明明是中国人做的游戏,为什么不出中文版?| 领客专栏 · Game On
Catsby 是 OOTOT Games 对外发布的第一款游戏。
引起我的注意,是因为画面——这款 2017 年的游戏,玩起来却好像在电脑上,打开了掌机 Gameboy 模拟器。
玩家面对的仿佛是 Gameboy 泛绿的液晶屏幕,游戏还是「美版」
这款游戏登陆了 Steam 国区,但无中文。从画面表现到本地化,Catsby 似乎都将国区玩家隔绝在外,就像大多数国外的独立开发者那样。
然而,这是一支来自国内的独立开发团队。
游戏官网没有中文,也没有对开发团队的任何介绍;官方 Facebook 的个人资料中,也仅有简单的一句「An Indie Game Studios」;他们不运营微博,没开贴吧,甚至没留 QQ、微信,我不得不像联络海外开发者那样,给他们发邮件。
当时我最想知道的是,为什么作为国产独立游戏,却不做中文。
20 小时流程的良心制作
Catsby 是非常典型的「Metroidvania」,一种由《银河战士》《恶魔城》衍生出的游戏类型。
虽然《银河战士》《恶魔城》本传都已 3D 化,但「Metroidvania」类游戏还是 2D 画面居多
这类游戏的核心是探索和解谜,相对应的,游戏中往往有着庞大的可探索地图和精密的关卡设计。
一方面,游戏过程是非线性的,玩家可以自由地在若干个连通的区域探索,获得各种各样的道具、武器或能力.
另一方面,地图中又存在各种各样当前到达不了、或被隐藏的区域,玩家需要借助道具、武器、能力或机关才能进入。这种「被限制的自由」,往往是推进玩家去探索、去闯关的原动力,也是这类游戏最吸引人的地方。
游戏过程中可随时查看已探索过的区域
从这个层面来说,Catsby 做得很到位。游戏设计了沙漠、城堡和地下城三个大型区域,可探索场景达到 130 个,其中也塞满了怪物、陷阱、机关和隐藏区域。
玩家最多可获得 16 种角色能力,其中既有攀墙、悬挂、潜水、飞行这样的行动能力,帮助玩家扩大可探索区域,也有拳击、炸弹、重剑、魔法这样的攻击能力,玩家可以自行切换,应对不同的敌人。
获得新能力后,可调出菜单,查看操作和效果演示,对文本依赖不大
游戏国区售价 21 元,提供了可游玩 20 多个小时的流程,比起 Steam 绿光上不少完成度低下、页游手游移植的所谓国产游戏,的确算得上良心制作。
当然游戏的画面没什么吸引力,可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏,《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目,Catsby 的准黑白画面,也并不像《地狱边境》那样,是基于游戏氛围表达的需要。
「OOTOT」这个名字,没什么特别意义
回我邮件的,是一位自称「老黄」的少女。她是 OOTOT Games 的宣传。她说,「OOTOT」这个跟脸滚键盘一样的名字,没什么特别意义,勉强解释的话,「TOT」是一种「赔到哭」的自我调侃。
就是随便起的,我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。
他们团队就 4 个人,实际参与开发的就 3 个,两个策划,一个程序。老大不参与开发,主要负责大方向的把握,还有为下一款游戏做技术铺垫。
我问:「所以你是老大?」
不是,我是策划。虽然宣传也是我。
开发团队的平均年龄是 26 岁,他们都经历过 FC 和 Gameboy 在国内大红大紫的时代。老黄说,他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感,于是在创作这款游戏时,他们的共识是希望可以还原那个时代的游戏感。
我们来自各大游戏公司,之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后,整个游戏开发推进得非常快,只用了 8 个月。
在地下城,用火焰点亮火把,可以照亮周边区域,吸引有向光特性的飞行怪物
「你们的编制里没有美术,那么美术素材那些是怎么解决的?」
「我也是美术。」老黄说,「美术方面一部分购买了国外的付费素材,一部分是我们两个策划自己来画。」
「游戏的音乐、音效呢?」
「也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用,音效什么的就自己弄。」
「……从没想过这样的画面,会劝退很多玩家吗?」
老黄迟疑了一会儿,最后说:
我们游戏的目标受众,是 Steam 上那些经历过这个时代的老玩家们。
登陆绿光时,已经有海外玩家希望游戏能支持全彩,毕竟当年只有「四色画面」是机能限制
我们的游戏暂时没有中文
他们曾在国内 Steam 玩家的聚集地——蒸汽动力论坛发过帖子,用赠送 100 个 Key 的活动,希望玩家们帮助他们通过绿光。然而在游戏上架后,游戏却并未提供中文版——虽然他们当初的确没有做过这样的承诺。
「能问问是出于什么样的理由吗?」
「我们一开始定位的目标是国外玩家,国内对于单机游戏太不友好了。不做中文版也是怕盗版,怕我们的努力付诸东流。」老黄说。
