚拟世界的感知度。

游戏中还有一副重力手套,它可以让玩家很轻松地抓取远距离的物体,类似于使出哈利波特中的「飞来咒」,或是星球大战中的原力操控。而换成在战斗中,你还能把敌人腰间的手雷先吸过来,然后再丢回去,屡试不爽。

《半衰期:爱莉克斯》还对角色移动方式上做了特定的优化。前文我也提到说,很多 VR 射击游戏都是做成「站桩式」的,移动全靠「闪现」实现——意思就是让你在场景中选择一个定点,按下确认后人物便会自动走过去,有的甚至连位置都不提供,移动到哪里全由系统负责。

但现在 Valve 提供了好几种移动方式,除了最基本的闪现外,你也可以回归到和传统游戏一样,靠摇杆实现自由移动,而且这两种移动还可以同时使用。

由于我的游戏进度才刚开始不久,所以很难对故事、关卡部分做出太多评价。但从国外几家游戏媒体的评测来看,《半衰期:爱莉克斯》被认可的核心原因也是因为它的游戏沉浸感打磨得当,而且这种体验是在传统平面游戏中从未有过的。

但缺点也是存在的,比如说有玩家就对枪械一直「粘」在自己手上的设计感到不满,而且管理菜单也有些繁琐,部分场景的交互仍然会让你「出戏」等等。

流程上,Valve 给本作设定了 15 小时左右的游戏时间,大可不必担心内容量不足的问题(价格才 163 元…),而《半衰期 2》前传的定位也能让那些没有接触过前作的玩家们重新了解整个世界观。

但也有玩家提出疑问,说为什么 Valve 会选择做一款 VR 游戏,而不是像现在的《使命召唤》、《战地》或是《DOOM》一样,做一个可以用鼠标+键盘操作的版本,让更多人享受到《半衰期》系列的魅力?

Valve 在去年也曾回应过这个问题,在他们看来,本作的很多设计都是希望让玩家靠「本能」来完成的。比如说最基础的「换弹匣」,平时我们可能只需按一下键盘上的「R」就行,但在 VR 游戏中,你是真的需要做出一个「将弹匣装回到武器上」的动作。

还有像「瞄准」,VR 游戏中显然是不可能在屏幕中央放个准心,同样得靠玩家举起手中的枪,借助枪管上的瞄具来射击。

「将这些互动转换成用鼠标和键盘操作,理论上完全可行,但这也意味游戏会缺失很多有趣的场景互动。基本上我们每做一次测试,就越能意识到这种互动给游戏带来的全新可能性,所以我们最终还是选择了 VR。」

某种程度说,《半衰期:爱莉克斯》能够获得如此高的评价,而不是被当作一款普通佳作的原因,也确实和 VR 有着莫大的关系——Valve 希望在保留系列特色,如谜题设计、场景探索等特定要素的同时,用一种更现代的手段去呈现一个新的故事。

而这个手段便是将 VR 作为硬件载体。

与此同时,《半衰期:爱莉克斯》也是 Valve 投身到 VR 领域后,第一次在内容层面交出了令人满意的答卷,这也无疑会增进整个行业对后续 VR 游戏发展的信心。

当然,VR 对于大众玩家的门槛依旧是客观存在的。你想体验《半衰期:爱莉克斯》,仍需要有一台较高性能的 PC ,并另外给 VR 设备掏钱,这些都比动辄花费两三千元购置一台游戏主机要贵得多。

之后,你还得专门在房间里腾出一小块空间,以免摆动手臂或走动时和家具发生碰撞,或是被头盔的电源线绊倒。

如果没有设备,意味着旁观者只能从单纯的图文描述或视频来感受 VR 游戏,远不如自己亲身体验来得震撼。

▲ 老款 HTC Vive 玩这款游戏,确实有些力不从心…

VR 游戏对脖子以及双眼造成的疲劳感也是一个问题。拿我个人的情况来看,使用老款 HTC Vive 进行游戏,在《半衰期:爱莉克斯》这种沉浸感较强的游戏中仍很难持续游玩超过两小时,主要是面板分辨率较低,双眼难免会累。

如果你有面板分辨率更高、更轻便一点的设备,比如 Oculus Rift S 或是 HTC Vive Pro 等,体验肯定会更好。

这也是现阶段 VR 市场的尴尬所在,一方面,我们希望硬件设备能尽快降到一个合理价位,让更多人购买体验;但另一方面,只有在用户基数足够大的情况下,内容开发商才会愿意投入高研发成本到大制作的 VR 游戏中,而不仅仅是去做一些看起来很小家子气的作品。

只能说,任何一个新兴技术或是产品品类要真正火起来,前期仍然需要经历一个缓慢爬升的阶段。仅凭一款「杀手级」的游戏,显然还不足以带动起整个 VR 游戏市场。但至少 Valve 已经将 VR 游戏拉进了正轨,也证明了高投入是可以获得对等的回报。

只要有越来越多像《半衰期:爱莉克斯》这样的作品,VR 赢得人心并逐渐普及,估计也不会是什么难事了。

题图来源:Valve

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