B 站的硬核答题考试,难度爆炸效果有限,但仍值得一个「赞」
傅里叶级数是傅里叶在研究那种物理现象时提出的?
A. 量子力学
B. 热传导
C. 电磁波
D. 机械震动
毕业几年之后,包括我在内,身边的同学都笑称将知识都还给了老师,化学、历史、物理、语文,45 分钟一节课、一遍又一遍地背诵,高考之后真正会频繁使用的知识并不多。
但当再一次遇到考题时,记忆又如潮水般再度涌来,选 B。
当初怎么也想不到,努力学习的知识会用在 B 站硬核会员挑战试题当中,或许偶然性,才是生活最奇妙的地方。
为了让你玩得更爽,B 站加了个「使用门槛」
答题制度在部分 B 站用户眼中,可谓是图腾般的存在,它是同好的保证,也是社区氛围的实体化产物,社区和用户都能以此来判别答题者是不是深度二次元爱好者。
答题制度甚至一度成为了社群文化的保护盾,此前 B 站因鬼畜调侃明星蔡徐坤,引发了部分粉丝与 B 站用户之间的争斗,但这一次粉丝控评没能在 B 站复现,在老用户看来这很大程度是答题制度起了作用。
当粉丝群起涌入时,却被各种各样的难题排除在外,即便是通过百度搜索答题,也要耗费大量时间,新账号申请速度并不是那么快,要形成快速、大规模的控评或是刷好评并不容易。
然而随着扩张,答题难度直线下降,用户规模和社区氛围之间的冲突,成为了 B 站最大的争议之一。
最近,B 站又重启了答题制度,只不过门槛更高了,新功能被称作「硬核会员」,仅对 6 级 B 站用户开放,人们可以在主页点击试炼参与,多个领域可选、120 分钟 100 道题,60 分及格。
▲ 硬核会员题库质量不错
通过答题测试,可以获得相应的身份标识,同时特别关注和拉黑用户量都获得了提升,最重要的是「硬核会员弹幕 beta」功能体验资格,开启后可优先展示硬核会员弹幕。
这显然是 B 站为了调和新老用户矛盾,维护社区氛围所做成的改变。
最基础的 6 级门槛也意味着约 4 到 5 年的 B 站使用时间,硬核会员的测试题质量颇高,而且通过的用户还可以继续出题,通过审核后进一步丰富题库,保证题库质量。
▲ B 站 6 级用户,点击主页的「试炼」按钮即可参与硬核会员答题测试
这在一定程度保证了硬核会员大多都是同好,关于内容或话题的争议更少一些。
答题制度筛选了用户,硬核会员弹幕筛选了弹幕内容,双管齐下也能保护 UP 主和他的表达。
此前 B 站 CEO 陈睿接受媒体采访时,也表达了以内容为中心能平衡社区氛围和用户规模的观点。
社交类产品在用户量大幅度提升后,大量不同喜好、不同追求的新用户进入,往往会与社区文化之间形成冲突,讨论氛围变差、表达被误解、用户之间冲突越来越剧烈,至今仍然是 B 站最受争议的问题之一。
通过设计门槛让用户和内容分流,是调整讨论和社区氛围的解决方式之一,近年来颇受欢迎的社交应用即刻上线会员服务时,也提供了相应的功能。
▲ 即刻会员服务
重制即刻会员后,人们可以筛选评论,选择仅关注参与评论或仅会员参与评论,即刻官方在推送中这样描述这一功能:
设置动态的评论权限,只允许信任的即友评论,分享不意味着总要被误解冒犯。
甚至不止于社交应用,门槛设计在游戏产品中也有不错的发挥,维护公平性、提升游戏交流体验,甚至是将门槛设计商业化。
门槛能提升游戏体验,也是「摇钱树」
门槛在游戏设计中已经成为常态,尤其是带有社交性质的竞技类游戏当中,大量玩家进入游戏后,玩家对游戏的了解不一样、游戏水平不一样,这种情况就需要通过门槛分层来保证玩家的体验。
无论是免费游戏还是付费游戏,游戏氛围都是其能否长久运营的重要影响因素之一。
▲ Dota