游戏流程中的文本量其实不多
我有些惊讶。或许这是我第一次遇到「不敢」做中文版的开发者,尤其是在「不破解国产游戏」已经成为某种业内共识的当下。
我忍不住问:「你们不担心销量吗?我接触过一些独立团队,在这方面也没那么多顾虑,最终也都有回本、有盈余。你们的游戏关注度不高,画面风格又挑人,不是更应该推出中文版来吸引潜在玩家吗?」
「我理解你的想法。国内可能会有一个很大的量,但我们担心盗版太多,游戏收入方面会是一个很大的问题。」
「……作为国产游戏却不提供中文,对一些国内玩家来说,这可能会是个黑点。我很好奇,你们是经历了什么才做出这样的决定。」
事实上,国内虽然盗版环境猖獗,但正版玩家的绝对数也不可小觑。为了防盗版而不出中文,怎么看都有些得不偿失。
老黄沉默了一会儿,说:
我们曾经被盗版过,盗版被下载了几十万次。
伤痕
「由于一些纠纷,我不能告诉你那款游戏的名字。」老黄说。
他们的团队,之前曾针对国内市场,专门推出过一款单机游戏,平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间,游戏口碑也非常不错,但他们的收入全部来自海外。
老黄说:
各种盗版网站都把我们游戏的破解版放上去。作为开发者,我却只能眼看这些盗版玩家,用修改器将我们游戏改得面目全非,说实话,很心痛。
因为这个,什么投资款拖欠,甚至投资人跑掉,我们都经历过。
老黄同时坦白,采用 Gameboy 的画面风格,「情结」并非决定性的因素,根本原因是没钱。
设定中,游戏本是款剧情欢快简单的游戏,现有的画面风格并非最佳选择
老实说,如果资金充足,我们不会选择现在这个美术资源。换个屌的美术,游戏的反响或许会有很大的不同,我们心里都知道。
只是,我们有多少资金,这笔资金怎么样才能支撑我们把这个游戏做上线,一分一毫我们都得算着。
我们并没有否定国内市场的一切,只是在资金极其有限的情况下,只能把精力放在我们觉得最有可能盈利的地方。
这似乎是个一朝被蛇咬的故事。不出中文版,似乎成了他们「抵御盗版」的最后一道防线——至少对于一款没什么关注度的独立游戏来说,「没中文」确实一定程度上会推迟它被国内破解站盗版的时间。
忧虑
Steam 的那些非国产游戏,底下评论中常常有求汉化的玩家。国内玩家们普遍觉得,中国人多,市场规模庞大,有了汉化,自然会有更多人玩,也会有更高的销量。
Steam 原先并没有这样的「温馨提示」
这其实不是一个普遍规律。一个为海外游戏做中文本地化的国内工作室相关负责人告诉我,的确有些游戏在 Steam 推出很长时间后,因为汉化销量大增,但不是每款游戏都有这样的运气。
这位资深翻译给我举了个例子。白俄罗斯一个 6 人团队,花 5 年多开发了一款策略 RPG,叫《铁森林风云》——我相信很多人都没听说过,像这样寂寂无名的游戏其实不少——游戏有 35 万字的文本量,汉化难度很大,但开发者对中文的本地化特别支持,中文版上线前,他还专门录了个向中国玩家问好的视频。
结果 Steam 的中文版上线没多久,各大破解站就第一时间发布了破解资源。
对比盗版庞大的下载量, Steam 中文版上线两个月只卖出了 300 份……开发者真的受到了很大打击。
而在翻译这款游戏的人眼中,《铁森林风云》是款非常用心的佳作,不应该只有这点销量。
这个向中国玩家问好的视频至今还挂在《铁森林风云》的页面
国内单机市场的现状,加上之前「被盗版」的伤害,让 OOTOT Games 对国内市场变得极其谨慎。他们显然不希望重蹈上一款游戏的覆辙,所以他们当下做出的决定就是……不出中文版。
在外人看来,这种谨慎也许有点反应过度,甚至会让一些国内玩家不满。但站在他们的角度看,也并非不能理解这种心情——也许这不会让他们获得成功,但至少不会让他们再一次品尝到正版乏人问津、破解却泛滥成灾的苦涩。
我知道国内独立游戏环境在变好,我也希望有越来越多的国内玩家能有正版意识,但这需要时间……我们喜欢游戏,所以来做游戏,但我们也得生存下去。
他们一直都在寻求海外推广的路子,推特、脸书……和其它海外开发者站在同一起跑线上。在他们眼中,国外游戏市场要有序得多,他们对此抱有很大的期望。
国外游戏媒体对游戏品质十分看重,只要游戏品质过关,就会有不少曝光机会。游戏上线以来已经收到不少海外媒体的邮件,都对我们的游戏表示了兴趣。已经有一家帮我们写了评测,也有一些编辑还在沟通中。
老黄希望,他们的游戏,能够经得起较为成熟的海外游戏市场的检验。
我们需要市场给我们一些信心。
虽然他们也知道,现在的玩家有太多的选择。
上线半月以来,游戏在 Steam 总共获得了 4 个评测,其中一个是中文评测——虽然他们主动放弃了大部分中国玩家,但仍然有中国玩家为他们提供了在当下显得弥足珍贵的正面反馈。
在 Steam 上购买 Catsby:steamcommunity.com/app/590270
文章授权转自「触乐网」,原文链接:《Catsby》:一款 “不敢” 出中文的国产游戏
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