比《我的世界》美多了!这款画风治愈的沙盒游戏,让你轻松建大楼
什么样的游戏能在 Steam 上架不到半年,就收获近 6000 则「压倒性」的好评?
城市建设类沙盒游戏《Townscaper》给出了答案。没有复杂的操作,仅靠点击就可以完成一座城市的建设,却能让如此多玩家前赴后继参与其中,并乐于在社交平台上分享各自的建设成果——这一切都绕不开一个词,「治愈」。
▲玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Steam @Capt.Luke
进入游戏后,主界面简洁到只有空无一物的天空和大海。左侧有 15 个彩色格子,右侧是隐藏式的菜单。在主界面进行左键点击后,就会出现一个青砖样式的平台,再点一下,它会变成一所房子,如果再点击一下,也许它会变成一座塔,又或许是一个带着楼梯的洋房。不管点哪里,总会冒出些小东西。点击屏幕左侧的那些彩色格子后还能更换建筑外立面的颜色。
▲《Townscaper》的游戏界面. 图片来自:Townscaper on Steam
一旦亲身体验这款游戏,你将很容易就为游戏本身的治愈性、以及其所带来的「艺术氛围」着迷。
毕竟《Townscaper》玩起来就是如此轻松,只需要一个劲地「点点点」就完事。一不小心点错了也没关系,右键再点一下刚才生成的砖块就立马如石头落水般「咚」的一声消失不见。
▲玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Steam @evenstar.tv
但不管怎么点,这个游戏的画面都拥有一种和谐美。比如下图中,我们在社交媒体找到的玩家分享的「建筑图」。
▲玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Steam @Xe2
又或者这样:
▲ 玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Twitter @MartinKoeplArt
甚至是这样的:
▲玩家使用《Townscaper》的界面进行创造. 图片来自:Twitter @jmanooch
无论怎样都自带美感,是《Townscaper》的魅力所在。随你怎么点,总能呈现出一副艺术感的画面。
它的这些观赏性,从何而来?
当打开右侧菜单中勾选「Grid」后会会发现出现的这些小建筑则是生成在一个个不规则四边形的网中。而这些不规则四边形,是让《Townscaper》这款游戏看起来很「温柔」的秘密武器。
如果我们看到的是一个个棱角分明、有规则的房子,也许不会像在《Townscaper》中收获那么多的惊喜。正因为它那一个个看起来温润、没有尖锐角的房子们,让《Townscaper》有了一种治愈人心的能量。
▲ ORGANIC TOWNS FROM SQUARE TILES. 图片来自: INDIECADE EUROPE 2019
如何让建筑之间的组合变得圆润不穿模?
想象一下我们要计算一个不规则四边形的面积,可能会用到两种方法:海伦公式和向量积。而这样一张 2D 的不规则四面体会产生一些有趣的现象,在有的地方三个四面体组合起来像一个三角形,而另一个集合点则有五个不规则四面体组成了像五角星一样的图形。这意味着这些不规则的四边形将组合成更多的不规则多边形,并一直环绕下去……
▲ ORGANIC TOWNS FROM SQUARE TILES. 图片来自: INDIECADE EUROPE 2019
在此之上我们把 2D 图形变成 3D,再把每一个可能随机旋转的不规则四面体连接在一起,而每个相邻的每个面中还会有多种随机组合的可能。加上 Gizmos Unity 的算法,会复杂很多倍,因此也会出现一些穿模的现象。
该游戏的开发者 Oskar Stålberg(后文简称 Oskar)在《INDIECADE EUROPE 2019》的演讲中提到:图中产生的白线代表着因点击产生的「正确空间的可能性」。
▲ ORGANIC TOWNS FROM SQUARE TILES. 图片来自: INDIECADE EUROPE 2019
就算法而言,Oskar 坦言从纯技术角度看他希望玩家可以建立一个正方形的建筑,而这又与他对城市建设的理解形成一种对立。
Oskar 表示作为这款游戏的基本美学之一,他喜欢的城市环境包括人造建筑与植物的组。在对称形式成型后依然可以融合不对称性(organic and symmetrical),从而达到一种新的平衡,而这些平衡组合将一直会随着周围环境不断发展和变化。这样具有生命力的城市美学正是他在《Townscaper》所打造的。
▲玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Steam @微动
基于他对美学的阐述,也不难理解为什么他热衷于在社交媒体上观察玩家们晒出的各种各样的《Townscaper》创作。他甚至希望将来能在《Townscaper》添加更多有关于「随着时间生长而变化的植物们」。
▲玩家在《Townscaper》中创造的城市. 图片来自:Twitter @mqlcqlm
这只是《Townscaper》面临的难题之一,另一个技术要点则来自点击产生的那些房屋外立面的造型。有时是门,有时是走廊,而有时则是灯塔。这些是怎么来的?看完下图你可能会有所了解。
▲ ORGANIC TOWNS FROM SQUARE TILES. 图片来自: INDIECADE EUROPE 2019
Oskar 在 3 月份的时候就已经设计完成大约 200 种建筑外立面的造型,包括屋顶和墙体的各种组合形态。
而这些小的墙体组合中还包括各种阴阳角的组合,而不同的阴阳角组合不同的墙体就产生了我们看到的那些随机生成的房子们,也许是一个圆柱形的灯塔,也许是一间圆角的花园洋房,还有可能是一个带有草坪的平台。
▲《Townscaper》的游戏界面. 图片来自:Townscaper on Steam
除此之外,这款游戏在不同颜色相遇时,在建筑上也会有不同的反应。也许是一个更高的窗户,又或许是一根不同的排水管造型。《Townscaper》除了城市建设的多样化,它还支持按照明暗程度和光照角度来设置城市景观,以及三种模式显示城市模型:深夜模式、白天模式、纯白模式。利用这几个光效,我们就可以设计出文章开头那样的城市:随着夜幕降,城市里的灯光全部被打开。
玩家们乐此不疲地分享彼此建造好的城市,开发者 Oskar Stålberg 也乐此不疲地转发各路玩家的图。《Townscaper》的分享模式让你无论是使用 Windows 还是 macOS,都可以通过一小串代码在社交平台上分享彼此建造好的城市。
也许用户与这款游戏之间的故事还不到 1 年,但 Oskar Stålberg 与《Townscaper》之间的故事,似乎可以追溯到 7 年前,而这也是他从事电子游戏行业的 7 年。
▲ ORGANIC TOWNS FROM SQUARE TILES. 图片来自: INDIECADE EUROPE 2019
最早 Oskar 就职于 Ubisoft Massive(育碧旗下的游戏制作公司),从那时开始,他就一直与「城市环境」结缘。我们甚至还能在他发布的生活照中看到有趣的一面:
▲ Oskar Stålberg 的创作. 图片来自:Art by Oskar Stålberg
之后他与伙伴们一起制作了另一款游戏《Bad North》,其中也有对城市建设的各种探索。之后成为独立开发者的他制作了《Townscaper》这款沙盒游戏。
《Townscaper》不仅能让用户创作艺术,其游戏背后开发的过程也是艺术。它不仅是一个温暖又治愈的游戏,我想更是一位瑞典男孩如何发掘自己对美学的感受以及对代码的无尽探索的成长故事。
题图来自:Townscaper on Steam