Dota 在设计门槛方面就颇具心得,比如勇士联赛机制,玩家需要真金白银地花钱购买「联赛门票」才能参赛。
这样一来,即便 Dota 是一款免费游戏,付费的门槛会让大部分玩家端正游戏态度,减少挂机、玩家冲突的情况。同时门票费用也可以作为赛事奖金以及运营资金,推动游戏持续发展。
如今 Dota 还以此衍生了相应的付费订阅服务 Dota Plus,提供战绩查询、数据对比、天梯分数等数据服务的同时,还有相应的联赛门票赠送。
▲ 订阅服务 Dota Plus
后来者《英雄联盟》影响力更大,玩家更多,同时受游戏氛围影响也更深,玩家争吵谩骂、挂机退游戏、演员等问题一直以来都饱受玩家吐槽。
也因此《英雄联盟》的赛事机制更为复杂,门槛更多,除了常见排位分段竞技赛事,还有面向高水平玩家的峡谷之巅专区。
▲ 峡谷之巅分区设置了较高的游戏水平门槛
每个赛季都有相应的结算奖励,与同等水平的人一起竞技,段位作为直观的门槛,吸引玩家持续为此努力,一定程度缓和不同游戏水平玩家争斗问题。
《堡垒之夜》则是将门槛机制商业化做得最成功的游戏之一,赛季通信证作为门槛在这款游戏中成为了由游戏内容和角色皮肤组成了复合型权益。
每一个赛季,《堡垒之夜》都会推出新的赛季挑战以及相应的角色皮肤等道具,不付费的玩家就只能通过持续玩游戏完成各种挑战获得其中的一部分,而付费玩家则可以直接购买赛季战斗通行证获取。
在《堡垒之夜》中,门槛变成了纯粹商业化的设计,根据 Gamesindustry 报道,在 2018 年 2 月第三季的第一天,Epic 卖出了超过 500 万张战斗通行证,单日收入超过 5000 万美元。
随后这一设计也被广泛应用其他游戏当中,《使命召唤》、《绝地求生》等游戏都开始引入这一功能。
门槛既是平衡社区文化和氛围的利器,也是摇钱树。
向前走的一种方法
无论游戏还是社区,带有社交属性的它们,在发展壮大之后都需要面对一个问题,大量不同喜好、不同追求、进入时间不同的用户都在一个产品社区当中,如何平衡用户与原有社区文化,减少冲突。
▲B 站硬核会员权益. 图片来自:小鸡词典
引入「门槛」分流用户是解决方法之一,B 站硬核会员答题制度、《英雄联盟》复杂多样的分级排位竞技制度均是如此,将用户和内容进行分层,让人们有不错的使用体验。
当然,这并不意味着增加门槛就万事大吉了,跨过门槛的方式有很多,人们不一定会按照统一的方式跨过。
就拿 B 站的硬核会员答题制度来说,尽管现阶段的试题难度颇高,很考验人知识的全面性,只是这在「百度」等搜索引擎的支持下,并不是很难解决。
▲ 电商平台不仅可以帮你答题,甚至还能开通「创作激励」
此外,早期 B 站答题制度门槛颇高时,电商平台上其实也有对应的答题套餐服务,花钱就能通过答题考试,还是那句话——有需求就会有服务。
而《英雄联盟》也没能依靠丰富多样的竞技门槛,完全解决掉挂机、谩骂等问题,尤其是演员控制比赛输赢问题,涉及到金钱后,竞技类游戏也会和「打假赛」一样,严打可以缓和,但很难完全解决。
更重要的是门槛设计本身是否能适应社区,即刻最初推出会员服务时就引发了争议,「仅会员评论」功能作为工具确实给了发言人更大的自由和选择权,但以付费会员作为门槛,是否有违一个社区开放交流的初衷呢。
▲即刻会员功能「仅会员可评论」
「门槛」设计并不能一劳永逸解决冲突,它只是一款产品螺旋式上升中的一个步骤。
硬核会员答题制度没办法完全解决 B 站社区文化与用户大规模增长之后引发的冲突问题,这只是 B 站往前走的一小步。
多年后,重新回归的「硬核答题」制度,至少重新给了 B 站老用户们一个再度与同好相逢的机会。