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让全世界爱上水果忍者后,他们做了什么?| 领客专栏·Game On
2015 年从《水果忍者》开发商 Halfbrick 出走,去做一家独立游戏工作室,这在很多人看来并非最好的选择。出走的三位又都是曾经《水果忍者》的主创,消息一出,在当时引起玩家的普遍关注。
Phil Larson 是 Halfbrick 的前首席营销官。翻看他的工作履历,《水果忍者》、《疯狂喷射机》的畅销与其有着密不可分的关系。
Luke Muscat 是 Halfbrick 的前首席设计师,担任《水果忍者》和《疯狂喷射机》的主创,曾经多次在 GDC 上分享游戏设计的经验。
Hugh Walters 是 Halfbrick 的前艺术总监,会做程序,还是一位建筑师,也是一名合格的厨师。多面手的属性也让他在工作室相当受欢迎。
三人的履历,似乎和大多数独立开发者不同。放弃了 Halfbrick 的高位中道创业,自己开工作室做游戏,Phil 说他这是每个人都会问的问题。
我天生热爱挑战,大公司的生活让我感到厌倦了,我想做一些让人重新快乐的事情,就这么简单。
由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters
「划动」的基因
很多人在玩《水果忍者》的时候,对连击、高分没有什么执念,划动刀刃切开满屏水果,这一玩法本身已经让人产生直接的快感。
Phil 称《水果忍者》为「传奇的游戏」。他们的首款游戏《划动浮空岛》采用「划动」的玩法,似乎是比较保险的一种选择。
「我们不是一上来就要做一款划动玩法的游戏。」他们的初衷是做出在适合移动平台的玩法。为了找到答案,他们想出接近 100 个点子。
Hugh 为每个点子画出两页的草图,然后全部铺在桌子上。几个人围着桌子,提议——筛选——反对——再提议的过程重复了一周后,最终选出 5 个点子供玩家测试。
《划动浮空岛》角色图
他们选择了一些特别的测试者。「小部分是同行、朋友,大部分是家人、小朋友和平时不太玩游戏的人。」Luke 在测试《水果忍者》的时候,就站在布里斯班最繁华的街头,随机拦住路人请他们试玩游戏。
平时不玩游戏的人的评价,有时候比从业者和职业玩家更重要,这是他信奉的游戏哲学,「小朋友可能还不太会说话,却可以流畅地玩你做的游戏,这证明游戏已经取得了成功。」
第二款游戏《滑动奶昔》沿用了前作的多彩、明亮艺术风格,仍然采用划动的核心玩法,这次的问题在于通过何种形式呈现。
「主流的方式我们都试过一遍。」游戏起初是「点击蓄力」的方式,他们认为过于刻板,第二版「随手滑动」,测试反馈不佳,连小朋友都认为过于随意,不好掌握力度。
「我们的目的是让玩家不用考虑太多,对滑动的反馈一目了然。」在测试者的建议下,他们借鉴了「愤怒的小鸟」的划动设计——拉住蓄力,松开释放,通过颜色变化反映力度。
Phil 尚未确定下一款作品是否继续采用划动玩法,不过他说「如果玩家反馈不错,还会用下去。」不难看出,以划动为核心的玩法从《水果忍者》时代已经变成他们的基因,一直延续到 Prettygreat 时代。
不过以划动为核心的休闲游戏多如牛毛,Prettygreat 能在拥挤的市场脱颖而出,自然有他的独到之处。
职业的游戏人
对于很多独立开发者来说,顾此失彼是开发过程中的最大问题。时间安排不当导致开发时间紧张、游戏核心玩法亮眼、其他部分却频频减分或者不懂推广、孤军奋战。总之,不幸的人有千万种不同的方式。
而 Prettygreat 则给人一种「职业」的感觉。「我们有一定经验,而且各司其职。」Phil 说他们希望考虑到与游戏有关的每一个细节,开发、推广、合作、运营,每个环节都有精心的设计。可能也没有做得多么出色,却让玩家感到他们的用心。
「职业」对于独立开发者来说,已经是很不容易的一个要求。
Luke 对游戏细节有着近乎苛刻的要求。在新游戏《滑动奶昔》中,每种饮料解锁时都会出现其配方,数据精准到 1/4 勺的量度。他们为此用问卷统计了数百人最喜欢的饮料,然后去饮料店试喝,并向店主要到配方,放在游戏中。
游戏中不同饮料的划动手感也不同,鸡尾酒划动飞快,大杯热巧克力则需要你用更大的力量去适应,这都是我们考量的细节。
辣椒热巧克力混饮会好喝吗?我想按照这个配方试试
Phil 则是在推广营销上起着重要作用。他在 Halfbrick 担任首席营销官期间,积累了遍布整个澳大利亚的游戏资源。他们在天使轮拿到《天天过马路》开发商 Hipster Whale 共计 50 万澳元的投资,Phil 与其开发者 Matt 的良好关系对投资达成有积极地帮助。
「游戏足够出色,我想通过一些推广方式让更多的人知道。」除了利用自身资源,Phil 采用的方式和其他人没什么不同,社交平台是主战场,加上一些小花样,比如为《滑动奶昔》拍了一部真人宣传片,他是导演,Hugh 扮演酒保,仿照游戏模式将果汁推向旁边的小凳子。
如果说有什么不同,Phil 的耐心要比普通独立开发者更久一些。他同时管理着公司、游戏和自己的推特,即使在游戏热度衰减之后,他还是会不遗余力的推送和宣传,可能只是玩家的一句评价,他也会认真地转推回复。
每个独立开发者都很重视玩家的意见,Prettygreat 也不例外。「我们可以直面玩家,获得反馈意见。我们喜欢倾听玩家的建议,听听他们在吐槽什么。」Phil 认为愿意批评的玩家才是真正爱游戏的人。
Phil 的推特上隔三差五就会贴出游戏在中国区排名、评论截图,还请我帮他翻译过来。
「坦白的说,我们非常重视中国市场。」游戏曾经在中国区游戏免费榜上长时间居于前十位,他为了回馈中国玩家,特意在游戏中加入熊猫的角色。春节期间,游戏又把十二生肖、奖励金猴加入到游戏中,icon 则变成了一只微笑的小猴。
《划动浮空岛》的新春版本
一些经验分享
Prettygreat 刚刚成立一年,已经推出了两款游戏。Phil 透露第三款游戏已在讨论阶段,仍然会是休闲游戏。从《水果忍者》到《划动浮空岛》,他也向我分享了他眼中一款优秀休闲游戏所拥有的特质。
- 简单、直观。最好是玩家看到名字和 icon,就能猜到游戏的样子。
- 一个易于接受的主题。如果游戏过于抽象和特立独行,对玩家来说,他们没有耐心继续研究下去。我们选择饮料作为游戏主题,也是出于这样的考虑,没有人会拒绝一杯饮料的诱惑。
- 直接的快乐刺激。休闲游戏玩家不会花 3 分钟去做新手指导,他们最多就停留 30 秒。所以让他们迅速开始游戏,并且尽快取得第一次胜利。
在 Prettygreat 按照自己心中的准则做游戏,给他们带来了很多快乐。「不用开会长篇大论,碰碰头就能搞定,有新想法尽管说,无所顾忌。」Phil 认为简化流程、沟通顺畅是他感受到与之前工作最大的变化。
他们想做的还有很多,Phil 的目标是发展成像 Supercell 一样的公司,现在还距离遥远。「很多玩家的建议,我们明白,我们心里也想做,可人力精力确实有限,我们现在具备快速出色完成小任务的能力。」在享受着独立团队带来的优势时,他们也承受着独立团队所带来的局限。
「我们也曾在地下室做游戏、那里阴暗、潮湿、不通风,作伴的是些昆虫和老鼠,那段时间我们甚至以为我们见不到阳光了,还好,一切还是好起来了。」
现在的 Prettygreat 已经走在了一条正确的道路上,而 Phil 也与我分享了一些对独立团队的建议。观点可能并不太新鲜,但谁说只有惊世骇俗才是好建议呢。
- 做轻量级游戏。独立游戏切忌贪大求全,减少不必要的游戏设计,专注于最闪光的地方,尽力把它做到完美。
- 让奇思妙想少一些。做游戏之前,我们有一百个很棒的想法,但需要取舍,在限制条件范围内找到最优解。有些很好的想法,却没有参考的范例,团队需要花费很长时间进行创造,这最容易让独立开发者陷入囹圄。
- 尽早测试,重视玩家反馈。在游戏成型以后,邀请玩家测试,收集他们的反馈和建议。有时候,几个人闷头做游戏,会有一种 “只缘身在此山中” 的感觉。这时候需要来自外部的声音帮忙。
Land Sliders 适用于 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad,大小 70.2 MB,完全免费。
Slide the Shakes 适用于 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad,大小 48.9 MB,完全免费。
题图来自:Flickr
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